G Теория и технология организации детского праздника [Исаенко].
Когда Сергею Образцову журналисты задали вопрос: «Как Вы готовите спектакль для детей?», – он ответил: «Сначала я отвечаю на вопрос, для когоготовлю спектакль (определение адреса и возраста), потом отвечаю на вопрос, какнадо делать спектакль (определение методики)».
Именно этот алгоритм должен составлять основу написания сценария – литературного изложения событий в их художественно-образном видении. Можно выделить композиции, которые требуют сценарных разработок: художественно-документальные (этапы Великой Отечественной войны); литературно-музыкальные (творчество поэтов, писателей, музыкантов, художников); интеллектуально-познавательные (углубление знаний по какому-либо предмету); театрализованные (Новый год, 1 сентября); игровые (любой тип программ с использованием соревновательного момента).
Для композиции очень важно выбрать в рамках большой макротемы (общая направленность мероприятия) свою конкретную микротему. Так, например, макротема «День Победы» может быть представлена большим количеством микротем: поэты, погибшие в годы Великой Отечественной войны; юные герои; женщины в тылу и на войне; солдатские письма и другое. После выбора микротемы определяются название (например, для первой микротемы может быть использовано название «Строка, оборванная пулей») и возраст детей, для которых готовится композиция. Затем ставится цель, ориентирующая на конечный результат, например, познакомить с биографией погибших поэтов и их лирическими произведениями. Под выбранную микротему и цель подбирается соответствующий материал.
Собранный материал помогает выстраивать сюжетную канву. Сюжет, т.е. совокупность действий, событий, развивающихся в ходе повествования, составляет содержание того или иного мероприятия. Композицию же, т.е. последовательность функций, диктуемых имеющимся материалом, можно отнести к области формы. Единая композиционная схема, диктуемая сюжетом, реализуется в различных формах, она лежит в основе сюжетов и представляет собой скелет, каркас мероприятия.
Множество сюжетов имеют приблизительно одну и ту же композицию. Можно сказать, сюжет – величина переменная, а композиция – величина стабильная.
Структуру композиции обозначает функция, под которой понимается поступок действующего лица или событие, определяемые с точки зрения их значений для хода действия. Наиболее четко разработаны функции в русских народных сказках, и не случайно при написании сценариев для детей многие организаторы берут за основу сказочные сюжеты, ведь по форме сказка представляет собой идеальное произведение – она пластична, подвижна, динамична, рельефна.
По содержанию сказка не только забавляет и развлекает, она воспитывает чувство справедливости и любовь к добру, приучает к смелости мысли и дерзости воображения, заставляет думать, действовать.
Сказочные функции-поступки распадаются на пары: а) трудная задача влечет за собой ее разрешение; б) бой ведет к победе; в) погоня предполагает спасение.
Парные функции выполняются разными лицами, но динамизм один – действия проходят последовательно во времени, выстраиваясь одно за другим. Джанни Родари, обучая детей и взрослых сочинению сказок, свел количество элементов (для упрощения процесса сочинений) к двадцати:
1. Предписание или запрет. 2. Нарушение. 3. Вредительство или недостаток. 4. Отъезд героя. 5. Задача. 6. Встреча с дарителем. 7. Волшебные дары. 8. Появление героя. 9. Сверхъестественные свойства противника. 10. Борьба. 11. Победа. 12. Возвращение. 13. Прибытие домой. 14. Ложный герой. 15. Трудные испытания. 16. Беда ликвидируется. 17. Узнавание. 18. Ложный герой изобличается. 19. Наказание. 20. Свадьба.
Очень важно изначально сформулировать замысел сценария. За основу можно взять уже известную сказку с заданным количеством героев, но наделить их обратными качествами (Золушка – капризная, ничего не делающая и болтливая. Мачеха – добрая, заботливая, внимательная. Сестры увлекаются домашним хозяйством, и бал их совсем не интересует. Король ведет на новогодний бал от каждого семейства хотя бы по одному представителю, мачеха провожает на бал Золушку и т.д.).
Можно за основу взять сказку, герои которой живут в наше время. (Внучка вырастила на пришкольном участке репку, одноклассники отказываются ей помочь и т.д.).
Рассмотрим драматургическую канву сценария.
