МАСТЕР ВСЕГДА ПРАВ!

А это значит, что я как мастер, чем-то похож на судью во время футбольного матча. Судья постоянно находится на поле, но не мешает игрокам. Если судья сочтет, что кто-то нарушил правила, он подаст свисток и остановит игру. Он может наказать игрока и даже удалить его с поля. И даже если игроки посчитают, что судья наказал их несправедливо, что он не прав, они обязаны подчиниться, потому что" с судьей не спорят".

Я, как мастер, буду постоянно находится среди вас, буду наблюдать за вашими действиями. Ко мне можно будет подойти за консультацией, со мной можно будет посоветоваться. Но ко мне нельзя применять никаких игровых действий (окаменение, заклинание правды) - это просто бессмысленно. Я же по отношению к вам могу очень многое, я могу вас даже вывести из игры. Но я не хотел бы этого делать, на крайние меры я вынужден буду пойти тогда, когда я увижу, что кто-то злостно нарушает правила. Поэтому прошу вас не нарушать ни один из законов нашей игры. Позвольте еще раз напомнить вам их:

1.Закон игровой территории (действовать можно только в пределах места указанного мастером)

2.Закон игровых средств (действовать можно только теми средствами, которые предусмотрены в игре).

3.Закон игрового образа (действовать можно только в соответствии с ролью)

И еще не забывайте, как должны вести себя те на кого наложили заклинание «окаменения», «правды».

Ну, а если все-таки кто-то вдруг решит, что другой игрок играет нечестно, т.е. нарушает правила, не пытайтесь самостоятельно восстановить справедливость, сразу сообщите об этом мне. Не рассматривайте обращение ко мне как ябедничество", просто по законам игры только я имею право определять соответствие правилам и принимать какие-либо меры воздействия. Если все же вас смущает процедура подачи жалобы, то сделайте это в виде вопроса: "Господин мастер имел ли право игрок Рендом арестовать меня без предъявления обвинения?". Или так: "Господин Мастер, должен ли я считать себя убитым, если игрок Дара закрыла мне рот полотенцем и сказала что я задушен?".

Ко мне следует подойти и в тех случаях, когда возник спор (например, кто раньше наложил заклинание?), разрешить спор могу только я. Еще в оставшиеся минуты я хотел бы предупредить вас об опасности, которая подстерегает буквально каждого второго:

НЕ ПЕРЕНОСИТЕ РЕАЛЬНЫЕ МЕЖЛИЧНОСТНЫЕ ОТНОШЕНИЯ НА ИГРОВЫЕ.

Так бывает очень часто: Некто доверит свой секрет лучшему другу, друг же, играя роль врага, воспользуется этим секретом и выиграет. А по окончании игры этот Некто подойдет к другу и заявит: "Как ты мог, я же тебе, как лучшему другу, а ты... ты против меня!" Чтобы такого не произошло, забудьте на ближайшие три часа, что у вас есть приятели и недруги. Как только начнется игра, вы должны действовать в соответствии с игровой задачей и игровым образом, все неигровые симпатии и антипатии спрячьте подальше.

Ну, и позвольте дать вам несколько советов по поводу того, как играть.

Во-первых, не забывайте, что эта игра коммуникативная. А это значит, что большего успеха достигнет тот, кто умеет спрашивать анализировать сказанное, слушать и делать выводы из услышанного. Запомните: чаще всего выигрывает не тот, кто действует силой, а тот, кто действует словом.

Во- вторых, безоговорочно верить всему, что Вам скажут во время игры - есть верх безрассудства. В этой игре не возбраняется быть неискренними, поэтому вас могут сознательно обманывать, подсовывать ложную информацию. Проверяйте и перепроверяйте, все, что услышите; не давайте себя "надуть" и "облапошить". Кстати, если вы сами кого-то обманите, пустив его по ложному следу, это не будет считаться нарушением правил. Однако не злоупотребляйте дезинформацией, иначе через определенное время вам просто перестанут верить, ведь вашу информацию тоже будут проверять.

