В залежності від розміру області, що виділяється чи переміщається, треба вибирати придатний режим перегляду за допомогою інструментів з четвертої групи ZoomTool або Hand Tool.

Інструмент Marquee (Область) пропонує чотири різних варіанти: Rectangular MarqueeTool (Прямокутна), Elliptical MarqueeTool Tool (Овальна), Single Row MarqueeTool (Горизонтальний рядок), Single Colun MarqueeTool (Вертикальний рядок). Всі варіанти використовуються для виділення чи вирізання області зображення. Межа виділеної області позначається пунктирною лінією. Палітра Options,приведена нище, відображає параметри обраного інструмента. За допомогою першої кнопки можна вибрати інструмент з заданими параметрами з палітри Tool Presets, що розкривається. Наступні чотири кнопки задають режими виділення: одиничне виділення, додавання виділених областей (виділення при нажатій клавіші Shift), віднімання з виділеної області (виділення при нажатій клавіші Alt), виділена область – результат пересікання виділених обдастей.

 

Feather– завдання ширини в пікселах області переходу непрозорих пікселів виділеної області до 100% прозорості. Anti –Alias– згладжування контуру виділеної області. Style– завдання режиму виділення: звичайний, з дотриманням співвідношення ширини і довжини, фіксованого розміру.

Інструмент Move (Переміщення) переміщає область зображення. Можна переміщати області всередині одного зображення чи між різними зображеннями.

 

Інструмент Lasso (Ласо). Існує три різних типи інструмента Lasso (Ласо): власне Lasso (Ласо), Polygon Lasso (Багатокутне ласо) і Magnetic Lasso (Магнітне ласо). За їхньою допомогою можна виділяти область зображення, малюючи контур навколо неї. Magnetic Lasso (Магнітне ласо) утворює виділену область з контрастних пікселів зображення згідно з заданими параметрами.

 

Інструмент Magic Wand (Чарівна паличка) виділяє область зображення на основі характеристик відносної яскравості обраного кольору. Змінюючи діапазон допуску (параметр Tolerance) інструмента, можна регулювати розмір області, що буде відокремлена. Таким чином, при виборі одноколірного об'єкта його не прийдеться обводити за допомогою інших інструментів.

Меню Select (Виділення) містить додаткові команди роботи з виділеною областю.

· All (Все виділено). Команда виділяє все зображення.

· Deselect (Скасувати). Як зрозуміло з назви, ця команда скасовує виділення.

· Reselect (Повторити виділення). Ця команда повторно активізує останнє виділення.

· Inverse (Інверсія). Команда інвертує активне виділення. Вона корисна, якщо треба внести зміну в область за межами виділеного об'єкта.

· Color Range (Колірний діапазон). Команда виділяє область на основі кольору, а не форми. Ця команда корисна при створенні виділення незвичайної форми, наприклад, волосся людини чи води на картині. Команда може застосовуватися до всього зображення чи до уже виділеної області. Вказуючи колір зображення і додаючи чи віднімаючи кольори з колірного діапазону у вікні діалогу Color Range ( діапазон кольорів), можна виділяти потрібні піксели.

· Feather (Розфарбування). Команда розмиває межі області, створюючи перехід від непрозорих пікселів виділеного зображення до прозорого. Радіус, що задається у вікні діалогу Feather Selection (Розфарбування межі), керує розміром області, на яку діє команда.

· Modify (Модифікація). Команда математично, по пікселах, змінює форму активної області. Вона не бере до уваги колір. При виборі команди на екрані відображається підменю доступних команд.

· Grow (Суміжні піксели). Команда збільшує виділену область, включаючи більш широкий діапазон близьких кольорів, розташованих поруч з активним виділенням. Якщо активне виділення не оточене областями контрастних кольорів, то застосування команди може давати непередбачені результати. Діапазон додаткових відокремлюваних кольорів береться на основі значення Tolerance (Допуск), зазначеного в палітрі Magic Wand Options (Параметри чарівної палички).

