Операции с блоками

Часто в программе требуется перенести некоторый фрагмент программы из одного места в другое, скопировать фрагмент программы, если в программе встречаются повторяющиеся или похожие фрагменты текста, или же удалить ненужный фрагмент. Для этого предусмотрены операции с блоками. Блоком является цепочка символов, занимающая либо часть строки, либо несколько строк целиком.

Прежде всего, блок текста необходимо отметить (пометить его символы иным цветом), далее его можно удалить, скопировать, переместить блок в другое место текста, и т.д.

Для выделения блока, включающего часть строки, надо поместить курсор в начало блока и нажать клавишу <Shift> и, не отпуская её, нажимать клавишу «®», пока весь блок не будет выделен.

Для выделения блока, включающего несколько строк, надо установить курсор в верхнюю строку блока, нажать клавишу <Shift> и, не отпуская её, нажимать клавишу «¯», пока весь блок не будет выделен.

Отменить выделение блока – <Esc>.

Для перемещения блока в другое место надо выделить блок, выполнить команды «РедактированиеØВырезать»: блок исчезнет с экрана, установить курсор в то место, куда должен быть перемещен блок, и выполнить команды «РедактированиеØВставить». Блок будет перенесен на новое место, начиная с позиции курсора.

Для получения копии блока надо выделить блок, выполнить команды «РедактированиеØКопировать», установить курсор в то место, куда должен быть скопирован блок, и выполнить команды «РедактированиеØ Вста-вить». В отличие от переноса, при котором блок со старого места исчезает, а на новом появляется, при копировании блок остается на старом месте и появляется на новом.

Для удаления блока нужно выделить блок и нажать клавишу <Del>.

При необходимости блоки можно перемещать и копировать из одного файла в другой, используя буфер обмена при помощи команд «Вырезать», «Копировать» и «Вставить» пункта основного меню «Редактировать».

Задание 3. Закончите работу с системой.

Задание 4. Загрузите систему QBasic.

Приведенные ниже 6 строк представляют собой программу на языке QBasic, состоящую из 6 операторов и реализующую структуру «следование», т.е. линейный вычислительный процесс.

10 a=3

20 b=7

30 c=2

40 y=(a+b)/c

50 print y

60 end

Каждый оператор имеет номер строки, чтобы было удобно на него сослаться.

Задание 5. Наберите эту программу в рабочем поле рабочего окна среды, не забыв нажимать <Enter> в конце каждой строки.

Константы. Значение константы фиксируется в период компиляции и не может быть изменено при выполнении программы. 3, 7, 2 – это числовые константы.

Переменные в отличие от константы могут изменять свое значение в течение выполнения программы. Каждая переменная должна иметь имя (идентификатор). Имена переменных должны начинаться с буквы и могут содержать любое количество букв и цифр. При именовании важных переменных, надо стараться выбирать значащие идентификаторы.

Именам переменных компьютер ставит в соответствие ячейки памяти. Их адреса пользователю неизвестны. Его интересует лишь их содержимое. Переменным можно присваивать значения констант, других переменных, выражений.

А, в, с, y – это имена (идентификаторы) переменных.

Операторы 10¸40 – это операторы присваивания. При выполнении оператора 10 числовая константа 3 посылается в оперативную память в ячейку с именем Х. Аналогично выполняются операторы 20 и 30. В операторе 40 вычисляется значение арифметического выражения, стоящего справа от знака присваивания и присваивается переменной, стоящей слева от знака присваивания.

Очень важно отличать знак присваивания от знака равенства.

Оператор 50 содержимое ячейки памяти Y выводит на экран.

Оператор 60 заканчивает программу.

 








Дата добавления: 2014-12-24; просмотров: 1030;


Поиск по сайту:

При помощи поиска вы сможете найти нужную вам информацию.

Поделитесь с друзьями:

Если вам перенёс пользу информационный материал, или помог в учебе – поделитесь этим сайтом с друзьями и знакомыми.
helpiks.org - Хелпикс.Орг - 2014-2024 год. Материал сайта представляется для ознакомительного и учебного использования. | Поддержка
Генерация страницы за: 0.004 сек.