ПРОЕКТИРОВАНИЕ ЗАМЫСЛА ИГРОВОЙ ДОСУГОВОЙ ПРОГРАММЫ

Как было сказано выше, важным аспектом в проектирования ИДП является разработка замысла. Для того чтобы разработать целостный замысел необходимо овладеть системным подходом. Процесс станет более эффективным, если в алгоритме разработки использовать креативные технологии. Креативные технологии стимулируют активность и интуитивное мышление педагогов в процессе поиска идей, предложений, способствуют интегрированию накопленной информации и на этой основе значительно повышают эффективность принимаемых решений. Попробуем раскрыть данный процесс на основе материалов творческой мастерской, которая на занятиях курсов доказала свою эффективность.

Основными задачами мастерской являлись: создание условий для овладения системным подходом в технологии проектирования замысла ИДП на основе методик креативного мышления; развитие навыка генерирования новых идей. Причем генерирования идей разного масштаба: идеи организации игрового пространства, нестандартного сценарного хода, игровых задач, приемов, а также идеи самой программы.

Анализ опыта разработки игровых программ в деятельности педагогов-организаторов, свидетельствует, что процесс создания программы зачастую носит достаточно хаотичный характер. На вопрос «С чего начинается процесс подготовки?» большинство педагогов отвечают - со сценария. Важным вопросом для проектирования ИДП является определение замысла программы. Однако, реальный процесс замысливания программы оказывается далёк от идеала. Нам представляется, что подробный алгоритм действий по созданию замысла ИДП представляет собой следующую цепочку взаимосвязанных компонентов:

1. осмысление воспитательной проблемы и вычленение её конкретного аспекта;

2. диагностика и анализ компетентности детей в проблеме,

3. уточнение ценностных ориентиров, на которых будет строиться программа;

4. постановка педагогической цели;

5. погружение в содержание, в области которого лежит проблема;

6. анализ запросов, мотивов, ожиданий детей;

7. определение привлекательной для детей темы программы;

8. выработка ориентировочной идеи;

9. творческий поиск замысла программы с применением эвристических технологий (идеи, содержание, формы, игровая задача);

10. создание системы ключевых идей и их игрового воплощения;

11. формулировка системы игровых задач программы;

12. уточнение педагогических задач программы;

13. уточнение общего замысла программы, включающего в себя основные позиции идейно-целевого и технологического блоков;

14. проверка замысла программы на целостность.

На рис.8 представлена основа данного алгоритма и некоторые методы эффективной работы, стимулирующие творческий процесс и фантазию в поиске нестандартных решений и идей.

 

Рис. 8. Схема подходов к разработке новых (нестандартных) идей замысла ИДП

Главным методом является Мозговой штурм, который в той или иной модификации присутствует во всех представленных методах. Основоположниками креативной технологии (принудительного стимулирования мышления) являются А. Осборн и Дж. Гордон. Коротко обозначим понятийный смысл представленных методов.

- Катена – метод-игра, которая заключается в связывании двух слов, начального и конечного, цепочкой промежуточных слов, выбираемых по определенным правилам.

- Ментальные карты - Майндмэппинг (mindmapping) — способ изображения процесса общего системного мышления с помощью схем. Также может рассматриваться как удобная техника альтернативной записи.

- Метод ассоциирования разнородными предметами - способ генерирования идей с помощью, найденных ассоциаций и их развития между разными предметами.

- Американский метод включает в себя поиск идей сюжетного хода на основе различных комбинаций смысловых цепочек из (вырезанных) газетных, журнальных заголовков. Применяя данные методы, следует учитывать выделенные Алексом Осборном следующие этапы креативного процесса: 1) ориентация - определение конкретной цели; 2) сбор необходимой информации; 3) анализ- классификация имеющихся данных; 4) фильтрация-отсев лишних вариантов идей; 5) инкубация - временная пауза, стимулирующая приход озарения; 6) синтез - объединение «фрагментов мозаики»; 7) оценка - критическое суждение о полученных идеях [48]. Кроме этого мы предлагаем вспомогательные методы, выявленные из опыта практической деятельности. Например, поиск нестандартной идеи на основе: анализа старых сценариев; художественной литературы; жизненных и исторических событий; впечатлений посещения музеев, выставок и т.д. Технология мозгового штурма известна, поэтому мы остановимся и детально рассмотрим Метод ассоциативного мышления. Раскроем технологию метода на примере реализованной игровой программы для учащихся (девочек 13-14 лет) прикладного отдела Дома детского творчества, которая в процессе работы приобрела название «Самая, самая красивая…».

Алгоритм разработки замысла программы включает:

- определение проблемы: размытость идеалов, стремление девочек копировать образ жизни фотомоделей, поп-певиц, актрис без духовного начала; примитивное понимание истинной красоты (анализ анкетирования).

- постановку ориентировочной педагогической цели: пробудить интерес девушек к поиску собственного идеала женской красоты.

погружение в тему:анализ художественной и специальной литературы по теме -жизненные ценности, идеалы великих людей, женщины - яркие историческиеличности, их устремления, нравственные основы.