· Similar (Подібні відтінки). Як і команда Grow (Суміжні піксели), команда Similar (Подібні піксели) збільшує виділення за рахунок близьких кольорів. Однак команда Similar (Подібні відтінки) буде виділяти подібні кольори в усьому зображенні, а не тільки в областях, суміжних з активним виділенням. Ця команда корисна, якщо потрібно вибрати один колір чи діапазон кольорів з усього зображення.

· Transform Selection (Трансформувати виділення). Ця команда дозволяє змінювати висоту, ширину й орієнтацію виділеної області.

· Load Selection (Завантажити область). Команда Load Selection створює нову область на основі попередньо збереженої маски в альфа-каналі. Вона дозволяє завантажувати область з того ж самого зображення чи з іншого зображення, якщо два зображення мають однакові розміри. При виборі команди на екрані з'являється вікно діалогу Load Selection (Завантажити виділену область) зі списком можливих параметрів. Канали, доступні для використання як виділена область, не будуть залежати від активного шару.

· Save Selection (Зберегти область). Після створення виділені області можуть бути збережені як канали в документі. Команда Save Selection дозволяє знову використовувати область як маску для зображення. Якщо вам довелося витратити якийсь час, виділяючи якусь особливу область зображення, краще зберегти цю область, щоб потім не довелося виділяти її заново. При виборі команди на екрані з'явиться вікно діалогу Save Selection (Зберегти виділену область). Ви можете зберегти виділення в поточному зображенні чи в іншому відкритому зображенні, якщо два зображення мають однаковий розмір.

Додаткові засоби для роботи з виділеною областю надає використання режиму „швидка маска” (Quick Quik Mask), що включається щигликом миші по кнопці, розташованій під індикаторами кольору

При виборі цього режиму маскується або виділена область або невиділена, залежно від вибраних параметрів. Якщо до використання режима, область не виділялась, її можна намалювати. У поєднанні з інструментами малювання цей режим використовується для корекції форми виділеної області. В режимі маскування виділеної області малювання чорним кольором збільшує розмір виділеного фрагменту, білим – зменшує, сірим – додає області прозорості.

Друга група інструментів. Друга група інструментів призначена насамперед для ручного керування кольором зображення. При виборі одного з інструментів і перетягуванні покажчика миші над зображенням, колір пікселів буде змінюватися відповідно до параметрів обраного інструмента .

 

Інструмент Brush Tool (Пензлик) викорис-товується для накладення кольору у вигляді штрихів однакової ширини з твердими чи м'якими краями. Вид штриха змінюється залежно від обраних параметрів. Інструмент Paintbrush (Пензлик) корисний для редагування зображень, накладення кольорів і створення спеціальних ефектів. До цієї ж групи належать інструменти Pencil (Карандаш) і Color Replacement Tool (Заміна кольору)

Алгоритм RLE.Розшифровується це як Run Length Encoding, або кодування однорідних послідовностей. У загальному випадку це виглядає так:

Вхідна послідовність: АААВССССССА

Закодована послідовність: #ЗАВ#6СА

Значок * позначає для програми разкодування, що слідом іде число повторень символу. У такий спосіб ми закодували 11 вихідних символів в 8. Алгоритм RLE досить простий, надійний і швидко працює. Але застосовується він тільки до досить специфічних типів зображень - до тих, у яких є великі одноколірні області. Кодування відбувається без втрат (формат BMP)

Коди Хаффмана.Цей алгоритм розроблений Д.А.Хаффманом (D.A. Huffman) і заснований на тому, що різні комбінації символів зустрічаються з різною ймовірністю. Виходить, якщо ми надамо комбінаціям, що найбільш часто зустрічаються більш короткі кодові комбінації, то загальний розмір кодованого файлу буде менше розміру вихідного. От приклад кодів Хаффмана. Нехай у вихідних даних є два символи й відомі ймовірності появи комбінацій із трьох цих символів. Тоді можна поставити у відповідність кожній комбінації певний код (причому такий, щоб при послідовному записі кодів їх неможливо було переплутати). В результаті одержимо таку таблицю:

