ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ КАРТА ПРОЕКТИРОВАНИЯ ИГРОВЫХ ДОСУГОВЫХ ПРОГРАММ
«Важно и не то, во что играть, а как
и что при этом думать и чувствовать»
Я. Корчак
Процесс проектирования игровой досуговой программы (ИДП) часто вызывает трудности. Мы понимаем, что наличие новой формы для проектирования программы может создать ощущение напряжения, обременительности, чем лёгкости. Тем более, что потребует освоения нового способа мышления при создании программы. Мы бы не рискнули предложить новый вид работы, не будучи уверенными, что в конечном итоге, это облегчит вашу работу.
Предлагаемая карта (Технологическая карта проектирования игровой досуговой программы) обозначит ваш маршрут от замысла до воплощения программы.
Что нового в этой карте?Новым является то, что точкой отсчёта для разработки программы становится ребёнок, его чувства, переживания, мысли, стремления и действия. Нашу работу мы проводим для ребёнка, для его развития, его личностного продвижения. Поэтому идти в разработке программы нужно не от формы, не от своих действий, не от ярких придумок, а оттого, что в процессе проведения программы происходит с ребёнком, то есть перейти на детоцентристский подход. Мы надеемся, что процесс заполнения карты поможет Вам:
- совершенствовать и развивать идеи замысла;
- прогнозировать педагогическую результативность;
- детально проработать каждый эпизод программы;
- выявить более органичные сочетания и взаимодействия структурных элементов;
- увидеть целостный образ будущей программы.
Увидеть себя и будущую программу «в мире завтрашнего дня» – это особенность и способность понятия «проектирование», которое происходит от латинского «projekt» – брошенный вперед. Итак, вперёд!
Алгоритм разработки и реализации программы можно представить в следующей цепочке:
Осмысление первичного замысла | | Проработка и заполнение карты проектирования | | Написание сценария | | Подготовительный репетиционный период | |
| 1-е апробирование | | Анализ и корректировка | | 2-е апробирование | | Диагностика и шлифовкапрограммы |
Как же работать с картой?
Ознакомьтесь с её полным содержанием.
Основная часть выражена табличной схемой, именно это позволяет увидеть связи, логику построения и средства достижения педагогических и игровых задач. Позиции (вне таблицы): сценарный ход, тип программы, педагогические и игровые задачи будут служить своеобразным фарватером, по которому вы будете сверять свои действия и продвижение к цели.
Дата добавления: 2016-04-22; просмотров: 1285;