-формулировку ориентировочной идеи: «В человеке все должно быть прекрасно: и душа, и тело, и одежда».

- определение темы (тема всегда отвечает на вопрос «о чем?»): об идеале женской красоты.

- работа по методу ассоциативного мышления.

Основой метода является таблица опорных слов, в которой по горизонтали прописывается тема программы, а вертикальные колонки образуются по количеству слов в составе темы. Эффективность повышается, если работать с единомышленниками в группе 4-5 человек.

Технологические шаги заполнения таблицы составляют следующий алгоритм:

Ø конкретизировать тему;

Ø начертить таблицу (количество столбцов соответствует количеству слов в теме) и вписать тему в таблицу;

Ø заполнить каждый столбец, находя ассоциативный ряд с каждым словом темы ( чем больше слов, тем богаче ассоциативный ряд) ;

Ø выделить в каждом столбце 5-7 ключевых слов, важных лично для вас;

Ø объединить выделенные слова, связывая, дополняя, развивая свой поиск новыми ассоциациями. При этом удерживая и направляя мысли в русле идеи и педагогической цели. Рассмотрим заполненную таблицу, в соответствии с нашей темой (см. табл. 1).

 

Таблица 1. Опорные слова для создания замысла программы «Самая, самая красивая…»

Как видно из таблицы, не все слова попадают в фокус нашего внимания. Какие-то слова остаются в тени, но это не значит, что они не пригодятся. Для поиска и выработки окончательного решения необходимо время, и в процессе разработки замысла необходимо рассматривать различные цепочки слов.

Размышляя над ключевыми (выделенными) словами таблицы, увязывая их смыслы, логику с темой и целью, мы ищем возможные варианты решения содержания, формы игрового взаимодействия, идеи сценарного хода и т.д. Мы стремимся найти нестандартные идеи, поэтому выбираем самое непонятное, невероятное. Все идеи следует фиксировать письменно, потом просеивать, выбирая и развивая оригинальные.

Можно записывать ключевые слова в какой-либо логике и стрелочками обозначать возникающие идеи их воплощения. В результате мыслетворчества образуется цепочка, то есть некий ход мыслей, который формирует основу для разработки замысла программы. Следует заметить, что, получив импульс от некоторых ключевых слов, от рождавшегося замысла, темп движения мыслей и широта потока идей усиливаются. Например, слово «Музей» подтолкнуло нас посетить Русский музей. Увидев портреты «смолянок», мы находились в предвкушении озарения, но оно состоялось в библиотеке, где открылись уникальные исторические факты. Примерный ход наших мыслей (смысловую цепочку из опорных слов), создание системы ключевых идей и их игрового воплощения для замысла программы «Самая, самая красивая…» приводим на рис. 9.

 

Рис. 9. Схема создания системы ключевых идей и их игрового воплощения для замысла игровой программы «Самая, самая красивая…»

 

На схеме показан процесс поиска смыслового решения от ключевого слова к идеям. Например, ключевое слово «Вернисаж» послужило толчком к определению игровой задачи, то есть в программе мы могли «играть» в Вернисаж, и отсюда вытекала идея сценарного хода - представления на Вернисаже «картин» (репродукций). За основу предлагалось взять образы воспитанниц Смольного института, увековеченных в полотнах великих художников. Именно образы молодых творческих, образованных и духовно воспитанных девушек могли стать образцом подражания для наших участниц в стремлении к совершенству. Изучая личности «смолянок», мы сами познавали, восхищались и делали открытия. Нам хотелось, чтобы эти открытия сделали и участницы нашей программы. Все это помогло скорректировать идею программы, теперь она звучала так - «Внешняя красота женщины является отражением ее духовной красоты!»

Определились и педагогические задачи: создать условия для восприятия образов истинной женской красоты, для стремления к самовыражению в творчестве, для осмысления и принятия идеи программы.

Определен тип ИДП – игровая конкурсно-познавательная программа с подготовительным периодом. Утверждены творческо-игровые задания для участниц, которые определяли содержание.

Для целостности замысла программы все компоненты и предполагаемые игровые модули необходимо было привести в соответствие с композиционным построением. Общая логика будущей программы виделась следующим образом.

До проведения программы проходит предварительный творческий конкурс в детских объединениях, с последующим выдвижением победителей для участия в программе «Самая, самая красивая…». Далее проходит организационный период, включающий подготовку участниц. Каждая участница готовит презентацию одного из портретов «смолянок», что будет ключевым событием программы. Перед самой программой проводится выставка «Кулинарные изыски».

План конкурсно-познавательной программы «Самая, самая красивая…».

