Игры на сплоченность, чувство коллектива

«Попрыгушки»: игроки встают в шеренгу (возможно в 2 или в 3 шеренги, если коллектив большой). По хлопку ведущего игроки должны подпрыгнуть и перевернуться на 90 или 180 гра­дусов (чтобы оказаться боком либо спиной к ведущему), не договариваясь между собой. Удачным считается вариант, при котором все иг­роки "прыгнули одинаково (можно не учитывать тот факт, что на 90 градусов кто-то повернулся налево, а кто-то направо). Са­мое главное - позитивный настрой ведущего, который делает эмоциональный акцент на слаженности действий группы, под­бадривает игроков. Дается несколько попыток для выполнения задания наиболее точно. Можно использовать эту игру как этап командных соревнований.

«Счет»: сидя с закрытыми глазами (либо стоя в круг, спина­ми к центру), члены группы должны досчитать до определенного числа. Каждый говорит по одному числу (если группа не очень большая, то по два или по три), начиная с «1» и так далее. Последнее число равно количеству игроков (либо кратное ему). Договариваться о том, кто какое число говорит, не разрешается, если какое-то число произносят одновременно два (или более) игрока, игра начинается сначала. В процессе игры педагог имеет возможность проанализировать поведение участников, выявляя лидерские качества, умение придти к компромиссу.

«Пчелы»: игроки встают в одну шеренгу («улей»); закрыв глаза, по команде «начали» движутся хаотично с согнутым в лок­тях и прижатыми к бокам «крылышками» и жужжат, стараясь не сталкиваться друг с другом. Хлопок ведущего - игроки должны остановиться, не открывая глаз, и попытаться понять, где нахо­дятся. Два хлопка - с закрытыми глазами, вновь жужжа, встать в шеренгу (причем не обязательно на свое прежнее место). Когда «пчела» считает, что «прилетела» на место, - перестает жуж­жать. После «возвращения в улей» всех «пчел», игроки открывают глаза и проверяют правильность построения.

«Путаница-1»: (традиционный вариант игры) встав в круг и взявшись за руки, игроки «запутываются», не расцепляя рук. Во­дящий не смотрит за тем, как это происходит, а должен «распутать цепочку». Лучше выбирать несколько человек водящими, чтобы снять психологическую нагрузку с одного человека.

«Путаница-2»: встав в круг, все закрывают глаза и идут на­встречу друг другу с вытянутыми вперед руками, сужая круг. Правой рукой надо взять кого-нибудь за руку, а левую дать тому, кто ее возьмет. Таким образом, получается «путаница», которую распутать должны сами играющие (водящего в данном варианте нет). Если все взялись правильно (правая рука каждого взяла левую руку кого-нибудь из круга), то после распутывания должен получиться один круг (либо несколько кругов), в которых каждый играющий может свободно опустить руки вниз. При этом не имеет значения, в центр лицом или спиной стоят играющие. Ведущий создает положительный эмоциональный настрой группы, делает акцент на необходимости слаженных действий для совместного решения задачи.

«Путаница-3»: встав в круг и взявшись за руки, игроки получают задание: быстро «вывернуть» круг наизнанку (чтобы все стояли спинами в круг). При этом руки играющих должны оказаться опущенными вниз. Водящего в данном варианте нет, педагог анализирует поведение игроков, наблюдает за тем, кто первый найдет правильное решение (пройти под руками стоящих напротив и провести всех за собой) и проявит инициативу.

«Скульптор-1»: игроки находятся в творческом полукруге (либо могут выбегать из круга). По хлопку ведущего, сидящий с одного края игрок выбегает в центр и застывает в какой-либо произвольной позе, при втором хлопке ведущего выбегает следующий игрок, но он должен не просто застыть в произвольной позе, но еще и «приклеиться» к первом) игроку (можно напомнить о сказке братьев Гримм «Золотой гусь», где существовал подобный принцип). Так каждый выбегающий должен застыть, «приклеившись» (прикоснувшись) к кому-нибудь из выбежавших ранее. В конце ведущий может спросить игроков (зрителей, если игра используется на празднике): «Как называется эта скульптура (картина)?»