В сценарии принято выделять следующие структурные единицы: исходное событие, завязочное событие, событие l эпизода, событие ll эпизода…, поворотное, кульминационное, финальное события. Проследим, например, как развиваются события в русской сказке «Колобок».
Исходное событие. Жили-были старик со старухой. Вот и просит старик: «Спеки мне, старая, колобок».
- Да из чего испечь-то? Муки нет.
- По амбару помети, по сусекам поскреби – вот и наберется.
Завязочное событие. Старушка так и сделала. Намела, наскребла, замесила тесто на сметане, скатала колобок, изжарила его в масле и положила на окно. Надоело колобку лежать, он покатился с окна на лавку, с лавки на пол – да к двери, с крыльца на двор за ворота и покатился дальше…
1 эпизод. Катится колобок по дороге, а навстречу ему заяц…
2 эпизод. Катится колобок по тропинке, а навстречу ему серый волк…
3 эпизод. Катится колобок по лесу, а навстречу ему медведь идет…
4 эпизод. Катится колобок, а навстречу ему лиса… (поворотное событие).
5 эпизод (кульминационное событие). «Славная песенка, да то беда, голубчик, что стара я стала – плохо слышу, сядь ко мне на мордочку да пропой еще разочек».
Финальное событие. Колобок обрадовался, что его песенку похвалили, прыгнул лисе на морду да и запел… А лиса его – гам! – и съела.
Исходное событие и завязка называются экспозицией, развязка – финалом, а разделенный на эпизоды сценарий представляет композицию. Первые два компонента сценария всегда неизменны, композиция же, в зависимости от имеющегося материала, может быть разной. В ней могут присутствовать 3, 4, 5 эпизодов, а поворотное событие, когда появляются новые герои или ситуации, видоизменяющие русло сценария, произойдет после первого эпизода либо в середине – это зависит от логики сюжета. Данная структура характерна для любого художественного произведения.
В драматургическую канву сценария для детей целесообразно включать разнообразные приемы активизации аудитории: речевки, загадки с хоровыми ответами, физминутки, песни, танцы сидя и другое.
Основные пожелания к разработке детского сценария:
- количество эпизодов основной части может колебаться от 2 до 5, но не более, чтобы основное действие воспринималось как единое целое;
- не следует дробить сценарий на мелкие эпизоды, это затрудняет восприятие и нарушает целостность действия;
- внутренняя структура эпизода делится на те же части, что и весь сценарий (завязка, развитие действия, кульминация, развязка);
- продолжительность действия на сцене не должна превышать 40 – 45 минут;
- не следует вводить очень много героев из различных сказок, лучше более выпукло и глубоко проработать характерологические особенности немногих действующих лиц, чтобы каждый герой имел «свой» неповторимый характер;
- в клубной драматургии для детей вместо копирования хорошо известных сказок лучше провести поиск собственного варианта конфликта, вскрывающего реальную педагогическую ситуацию;
- не перегружать сценарий шумовыми и музыкальными эффектами;
- избегать использования одних и тех же героев.
Теория и технология организации дискуссии[Шакурова].
В практике в качестве наиболее эффективного способа организации дискуссии используется разделение группы на подгруппы и последующая организация общения малых групп. В каждой из них между участниками распределяются основные роли-функции:
- «ведущий» (организатор) организовывает обсуждение проблемы, вовлекая в него всех членов группы;
- «аналитик» задает вопросы участникам по ходу обсуждения проблемы, подвергая сомнению высказываемые идеи, формулировки;
- «протоколист» фиксирует все, что относится к решению проблемы; после окончания первичного обсуждения именно он обычно выступает перед собравшимися, чтобы представить мнение, позицию своей группы;
- «наблюдатель» оценивает участие каждого члена группы на основе заданных критериев.
Порядок работы собравшихся:
- постановка проблемы;
- разбивка участников на группы, распределение ролей в малых группах, пояснения педагога о том, каково ожидаемое участие учащихся в дискуссии;
- обсуждение проблем в малых группах;
- представление результатов обсуждения перед всеми собравшимися; продолжение обсуждения и подведение итогов.
Рассмотрим схему проведения групповой дискуссии в виде таблицы.