В-третьих, ситуация в игре может меняться каждые пять минут. Вы вполне можете оказаться в одном метре от выигрыша, как вдруг действия другого игрока спутают все ваши планы и отбросят вас далеко назад. В этом случае не поддавайтесь эмоциям, они могут окончательно вас погубить. Трезво оцените изменившуюся ситуацию и начните все с начала. В игре побеждают самые хладнокровные, расчетливые и упорные.

В-четвертых, будьте в ладу со временем. Глупо поступит тот, кто будет выжидать час-другой, представив возможность действовать и ошибаться, другим игрокам. Наша игра будет продолжаться 2-2,5 часа, но при определенных обстоятельствах она может окончиться и раньше. Поэтому не попадайте в ситуацию цейтнота, чаще посматривайте на часы, торопитесь, но торопитесь медленно.

В-пятых, в этой игре нет заранее выигрышных и заранее проигрышных ролей. Но в этой игре будут выигравшие и проигравшие. И победа, и поражение в ваших руках. Стремитесь выиграть: "плох тот солдат, в ранце которого не лежит маршальский жезл". Но если удача Вам не улыбнется, не отчаивайтесь, ведь, в конце концов, это – всего лишь игра.

А чтобы вы почувствовали атмосферу игры, я прошу с этой минуты обращаться всех друг к другу только на "Вы" и по игровым именам. Подходя к старому приятелю, не произносите: "Слушай, Вась...", вместо этого скажите: "Господин Мандор, позвольте задать Вам вопрос..." С этой минуты вы не школьники, а принцы и принцессы Янтаря или гости Замка. Не забывайте об этом ни на минуту. И разрешите мне убедиться, что у вас у всех на груди есть визитка с игровым именем... Очень хорошо. А теперь поудобней располагайтесь в гостиной. Итак, игра началась.

Успехов Вам!

Если Вы думаете, что после объявления начала игры события начнут разворачиваться как в остросюжетном фильме, то Вы глубоко ошибаетесь. После того, как Вы объявите начало игры, не произойдет ровным счетом ничего. Все как сидели за столиками в салоне, так и останутся сидеть. Многие игроки при этом недоуменно и растерянно будут смотреть на Вас: "А что делать то?" Если Вы вдруг скажете в этот момент: "Господа, не хотите ли кофе?", большинство игроков обнаружит, что действительно давно хочет кофе, и у стойки бара моментально выстроиться очередь. Скорее всего, первая чашка кофе будет выпита в атмосфере гнетущего молчания. Даже если кто-то и заговорит в этот момент, то полушепотом, даже если кто-то кого-то о чем - то и спросит, то этот вопрос не будет иметь к игре никакого отношения.

Многие начинающие мастера испытывают в первые 10-30 минут игры сильное чувство тревоги. Они начинают подозревать себя: "Если в игре ничего не происходит, то, наверное, я что- то не так сделал, не так объяснил!". Не волнуйтесь и не клевещите на себя! То, что в первые полчаса игры ничего не случается, - это закономерное явление, так бывает всегда. Вспомните хотя бы, как ведут себя маленькие дети, впервые попав в незнакомое помещение: какими скромными и тихими они бывают в начале, и как трудно бывает их успокоить, когда они освоятся в обстановке.

Или вспомните, как ведут себя подростки на праздничной дискотеке: они весь первый час могут простоять у стены, а когда придет пора расходится, они возмущаются: "Почему так мало дали времени, мы совсем не натанцевались!" Так и в мигах: игрокам нужно время, чтобы "разогреться". Поэтому заранее настройтесь на то, что в первый час игры игровых действий будет очень мало, не вините себя за отсутствие этих игровых действий. Если Вы грамотно объяснили участникам правила игры, то через 15-20 минут после объявленного начала завяжутся первые игровые диалоги, а к середине второго часа уже не останется ни одного игрока, сидящего в растерянности за столиком.

