ИГРОВЫХ ДОСУГОВЫХ ПРОГРАММ. Известно, что большинство продуктов человеческого труда производится посредством их предварительного проектирования

 

Известно, что большинство продуктов человеческого труда производится посредством их предварительного проектирования. В этом контексте проектирование – это процесс создания проекта, т.е. прототипа, прообраза предполагаемого или возможного объекта, состояния, предшествующего воплощению задуманного в реальном продукте. «Проект» в переводе с латинского означает «брошенный вперед». Знаковым для нас является высказывание Дж.К.Джонсона «проект – вдохновенный прыжок от фактов настоящего к возможностям будущего». Эта фраза для организаторов детского досуга, на наш взгляд, может стать путеводной звездой, своеобразным рефреном в приобретении навыков проектной деятельности. Ведь разработка ИДП - процесс творческо-вдохновенный, и настоящий творец всегда ищет новые идеи, повороты, ходы и, конечно, новые возможности для детей в игре. Подтверждением тому может служить другая цитата Э. Финка: «Игра – основной способ общения человека с возможным».

Основными функциями проектной деятельности являются: исследовательская, аналитическая, прогностическая, преобразующая, нормирующая. Для педагога «вдохновенный прыжок» в процессе проектирования открывает большие возможности и в создании новых продуктов (авторских программ), и в новом видении действительности, и в профессиональном росте.

Как правило, выделяются следующие этапы проектирования: предпроектный этап, этап реализации проекта., рефлексивный этап, послепроектный этап. Внутри каждого из этих этапов, в свою очередь, выделяются определенные процедуры, составляющие содержательную, струк­турную, технологическую, организационную основу проектных действий.

Сущность педагогического проектирования в дополнительном образовании раскрывает Е.Б. Евладова, которая рассматривает его как сложный и длительный творческий процесс, интегрирующий в единое целое:

- специально организованное осмысление педагогических процессов и систем на основе проблемного анализа имеющегося состояния и целеполагания (прогнозирование желаемого результата). В результате создается проект в мыслительном или текстовом варианте;

- воплощение на практике задуманного, с последующей корректировкой целей и задач, сравнением реальных и предполагаемых результатов, построением отношений взаимодействия субъектов проектирования. Результатом становится авторская (на уровне конкретного педагога, учреждения) педагогическая модель или система, обязательным признаком которой является новизна[28].

Успешность деятельности педагога во многом зависит от степени овладения им технологией проектирования. Под проектированием в контексте задач создания игровой программы мы будем понимать способ «пошагового» разворачивания от общего замысла к программированию деятельности (конкретному выбору способов и средств действия), от него к конструированию объектов и процессов, с постоянной рефлексией и возможной корректировкой выполненного «шага».

Исследователи технологий социально-культурного проектирования Марков А.П., Бирженюк Г.М. [43] доказывают, что эффективность мероприятий, акций, программ будет высока лишь в том случае, если в основе их лежат следующие принципы:

· принцип социальной и личностной целесообразности;

· принцип комплексности, предполагающий учет всех основных направлений и форм взаимосвязи человека с его природным, социальным, культурным окружением;

· принцип реалистичности, требующий решения культурно значимых проблем с опорой на действительные ресурсы (экономические, кадровые, информационные).

Важным является также соблюдения принципа целостности. Целостность, по мнению Б.В. Куприянова, это качество программы, возникающее при наличии внутренней согласованности аналитического, целевого, технологического, контрольно-диагностического компонентов, при полноте состава действий, необходимых для их реализации [41]. Исходя из этого положения, качество ИДП напрямую зависит от целостности программы. Необходимыми условиями целостности ИДП являются: наличие проектного замысла программы; наличие гуманистической идеи программы, соответствующей возрастным особенностям детей; наличие и полнота всех структурных компонентов; необходимое и достаточное количество игровых модулей, их технологичность и интегрированность; соответствие выбора выразительных средств идеи, игровой задаче; наличие взаимосвязанности и внутренней согласованности всех компонентов программы, прежде всего, формы и содержания; продуманность и широта диагностико-аналитического компонента.

Любой педагогический проект - это система планируемых и реализуемых действий, необходимых условий и средств для достижения определенных целей, которые, в свою очередь зависят от приоритетных педагогических ценностей [25]. Систематизирующим компонентом программы являются актуальные педагогические задачи (цели). Определение актуальных задач следует начинать с анализа состояния и развития детей, учета государственных задач по воспитанию детей, то есть с вычленения проблемной ситуации. Выбор наиболее значимой педагогической задачи необходимо соотнести с возможностями в их решении. Следующим шагом является конкретизация и формулирование задачи. Для того, чтобы сформулировать задачи, педагог должен осмыслить, зачем его программа детям, какие струны души она затронет, какие чувства будут пережиты и в чем изменятся участники, какие новые желания появятся, какой опыт они получат, что пригодится в будущем. На рис. 6 представлен алгоритм определения (постановки) актуальной педагогической задачи.