 

Комбінація Імовірність Код
ааа 0. 405  
bbb 0. 405  
aab 0. 045  
abb 0. 045  
bba 0. 045  
baa 0. 045  
aba 0. 005  
bab 0. 005  

 

Комбінація, що зустрічається найчастіше, записується самим коротким кодом. Застосування алгоритмів, заснованих на кодах Хаффмана, вимагає попереднього перегляду програмою, що кодує, всіх даних і складання словника. Потому виробляється властиво кодування. Словник для разкодування (таблиця відповідностей послідовностей і кодів) повинен бути записаний разом із закодованими даними. Для графіки стиск по Хаффману дозволяє зменшити розмір приблизно в 1,2-2,5 рази. Цей алгоритм також стискає дані без втрат. Алгоритм Хаффмана використовується в таких програмах стиску, як Arj й Lha. Однак Хаффман оптимальний тільки в тих випадках, коли ймовірності появи символів кратні ступеням 1/2. У загальному ж випадку оптимальний (на 5-10% краще стиск) алгоритм арифметичного кодування. Однак арифметичне кодування досить вимогливе до ресурсів комп'ютера, тому поки що не дуже широко використовується.

LZW.Базові ідеї алгоритму були запропоновані в 1977 й 1978 роках (сімейства алгоритмів LZ77 й LZ78) Якобом Зивом (Jakob Ziv) і Абрахамом Лемпелем (Abraham Lempel). Принцип роботи такий: при перегляді вихідних даних кожному символу або послідовності символів ставиться у відповідність індекс у словнику. Якщо потому у тексті ще раз зустрічається ця послідовність, то замість неї записується тільки індекс.

Існує кілька різних алгоритмів на основі розробки Лемпеля-Зива. Розрізняються вони в основному способами організації й обробки словника. Найбільш відомий із цього сімейства алгоритмів – LZW – Лемпель-Зив, дороблений в 1984 році Террі Велчем (Terry Welch). У ньому використаний четырьохкілобайтний словник, в якому індекси 0-255 відведені для окремих байтів (символів), а інші – для послідовностей. Плюс цього алгоритму в тому, що він непогано стискає будь-які дані (порядку 1:2 -для тексту й програм і до 1:8 -для графіки).

Однак є в LZW і великий мінус – права на цей алгоритм належать фірмі Unisys. Відповідно, будь-яке комерційне використання (у тому числі й у програмах стиску графіки) вимагає відрахувань для цієї фірми. Алгоритм LZW використовується в програмах PKZip, WinZip і багатьох інших. Цей алгоритм теж дозволяє кодувати дані без втрат.

Кодування із втратами. Кодування без втрат не дозволяє одержати значного стиску. Для фотографій ми будемо мати в середньому 1,2 - 1,5 рази, для лінійної графіки трохи краще. Найбільш відомий алгоритм такого роду – JPEG, розроблений об'єднаною групою експертів фотографії (Joint Photographic Experts Group), звідки і одержав таку назву. Цей алгоритм дозволяє одержати коефіцієнти стиску до декількох десятків разів (до 100, хоча втрата якості при цьому сильно помітна). Призначений він для кольорової напівтонової графіки (тобто фотографій), хоча може використовуватися й для чорно-білої (але з меншою ефективністю стиску).

Першим кроком є переклад зображення з колірного простору RGB в один із просторів яскравість-кольоровість (YCbCr, Lab). Зміст такого перетворення у використанні особливостей зору, а саме: око більше чутливе до інформації про яскравість, тому її відокремлюють, шоб зберігати більш ретельно, ніж кольоровість. Це перетворення вносить перші незначні перекручування через округлення значень.