Но даже и тогда, когда игроки " раскочегарятся", даже тогда, когда игра будет в самом разгаре, происходящее мало будет напоминать кадры из фильма "Баллада о доблестном рыцаре Айвенго". МИГ вообще мало похож на кино. Ведь кино - это игра, рассчитанная на зрителя, в ней удовольствие должен получать не тот, кто играет, а тот, кто наблюдает за игрой. В МИГе все наоборот, МИГ -это игра, интересная самому игроку, но никак не зрителю. Если случайный человек каким-то образом окажется в том месте, где проходит МИГ, и в то время, когда игра близится к кульминации, то он увидит скучную и малопонятную картину: на ограниченном пространстве кучками по 2-3 человека стоят люди и негромко разговаривают, порой говорящие расходятся, но лишь затем, чтобы найти нового партнера по общению и вновь пустится в разговоры. Никаких погонь, никаких дуэлей! Непосвященный человек посмотрев на это 10-15 минут, скажет "Дур дом" и уйдет, совершенно не поняв, что он видел.

МИГ лучше всего сравнить с карточной игрой. И там и там напрочь отсутствует внешняя зрелищность. И там, и там исключительно присутствует внутренний динамизм.

Именно из-за внешней невыразительности МИГом очень трудно управлять. Даже самый опытный Мастер, наблюдая за игроками, выясняющими отношения, не всегда может сказать, кто в данную минуту ближе всего к выигрышу. Порой у Мастера даже возникает чувство, что он полностью потерял контроль за ходом событий. Если такое чувство возникнет у Вас - не тревожьтесь, в этом нет ничего страшного. Ведь МИГ-это саморазвивающаяся игра, и в идеале она вообще предполагает отсутствие всякого управления. Поэтому если к концу первого часа Вы вдруг почувствуете, что Вы "здесь никому не нужны", что ребята увлеченно играют, не обращая на Вас никакого внимания, Вы можете чуть - чуть погордиться собой так бывает только тогда, когда Мастер грамотно провел предварительную разъяснительную работу. И наоборот: если к Вам каждые пять минут подходят игроки и просят дополнительных разъяснений, значит Вы что-то упустили на предварительных доигровых встречах.

Но как бы не трудно было управлять МИГом управлять им можно. И Мастер во время игры очень нужен.

Во-первых, Мастер нужен как источник информации. Приготовьтесь к тому, что в течение игры к Вам подойдет каждый третий игрок с просьбой еще раз взглянуть на свою легенду. Не отказывайте таким игрокам в их просьбе, дайте им еще раз прочитать их игровые биографии. А для этого в течение всей игры носите легенды с собой. Также игроки будут интересоваться дополнительной информацией: "А Янтарь действительно живет по Лабиринту Корвина? А сколько Лабиринтов игре?" и т.д. На подобные вопросы лучше всего давайте обтекаемые ответы: "Все может быть. А Вы сами подумайте..."

Во-вторых, мастер в этой игре нужен как посредник при осуществлении игровых действий – заклинаний. Игроки приходят к Лабиринту в определенном составе и предметами, чтобы сотворить заклинание. Поэтому для начала посмотрите карты тех, кто пришел. Затем проверьте на соответствие требуемой комбинации ( Смотри подробно в Таблице) и набора карт, которые собрали игроки. Далее необходимо спросить, кому из участников следует передать карточку с заклинанием. Второй мастер следит за соблюдением правил при использовании заклинания в ходе игры. Не поленитесь напомнить игрокам, что заклинание начинает действовать, когда карточка разрывается, а ее половины передаются мастеру.