 

 


Рис. 6. Схема алгоритма определения (постановки) актуальной педагогической задачи для ИДП

 

Реализовать педагогическую задачу значит создать условия, в которых ребенок сможет подняться с одного уровня развития на другой более высокий. По сути, мы должны создать такие условия, чтобы ребенок сам захотел подняться по «лестнице» своего развития. Это побуждает нас обратиться к интересам, проблемам, возможностям, желаниям, мечтам, чувствам ребенка, то есть к мотивационной сфере. Определение актуальных педагогических задач и способов их решения являются ключевыми моментами проектирования ИДП, и оно должно осуществляться на основе определения и глубокого анализа мотивации включения ребенка в игру. По мнению Н.Н. Шутя такой мотивацией, могут быть: желание добиться в игре более высокого статуса, признания в группе; повышение уровня самооценки; желание продемонстрировать себя; желание стать лучше среди кандидатов на игру, попасть в их число; привлекательность известной, освоенной ранее деятельности, знакомого реквизита или алгоритма действий; желание не отставать от «своих», участвовать в игре «как все»; предчувствие реальной победы, желание выиграть, получить награду; желание помочь кому-то, проявление альтруистических мотивов; увлеченность ходом, сюжетом, персонажами игры, игровой азарт, общий ажиотаж; желание развлечься, стимулирующая харизматичная аудитория, стремящаяся видеть своего героя; возможность расширения своей осведомленности; ощущение «послевкусия» недавней победы, желание выиграть опять, продублировать успех; сила обаяния личности руководителя, игромастера [77].

О.С. Газман подчеркивал значение игровых состояний детей в различных играх, ситуациях и описывал их, как «радость условности», «увлеченность отвлеченностью», «предвкушение неожиданности», «веселая озабоченность», «наслаждение импровизацией», «напряженная активность», «приятная сосредоточенность», «азарт испытания», «коммуникативный энтузиазм».

Может ли игровая программа вместить и использовать данный спектр игровых состояний? Безусловно, если подходить к проектированию разумно и педагогически целесообразно. В своем основании ИДП содержит комплекс игр, т.е. процесс деятельности обусловлен единством игровых действий и игровых состояний, что в совокупности должно обеспечивать развитие и активность личности.

О.С. Газман отмечал, что педагогическое воздействие можно проследить, выделив три взаимодействующие стороны игры: «игровое состояние, игровое общение и собственно игровую предметную деятельность» [14]. Значит, проектирование игровой деятельности как стержня программы - это проектирование игрового состояния, общения и, как следствие, игровой активности ребенка. Именно эти три грани в своем взаимодействии составляют особенность игровой досуговой программы, и требуют особой проектной мыследеятельности. Особенность такой мыследеятельности заключается в том, что для проектирования игрового состояния участников ИДП, педагогу необходимо обладать чувством эмпатии, сохранять в себе так называемую «детскость», чтобы самому прочувствовать проектируемую игровую ситуацию, реакции, эмоции, т.е. войти в мир ребенка и ощущать его состояние, при этом определяя рождающие педагогические смыслы игрового взаимодействия.

Исходя из обозначенных принципов, нами разработана «Технологическая карта проектирования игровых досуговых программ». Предлагаемая технологическая карта проектирования ИДП обозначит ваш маршрут от замысла до воплощения программы, сфокусирует внимание на ее структурных компонентах. Что нового в этой карте? Новым является то, что точкой отсчёта для разработки становится ребёнок, его чувства, переживания, мысли, стремления и действия. Нашу работу мы проводим для ребёнка, для его развития, его личностного продвижения. Поэтому идти в разработке программы нужно не от формы, не от своих действий, не от ярких придумок, а от того, что в процессе проведения программы происходит с ребёнком. При описании действий ребёнка можно ориентироваться на уровни развития игровой активности, выделенные В.Д. Пономаревым [50]:

l адаптация участников к игровому взаимодействию на этапе со-переживания;

l репродуктивная активность на этапе со-участия;

l продуктивная активность на этапе со-действия.

Работа с технологической картой позволяет совершенствовать и развивать идеи замысла; спрогнозировать педагогическую результативность; детально проработать каждый эпизод программы; выявить более органичные сочетания и взаимодействия структурных элементов; увидеть целостный образ будущей программы. В целом работа с картой способствует развитию навыков и умений проектной деятельности, в центре которой находится ребенок. Макет технологической карты приведен на рис. 6.

Ориентировочный вариант заполнения Технологической карты проектирования ИДП приведен в Приложении 2.

Как работать с картой? Основная часть карты выражена табличной схемой, которая позволяет увидеть связи между основными компонентами программы и логику их развития во времени. В 1-м столбце осуществляется уточнение регламента программы. В вертикальных столбцах таблицы можно проследить динамику развития главных событий, переходы от одного к другому этапу программы, связи этапов между собой.

Заполняя элементы по горизонтали, мы добиваемся наличия связей взаимодействия, взаимосоответствия между действиями ведущего и участников, вспомогательными и основными используемыми средствами.








Дата добавления: 2016-04-22; просмотров: 1346;


Поиск по сайту:

При помощи поиска вы сможете найти нужную вам информацию.

Поделитесь с друзьями:

Если вам перенёс пользу информационный материал, или помог в учебе – поделитесь этим сайтом с друзьями и знакомыми.
helpiks.org - Хелпикс.Орг - 2014-2024 год. Материал сайта представляется для ознакомительного и учебного использования. | Поддержка
Генерация страницы за: 0.008 сек.