Этапы дискуссии | Задачи ведущего | ||
По отношению к теме | По отношению к группе | По отношению к отдельному участнику | |
1. Запуск дискуссии | 1. Познакомить. 2. Предложить тему, определить время. 3. Показать значимость темы для всех участников (почему это важно обсудить всем вместе, сейчас). 4. Наметить ожидаемый результат. 5. Начать сбор мнений | 1. Ориентировать на групповое решение. 2. Создать рабочую атмосферу. 3. Ввести правила групповой работы (возможно, распределить обязанности членов группы). 4. Следить за тем, чтобы обсуждение было групповым | 1. Показать значимость участия в дискуссии именно этого человека. 2. Поддерживать участвующих. 3. Активизировать пассивных членов группы. |
2. Поиск совместного решения | 1. Собрать максимальное число мнений по теме. 2. Держаться в русле темы. 3. Всем должно быть понятно то, что обсуждается. 4. Делать промежуточные обобщения. 5. На 1 и 2 этапах не критиковать высказывания участников, а собрать как можно больше мнений («мозговой штурм»). 6. Работа с аргументами | 1. Поддерживать позитивную рабочую атмосферу (юмор). 2. Не допускать личных конфронтаций (оставаться в русле темы). 3. Следить за тем, чтобы в обсуждении участвовали все | 1. Поддерживатьи подбадривать участников во время высказывания. 2. Активизировать пассивных (личное обращение). 3. Требовать ясного выражения мысли (всем должно быть понятно) |
3. Принятие решения | 1. Проводить обобщения. 2. Выделять общее (те решения, с которыми все согласны) и проблемные точки. 3. Если проблема не решена полностью – ориентировать на следующее обсуждение (предложить задание, наметить срок). 4. Сравнить достигнутый результат с исходным (как удалось продвинуться) | 1. Оценить, насколько решение является групповым. 2. Назвать имеющиеся различные (противоречивые) мнения, если общее решение не достигнуто. 3. Предложить, как можно продолжать работать над тем, чтобы результат устроил всех. 4. Принять промежуточное решение, устраивающее всех. 5. Результатом может быть принятие группой уже существующего решения, предложенного ведущим. 6. Сохранять хорошие отношения в группе | 1. Подчеркнуть вклад каждого участника в обсуждение. 2. Поблагодарить каждого участника. 3. Ориентировать на дальнейшую работу, если это необходимо |
Ориентиры для педагога в выборе темы:
- соответствие темы социально-педагогическим задачам;
- значение и своевременность, значимость для всех членов группы;
- подготовленность самого педагога; достаточная зрелость членов группы для понимания и подробного изучения темы;
- отсутствие у них чрезмерной эмоциональной напряженности, связанной с данной проблемой.
Правила ведения дискуссии:
- выступления должны проходить организованно, каждый участник может выступать только с разрешения председательствующего (ведущего);
- повторные выступления могут быть только отсроченными;
- недопустима перепалка между участниками; каждое высказывание должно быть подкреплено фактами; в обсуждении следует предоставить каждому участнику возможность высказаться;
- каждое высказывание, позиция должны быть внимательно рассмотрены; в ходе обсуждения недопустимо «переходить на личности», навешивать ярлыки, допускать уничижительные высказывания и т.п.
Существует несколько форм дискуссий.
«Круглый стол»–беседа, в которой на равных участвует небольшая группа (обычно около пяти человек). Обмен мнениями происходит как между ними, так и с аудиторией (остальной частью группы).
«Заседание экспертной группы» предполагает выделение экспертной группы в составе 4—6 участников с заранее назначенным председателем. Вначале обсуждается намеченная проблема всеми экспертами, а затем они излагают свои позиции присутствующим. При этом каждый участник выступает с коротким сообщением.
«Форум» – обсуждение, сходное с «заседанием экспертной группы», в ходе которого группа участников вступает в обмен мнениями с аудиторией.
«Симпозиум»–неформализованное по сравнению с предыдущим обсуждение, в ходе которого участники выступают с сообщениями, представляющими их точки зрения, после чего отвечают на вопросы аудитории.
«Дебаты»–неформализованное обсуждение, построенное на основе заранее фиксированных выступлений участников — представителей двух противостоящих, соперничающих групп и их опровержений. Вариантом дебатов являются так называемые британские дебаты, воспроизводящие процедуру обсуждения вопросов в британском парламенте: обсуждение начинается с выступления представителей сторон, после чего трибуна предоставляется для вопросов и комментариев участников поочередно от каждой стороны.