К сведению мастера игры приводим основные комбинации:

 

Волшебное значение Название Описание Примеры
Стать королем Янтаря Флешь на тузах 5 карт одного достоинства – тузы 4 туза + джокер или три туза + 2 джокера
Снятие заклинаний Два плюс два по 2 карты одного достоинства 2 короля +2 туза или 2 валета + 2 дамы
Заклинание подчинения Одномастный стрит 5 карт одной масти, собранные по порядку туз, король, дама, валет, десятка
Закрытие Лабиринта Треугольник 3 карты одного достоинства 3 короля или 3 дамы, 3 валета
Открытие Лабиринта Два плюс два по 2 карты одного достоинства 2 дамы и 2 короля
Превращение в камень Три плюс два 2 карты одного достоинства и 3 другого 2 дамы и 3 валета
Заклинание Правды Разномастный стрит 5 карт разных мастей собранных в последовательности Туз, король, дама, валет, десятка. Или, король, дама, валет, десятка, девятка.  
Колесо Призрак (второй джокер) Флешь на королях 5 карт одного достоинства – короли 4 короля и джокер
Заклинание Правды Лабиринта Каре 4 карты одного достоинства четыре туза или четыре дамы или четыре десятки

В-третьих, мастер нужен как консультант. Приготовьтесь к тому, что практически все игроки во время игры подойдут к Вам за советом. Кто спросит как оформить договор между Янтарем и Ратнья? Или какое доказательство достаточно для ареста? Т.е. игроков будет интересовать вопрос: как лучше поступить в том или ином случае. Не торопитесь сразу давать ответ. Лучше сначала задайте контр вопрос, призывая к размышлению: " Ну, сам подумай, что можно сделать, что бы ...?". И только если Вы чувствуете, что игрок совершенно не в состоянии решить проблему - встречаются такие игроки - немножко подскажите. А еще иногда попадаются игроки, которые обращаются за советом к Мастеру каждые пять минут. Они стремятся проконсультироваться перед каждым игровым шагом. Такие игроки являются образцом людей, не привыкших к самостоятельному мышлению, желающих переложить ответственность за свои действия на чужие плечи, в данном случаен - на плечи Мастера. Таким игрокам следует убедительно сказать: "Играй сам!".

В-четвертых, Мастер нужен как арбитр при разрешении возможных споров. Приготовьтесь к тому, что к Вам могут обратиться два игрока, одновременно выстреливших друг в друга, или подойдет один игрок с жалобой, что его без предъявления обвинения арестовали... и т.д. Всегда, когда возникает игровой конфликт, его в праве решить только Вы. Во время разрешения спора попросите обе стороны изложить, как было дело, а затем, решив, кто прав, кто виноват, займите позицию одного из игроков. Иногда, однако, бывает трудно определить правоту одного из спорящих. В этом случае просто подбросьте монетку, и в зависимости от того, выпадет орел или решка, объявите преимущество в конфликте одной из сторон. При этом, оставайтесь настойчивы в своем решении, не забывайте: Мастер - всегда прав!

Ну а если к Вам обратятся с жалобой на то, что кто-то из игроков нарушает правила, и если эта жалоба окажется обоснованной, то, во-первых, предупредите нарушителя и, во-вторых, по возможности верните игру в исходное положение-то, которое было до момента нарушения правил. Если игрок повторно нарушает правила, то выведите его из игрового пространства, объявив после этого остальным участникам игры, что данный "господин погиб при загадочных обстоятельствах".

В-пятых, Мастер нужен как "утешитель". Приготовьтесь к тому, что Вам придется успокаивать тех, кто временно выбыл из игры, т.е. тех, кто оказался "камнем". Как правило, все "камни", очень близко к сердцу принимают свою "недвижимость. "Камням" часто кажется, что с ними обошлись несправедливо. И чем эмоциональней выбывший игрок, тем сильнее его возмущение. Впрочем, такую же картину можно наблюдать и в любой другой игре: и в шахматах, и в бильярде, и в футболе - проигрывать никто не любит. Поэтому Вам нужно будет поговорить с выбывшим игроком, расспросить его об обстоятельствах, приведших к "смерти", и, если нарушений правил не было, нужно напомнить игроку, что все происходящее - всего лишь игра, а в играх даже при неудаче, при проигрыше следует вести себя достойно. При этом, конечно, нужно дать игроку возможность "выпустить пар", то есть выговориться. Пусть он выплеснет отрицательные эмоции в Вашем присутствии. Будет хуже, если он начнет "из вредности" мешать игре или, что еще хуже, если он затаит обиду и отомстит за себя в послеигровой, реальной жизни. Но не только камням во время игры нужны будут слова утешения. Они нужны будут и тем, кто просто растерялся, кто в полном недоумении "Что делать?". Таких игроков следует сперва успокоить, а затем попытаться убедить, что они не "бестолочи" и не "тупицы". Иногда им можно дать такой совет: "У вас в легенде есть "лишняя информация", не имеющая отношения к игровой задаче. Попробуйте воспользоваться этой информацией, как рыбак наживкой. Сообщите ее одному-другому игроку. Вдруг кто-то "клюнет". И тогда Вы сможете обменять свою "лишнюю" информацию на ту, что Вам нужна.