«Скульптор-2»: игроки могут находиться в творческом полукруге. Первый хлопок ведущего - выбегает первый игрок и застывает. Второй хлопок - выбегает следующий игрок и застывает в позе, желательно соответствующей позе первого игрока, но принципа «приклеивания» в данной версии игры уже нет, хотя касаться других игроков разрешается. Следующий хлопок ведущего - не выбегает никто, тот игрок, который выбежал первым, меняет позу, при этом второй игрок не шевелится. Четвертый хлопок ведущего - выбегает третий игрок и застывает. Пятый хлопок - игрок, выбежавший третьим не шевелится, а первый со вторым меняют позы. Следующий хлопок - вновь для очередного выбегающего. Так, по хлопку ведущего каждый игрок выбегает в центр и застывает в любой позе (без касания), соответствующей общей композиции, после чего ведущий еще раз хлопает, и тогда меняют позы все, кто стоял ранее (только что выбежавший не шевелится), и так далее, пока в центре не окажутся все игроки.

«Крокодил»: распространенная игра, которая встречается в различных вариантах. Можно играть в командах - одна команда загадывает слово или фразу (это может быть предмет, понятие, а также известное высказывание, пословица и т.д.) и тихо называет задуманное игроку из другой команды. Тот пантомимой изображает данный предмет (понятие, фразу), не указывая непосредственно на него, команда пытается отгадать. Если команда была близка к отгадке, игрок имеет право подтвердить это, потирая ладони (хлопая). Также может быть вариант, при котором вся аудитория старается отгадать слово, предложенное одному игроку (либо двум-трем одновременно) ведущим. Возможны разные принципы показа слова - либо игрок изображает беспредметно, либо «сам становится этим предметом» (второе, соответственно, сложнее).

«Фигуры»: закрыв глаза, все играющие движутся хаотично по аудитории. В какой-то момент ведущий произносит название фигуры («окружность», «квадрат», «треугольник»; можно вариаций: «снежинка», «звездочка» и т.д.). Игроки должны молча и по-прежнему с закрытыми глазами расположиться в аудитории, изобразив эту фигуру. Затем, по команде ведущего, играю­щие открывают глаза и имеют возможность увидеть, что получилось в результате построения. Могут быть варианты игры в зависимости от расположения при изображении фигур: либо ведущий уточняет, что можно взяться за руки, либо фигура должна быть образована без соединения рук.

«Пальма, слон, капитан»: все играющие располагаются в круг, ведущий находится в центре круга, он вращается как флюгер и периодически указывает на какого-нибудь игрока, вразнобой произнося: «пальма», либо «слон», либо «капитан». В зависимости от про­изнесенного, тот игрок, на которого показали, и два «соседних» игрока (стоящих слева и справа от него) создают определенную скульптуру, симметричную относительно центрального человека (им, естественно, является тот игрок, на которого указал ведущий). Если было произнесено: «Пальма!», то центральный игрок поднимает вверх руки с растопыренными пальцами, изображая вершину пальмы, «соседи» быстро встают рядом с ним, также поднимают руки, но еще и наклоняются в стороны (слева сто­ящий игрок - в левую, справа - в правую), изображая боковые ветки. «Слон!»: центральный игрок поднимает руки, соединив их, образуя «хобот», а слева и справа стоящие делают «уши» - сгибают дугообразно руки и «приделывают уши» к центральному человеку. «Капитан!»: центральный 6ерется за штурвал», а рядом стоящие становятся «вперед смотрящими» - делают руку «козырьком» (слева стоящий приставляет ко лбу левую руку, стоящий справа - правую). Как только скульптура была изобра­жена, она «распадается». Игра проводится в быстром темпе.

«Муха»: игроки должны представить перед собой игровое поле, как в игре «Крестики-нолики» (квадрат -3x3 клетки), в центральную клетку надо мысленно «посадить муху». Ведущий начинает в определенном темпе передвигать воображаемую муху с помощью различных команд (команды могут быть - «вверх», «влево», «вниз», «вправо»), а играющие должны следить за тем, чтобы она «не вылетела» из поля. Если муха передвигается за поле, задача играющих - «поймать муху» (дружно хлопнуть).