«Судебное заседание»–обсуждение, имитирующее судебное разбирательство (слушание дела).
«Техника аквариума»–особый вариант организации коллективного взаимодействия, применяется при работе с материалом, содержание которого связано с противоречивыми подходами, конфликтами.
Вопросы для самоконтроля
1. Чем отличаются друг от друга и что общего у таких форм проведения досуга, как салон и гостиная, спор и дискуссии, праздник, обряд и ритуал?
2. Какие виды праздников вы знаете?
3. Как изменилась и почему праздничная культура, или культура праздника, в России?
4. Приведите конкретные примеры макро- и микротем праздника.
Список использованной литературы
& История и теория возникновения и развития игрового жанра
Для того, чтобы обратиться к игре в структуре досуга, необходимо оговорить ряд связанных с этим понятием моментов. Эта необходимость вызвана тотальным использованием слова «игра». Здесь и «политические игры», и «игра мускулов», и «игра на сцене», и «деловые игры» и многие другие. Именно поэтому для нашего предмета вычленим то понимание и толкование игры, суть которой и отражает ее особенности. Сущностью игры является то, что она есть не обычная, реальная жизнь, а представляет собой условность, выход в сферу деятельности совершенно специфического характера. Игра – это свободное проявление человеческой деятельности.
В древнем мире игры были сосредоточением общественной жизни, им придавалось религиозно-политическое значение. Не вызывает сомнения, что многие игры, особенно народные, обрядовые, праздничные возникли из языческих религиозных актов. Это подтверждает Платон, обожествляющий игры, считающий их привилегией богов. Древние греки верили, что боги не только покровительствуют играм, но и фактически в них участвуют, именно поэтому на период Олимпийских игр устанавливалось всеобщее перемирие. Именно поэтому, например, императоры древнего Рима, Китая лично открывали игры, принимали в них непосредственное участие, понимая, что спортивные состязания, военные парады, бои гладиаторов, соперничества в сфере музыки и танцев демонстрируют мощь государства, авторитет его правителей. К играм, однако, проявлялось и враждебное отношение (например, скоморохи), их куплеты – против церкви и власти. Они разрушали психологию «послушности», отсюда название – «бесовские игры».
Игра – понятие общенаучное. В философии, педагогике, психологии, теории истории и искусства, в разных языках термин «игра» имеет разные толкования. Так, в древнегреческом языке было три понятия игры: пэдия (собственно детская игра), атиро (игра-забава, пустяк, пустое развлечение), агон (поединок, состязание, соревнование). У немцев древнегерманское слово «Spielen» означало легкое плавное движение, наподобие качания маятника, доставлявшее при этом большое удовольствие. Впоследствии на всех европейских языках словом «игра» стали обозначать обширный круг действий человеческих, с одной стороны, не претендующих на тяжелую работу, с другой – доставляющих людям веселье и удовольствие. Таким образом, в этот всеобъемлющий круг, соответственно современным понятиям, стало входить все, начиная от детской игры на орехи до биржевой игры на червонцы – от беганья на палочке до высшего искусства скрипача.
В русском языке понятие «игра» («игрища») встречается еще в Лаврентьевской летописи. «Русский энциклопедический словарь» (1877) относит к играм хороводы, спортивные состязания, бои гладиаторов, демонстрацию зверей в цирке.
В «Настольном словаре для справок по всем отраслям знаний» (1863) игры трактуются как свободные упражнения духа или тела, без особых усилий, для препровождения времени и отдохновения, без серьезной цели.
В «Большой энциклопедии» дается такое истолкование игры: «игра – занятие, не имеющее практической цели и служащее для развлечения или забавы, а также применения на практике некоторых искусств (игра на сцене. на музыкальном инструменте и т.д.)». Наиболее подробно понятие игра дает В. Даль – русский писатель, этнограф – в «Толковом словаре живого русского языка»: «Игра –…то, чем играют и во что играют: забава, установленная по правилам, и вещи, для того служащие». Под «забавой» он понимает: «… приятное упражнение, занятие скуки ради, игрушка, увеселение, потеха и самый предмет, забаву составляющий». Также у Даля можно встретить производные понятия от «игры»: «игорка – маска, замаскированный, наряженный, личина»; «игришка» – плохая дрянная игра», «игрища – большая, сильная игра, сходбища для забавы, увеселения; скачки, представления разного рода для потехи». У него же: «игровой, игривый, игральница, игральный, игровой, игриливый, игристый, игорщик, игрец, игрунок, игрищный, игруша, игрочихин, игрушка, игрушечник, игрушечище и т.д.».