В-шестых, мастер нужен как "нейтрализатор", "сдерживатель" отдельных игроков. Существуют три типа игроков, нуждающихся в "сдерживании". Первый тип- это просто умные ребята, обладающие великолепными аналитическими способностями. Они могут решить свою игровую задачу в считанные полчаса. Но в этом случае игра потеряет интерес для всех остальных участников. Если Вы увидели, что какой-либо игрок близок к решению своей задачи, а с момента начала игры не прошло и полчаса, вы можете нейтрализовать этого игрока прибегнув к помощи принцев Жерара и Эрика. Второй тип это очень эмоциональные игроки, которые играют азартно, шумно, на грани нарушения правил. Они могут вообразить себя героями кинобоевика и действовать в соответствии со своими представлениями: бегать по игровой территории, прятаться или же приставать к другим игрокам, пытаясь применить к ним меры физического воздействия (выкручивание рук, обшаривание одежды и т.д.) Таких игроков следует сперва предупредить о недопустимости физического воздействия, а затем, если предупреждение останется без внимания, Вы можете снова прибегнуть к помощи полиции. Третий тип - это сторонники "простых решений". Они будут пытаться найти как можно больше заклинаний и превратить в камень как можно больше народа. Воздействовать на таких игроков можно или путем устного предупреждения, или опять же прибегнуть к помощи Жерара или Эрика, тем более - компромата на них предостаточно. Можно воспользоваться мастерским правом и объявить самоубийство, т.е. можно вывести их за пределы игровой территории, объявив всем, что такой-то игрок "покинул Замок".

В- седьмых, Мастер нужен как "ускоритель", "стимулятор" игры. Активизировать игру можно несколькими способами. Один из них "Проведение заседаний Королевского Совета». Проводить «Королевские советы рекомендуется не реже, чем через каждый полчаса. Проконсультировать по этому вопросу нужно Блейза: повестки заседаний, регламент ведения и помочь ему собрать Королевскую семью. Другими способами активизации игры являются косвенные и прямые подсказки Мастера отдельным игрокам.

В- восьмых. Мастер нужен как организатор эффектной концовки игры. Данный МИГ имеет два возможных варианта окончания. Какой из них будет в организованной Вами игре - зависит от игровых действий тех или иных игроков.

Вариант 1. Кто- либо из претендентов (Корвин, Бранд, Рендом, Эрик) собрал флешь на тузах. Вы объявляете, что в замке появился Белый Единорог, он указал на короля Янтаря. Сами, или при помощи игроков проводите коронацию. Где новый король объявляет свои решения по основным вопросам: Мир с Хаосом, Независимость Ратнья, Расследование по делу Джулиана.

Вариант 2. Заклинание королевское власти не сотворено, на Королевском Совете большинством голосов должен быть определен принц-регент. Принц-регент также объявляет свои решения по основным вопросам.

 








Дата добавления: 2016-05-05; просмотров: 640;


Поиск по сайту:

При помощи поиска вы сможете найти нужную вам информацию.

Поделитесь с друзьями:

Если вам перенёс пользу информационный материал, или помог в учебе – поделитесь этим сайтом с друзьями и знакомыми.
helpiks.org - Хелпикс.Орг - 2014-2024 год. Материал сайта представляется для ознакомительного и учебного использования. | Поддержка
Генерация страницы за: 0.016 сек.