- вступительные слова ведущих (введение в тему, игровую ситуацию):

- общий танец, в рамках которого представлялись участницы конкурса;

- презентация портретов (двумя участницами);

- творческое представление хобби участниц;

- презентация портретов (двумя участницами);

- конкурс «Украшение в подарок» (бусы, диадемы, браслеты, заколки и т.д. изготавливались из различных по форме и цвету бусин и специальной лески);

- презентация портретов (двумя участницами);

- творческое задание «И в пир, и в мир, и в добрые люди» (участницам нужно было создать образ модели из предлагаемых аксессуаров и прокомментировать его);

- презентация портретов (двумя участницами);

- конкурс «Диво-букет» (составление икебаны из предложенных цветов и аксессуаров);

- торжественное награждение всех участниц (титулы: «Мисс Вдохновение», «Мисс Грация», «Мисс Элегантность», «Мисс Творчество» и т.д.);

- круг вальса (с мальчиками);

- чаепитие «В кругу друзей»;

- рефлексия: анкета-газета, фотовыставка, анкета для родителей, коллективное обсуждение, самоанализ.

Таким образом, общий замысел был готов, требовалась шлифовка, продумывание форм работы с залом и написание сценария.

Несколько слов о процессе подготовки, так как известно, что 80% успеха зависит от предварительной готовности всех участников, от ожидания праздника, к которому готовишься. Для того, чтобы все девочки отдела были сопричастны, активны и в равных условиях, за месяц до программы был проведен внутренний конкурс в объединениях. Каждая девочка могла продемонстрировать свой интеллект, талант и способность к рукоделию. Победители (8 девочек и группа поддержки) становились участницами программы «Самая, самая красивая…». Они приглашались на круглый стол, где произошло погружение в тему будущей программы, были представлены различные женские портреты. А начинался разговор строкой стихотворения Н. Заболоцкого: «… что такое красота и почему ее обожествляют люди, сосуд она в котором пустота или огонь, мерцающий в сосуде?». В диалоговом общении, мы знакомили участниц с героинями картин, с их радостями и трудностями, с историями возникновения портретов. Девочки высказывали свое мнение и оживлялись, когда мы раскрывали какие-либо тайны, зачитывали письма или стихи, посвященные героиням. Мы старались увлечь, но не открывали тайны до конца. Когда мы почувствовали, что тема девочек взволновала, тогда было предложено выбрать один портрет, образ героини, которой вызвал наибольший интерес. Это было важно, так как кроме вызванного нами мотива будущей деятельности, возник личностный смысл. В будущей презентации портрета (3-4 минуты) было предложено ответить на вопрос «Почему мне понравился этот портрет?». Кроме этого в домашнее задание входило приготовление кулинарного блюда (печенье, пирог и т.д.), приготовить его и представить рецепт можно было всей семьей.

Проведение программы было приурочено к Празднику Весны и практически все ожидания оправдались, поставленные задачи удалось реализовать. Но педагогическую значимость этой программы мы почувствовали в сентябре. Девочки (не только прикладного отдела) прибежали к организаторам с вопросом: «А программа, «Самая, самая красивая…» в этом году будет?». Успешность программы обеспечили системный подход и работа по проектированию замысла, которая опиралась на метод ассоциативного мышления.

Напомним технологические шаги метода ассоциативного мышления:

Ø Конкретизировать тему, начертить таблицу (количество столбцов соответствует количеству слов в теме) и вписать тему в таблицу;

Ø Заполнить каждый столбец, находя ассоциативный ряд с каждым словом темы;

Ø Выделить в каждом столбце 5-7 ключевых слов, важных лично для вас;

Ø Объединить выделенные слова, связывая, дополняя, развивая свой поиск новыми ассоциациями;

Ø Составить несколько вариантов смысловых цепочек (концептуальная основа с определением идей);

Ø Выбрать 2 самых интересных, на ваш взгляд, варианта и их проработать. Лучший воплотить.

Особенности метода: записываются все слова ассоциативного ряда, чем больше слов будет найдено – тем лучше.

Завершить этот раздел хочется словами известного режиссера «Идеи витают в воздухе, валяются под ногами, но «увидеть» их может человек, в голове которого роятся мысли».

Вопросы и задания:

1. Раскройте возможный алгоритм действий по созданию замысла ИДП.

2. Какие эвристические методы обеспечивают поиск нестандартных идей? Приведите свой пример использования приёма генерирования эвристических идей.

3. Для создания нового замысла ИДП (по заданной теме) и развития навыка генерирования нестандартных идей с помощью метода ассоциативного мышления используйте творческие задания (см. Приложение 4). Разработайте и опишите замысел по предложенному заданию.

4. На основании разработанного замысла заполните технологическую карту проектирования ИДП и представьте ее.

5. Приведите примеры приемов активизации аудитории: массового характера (участвуют все), группового (участвует группа), индивидуального (участвуют 1-3 участника). Сделайте лаконичное описание каждого приема на отдельных карточках в следующей последовательности: название, адресат, педагогическое предназначение, условия проведения (роли, игровая задача, правила, игровые аксессуары - реквизит).








Дата добавления: 2016-04-22; просмотров: 2804;


Поиск по сайту:

При помощи поиска вы сможете найти нужную вам информацию.

Поделитесь с друзьями:

Если вам перенёс пользу информационный материал, или помог в учебе – поделитесь этим сайтом с друзьями и знакомыми.
helpiks.org - Хелпикс.Орг - 2014-2024 год. Материал сайта представляется для ознакомительного и учебного использования. | Поддержка
Генерация страницы за: 0.024 сек.