«Карандаш»: каждый игрок должен проследить за командами ведущего («вверх», «влево», «вниз», «вправо»), который «рисует» по сторонам воображаемых клеток с помощью неотрыв­ной линии (ведущий может и иметь перед глазами заранее нарисованный рисунок, чтобы избежать ошибки). Игроки мысленно проводят черту, стараясь увидеть, какой рисунок получится, когда линия окажется замкнутой (например, это могут быть очертания собачки, машины, цветка и т.д.)

«Руки вверх!»: ведущий указывает на любого игрока и бы­стро произносит: «Руки вверх!». Задача играющего, на которого показал ведущий, - рук не поднимать. А поднимают руки «соседи». Причем могут быть варианты игры: либо «сосед» поднимает сразу обе руки, либо ведущий объясняет, что должна быть поднята та рука, которая оказывается ближе к игроку, на которого указали.

Игру можно проводить в большом коллективе, она поднимает эмоциональный настрой при проведении праздников.

«Пишущая машинка»: Каждому игроку говорится 2-3 буквы, которые он должен запомнить. Задача группы - «напеча­тать» данную ведущим фразу (например, можно взять известную пословицу, поговорку, мудрую мысль): для этого тот игрок, с чьей буквы фраза начинается, делает хлопок, тот, у кого вторая буква первого слова фразы - хлопает вторым, и т.п. После окончания слова (там, где при печатании ставится пробел) - все должны быстро встать (подпрыгнуть, присесть) и вновь сесть на место (либо встает только тот, чья буква в слове была последней). Для начала фраза может быть написана (на доске), чтобы игрокам было легче ориентироваться.

«Веревочка»: игроки встают в круг, в центре круга на полу лежит связанная кольцом веревка. По хлопку ведущего все начинают двигаться по кругу, не задевая веревку, хлопок - игроки должны впрыгнуть в веревочное кольцо, следующий хлопок - выпрыгнуть из кольца и бежать уже в другую сторону. Через несколько попыток ведущий укорачивает веревку, и игра продолжается. Ведущий постоянно делает акцент на том, что весь коллектив должен уместиться в пространство, ограниченное веревочкой.

«Катастрофа»: проводиться в коллективе с достаточно высоким уровнем развития. Для активизации игроков, до объяснения условий, желательно провести игру «Веревочка». Затем игрокам рассказывается «легенда»: через несколько минут будет взрыв (либо химический выброс), спасутся только те, кто окажется в «убежище» (им является веревочный круг, диаметр которого ведущий делает малым перед началом данной игры). Задача: «спастись» всем, поместившись всей группой в «убежище». Время на выполнение задания дается конкретное - например, 3 минуты. Но изначально говориться, что группа успеет провести «тренировку по эвакуации». Поскольку время до «взрыва» ограничено, на тренировку времени мало, требуется слаженная работа. Ведущий наблюдает за игроками и, если считает, что уместиться в «убежище» для группы не является достаточно сложной зада­чей - после «проведения тренировки» сообщает, что «один из отсеков убежища оказался ненадежным» и завязывает на веревке еще один узел, сужая игровое пространство. Если же задача оказалась сложной - с первого раза игрокам встать будет затруднительно, поэтому оставшееся время они могут использовать на решение задачи: как наиболее оптимально расположиться в «убежище». Затем ведущий отсчитывает секунды «до взрыва» (10, 9, 8, и т.д.) и в конце отсчета хлопает. После хлопка все должны находиться внутри веревочного кольца, не касаясь ничем пространства за ним, и простоять несколько секунд.

От ведущего требуется интенсивное эмоциональное стимулирование игроков, поддержание атмосферы игры.

 








Дата добавления: 2016-04-22; просмотров: 1240;


Поиск по сайту:

При помощи поиска вы сможете найти нужную вам информацию.

Поделитесь с друзьями:

Если вам перенёс пользу информационный материал, или помог в учебе – поделитесь этим сайтом с друзьями и знакомыми.
helpiks.org - Хелпикс.Орг - 2014-2024 год. Материал сайта представляется для ознакомительного и учебного использования. | Поддержка
Генерация страницы за: 0.007 сек.