Наступний крок – групування пікселів у новому колірному просторі. Яркісний канал залишається без змін, а в колірній площині піксели усредняются: в один піксел переводиться або квадрат 2x2 сусідніх пікселів, або просто два сусідніх по горизонталі. Це також вносить свій внесок у втрати, але вже дозволяє зменшити розмір наполовину або на третину. Далі треба угруповати піксели у блоки 8x8. Потому до блоків застосовується так зване дискретне косінусне перетворення (DCT), що переводить значення блоків у частотну область. Низькочастотна складова блоку частот визначає загальний колір блоку, високочастотні – зміни кольору всередині блоку. Далі отримані для блоку частотні компоненти діляться на певні коефіцієнти й потому округляються до цілих значень (векторне квантування). Вибір коефіцієнтів визначається вимогами до якості відновлення картинки. Високочастотні компоненти при цьому квантуются з меншою точністю. Для яркісних компонент використовується окрема таблиця коефіцієнтів, що забезпечує більш високу якість квантування. На цьому етапі відбувається сама значна втрата якості, оскільки вона в першу чергу залежить від вибору коефіцієнтів квантування. Отримані набори квантованих значень стискуються за допомогою алгоритму Хаффмана. Далі до масиву, що вийшов, дописується заголовок файлу, що містить, крім усього іншого, таблиці коефіцієнтів квантування й кодів Хаффмана, необхідні для роботи програми-„розпаковщика”.

Кількість форматів, що можуть зберігати інформацію про растрові зображення досить велика, але можливості їх щодо підтримки різних моделей кольору, прозорих пікселів, додаткових шарів і каналів у зображенні, рівень стиснення цієї інформаціїї відрізняються. У табл.1 наведені характеристики найбільш поширених форматів зберігання растрових зображень.

Таблиця 1.

 

Формат Підтримка шарів   Моделі кольорів Підтримка прозорості пікселів Операційна система
PSD – формат файлів Photoshop Підтримує Bitmap, Grayscale, Index, RGB (до 48 бітових), CMYK, Канал маски Підтримує Macintoosh, Windows  
BMP Не підтримує Bitmap, Grayscale, Index, RGB Не підтримує Windows, OS/2
GIF - формат обміну графічними зображеннями Не підтримує Index Підтримує Більшість операційних систем
PCX – формат Z-Soft PC Paintbrush Не підтримує Bitmap, Index, RGB Не підтримує Windows
TGA – True Vision Targa Не підтримує Bitmap, Grayscale, RGB, Index, CMYK, Канал маски Не підтримує Macintoosh, Windows  
TIFF – Target Image File Format Підтримує, починаючи з 7-мої версії програми Photoshop Bitmap, Grayscale, Index, RGB (до 48 бітових), CMYK, Канал маски Підтримує, починаючи з 7-мої версії програми Photoshop Macintoosh, Windows, UNIX, NeXT  
JPEG – формат об’єднаної групи експертів фотографування Не підтримує Bitmap, Grayscale, Index, RGB, CMYK Не підтримує Більшість операційних систем
PICT – власний формат системи Macintosh. Не підтримує Bitmap, Grayscale, Index, RGB (до 32 бітових), CMYK, Канал маски Не підтримує  

 

Універсальними форматами обміну між програмами растрової і векторної графіки є формати eps і pdf. Обидва формати розроблені фірмою Adobe з використанням мови опису сторінки Post Script, що підтримує як векторну так і растрову комп’ютерну графіку, а також редагуємий текст.








Дата добавления: 2016-06-13; просмотров: 1397;


Поиск по сайту:

При помощи поиска вы сможете найти нужную вам информацию.

Поделитесь с друзьями:

Если вам перенёс пользу информационный материал, или помог в учебе – поделитесь этим сайтом с друзьями и знакомыми.
helpiks.org - Хелпикс.Орг - 2014-2024 год. Материал сайта представляется для ознакомительного и учебного использования. | Поддержка
Генерация страницы за: 0.009 сек.