«Малый толковый словарь русского языка» трактует игру следующим образом: «Игра –… занятие, служащее для развлечения, отдыха, соревнования… Действия, преследующие тайную цель, интрига».
«Психологический словарь» понятие «игра» раскрывает так: «Игра – один из видов деятельности человека и животных… Детская игра – исторически возникающий вид деятельности, заключающийся в воспроизведении детьми действий взрослых и отношений между ними и направленный на познание окружающей действительности».
В «Советском энциклопедическом словаре»: «Игра – вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе… Имеет важное значение в воспитании, обучении и развитии детей как средство психологической подготовки к будущим жизненным ситуациям».
По Платону, игра – свидетель того, что человек не пребывает в состоянии утомления, она источник удовольствия.
Обратимся к гипотезе происхождения игры видного отечественного психолога Д.Б. Эльконина. Он рассматривает вопросы, как изменялось положение ребенка в обществе и на каком уровне развития возникла игра. На первом этапе эволюции, когда основным способом добычи пищи было собирательство, игры еще не было. Дети очень рано включались в жизнь взрослых, практически усваивая способы добычи пищи с помощью примитивных орудий. На следующем этапе с появлением возрастного и полового подразделения труда в силу потребности в специальной подготовке будущего охотника, земледельца возникают игрушки, игры-упражнения. На этой стадии ролевой игры еще нет. Лишь позднее, с дальнейшим усложнением общественной практики появляется изобретательная игрушка и ролевая игра. Она являлась рядом духовной практики с магическими, воспитательными, коммуникативными и прочими функциями. Игра была той формой, в которой совершались первобытные синкретические действия. Она с помощью театральных средств оформляла символическую связь с силами, покровительство которых искали, к борьбе или к соревнованию с которыми готовились, и волю которых старались угадать. Сейчас трудно вычленить в структуре, например, русских святок собственно игру среди оклички прохожих, гадания башмаками или же роль кулачного боя и прочих «игрищ» в Масленице. Все же это первобытное действо осознавалось как игра, было отдыхом, разрядкой, свободой. Игра также вплелась в нематериальную культуру на правах собственно игровой деятельности. Игры давали физическую и психологическую разрядку, относились к категории зрелищ с развлекательными сюжетами, целью которых было снять страх, чувство зависимости.
Рассмотрим основные теории происхождения игры.
1. Теория избытка нервных сил, компенсаторности. Она возникла в XIX веке, когда преобладала точка зрения, что игра есть явление, замещающее, компенсирующее активность. Родоначальником этой теории следует считать английского философа Г. Спенсера (1820–1903). Он считал, что игра значима только тем, что позволяет разрядить избыток жизненной энергии, что она является рядом тренировки, «приносящий удовольствие», и поэтому согласно всеобщему психологическому закону об удовольствии, полезна для организма. В ней проявляются главные инстинкты: «…какой бы ни была игра, удовольствие ее заключается в одержанной победе, в торжестве над противником». Он объявляет игру гимнастикой нервной системы, гигиеной ума. Далее Спенсер утверждает, что игры людей, в том числе и детей, есть проявление инстинктов.
2. Теория инстинктивности. Эта теория швейцарского ученого К. Гросса, который считал игру первичной, изначальной; игра – вечная школа поведения. К. Гросс называет свою теорию теорией упражнений, потому что упражняться – значит систематически совершенствовать у себя те или иные навыки. Упражнение – практика развития. Игра повторяема в опыте детей. Ребенок многократно к ней обращается, испытывая удовольствие от повтора. Игра не просто импульсивная деятельность, не самопроизвольный разряд избытка энергии. Развитие ее содержания, форм регулируется особыми влечениями, которые не связаны борьбой за существование и являются глубоко характерными явлениями для детей разного возраста. Нет необходимости признавать существование особого инстинкта игры, т.к. она сама является только способом проявления инстинктов и влечений. Поэтому-то ребенок относится к ней как к серьезной деятельности. Он не признает ее искаженной реальностью или временной пустой забавой.
3. Теория рекапитуляции и антиципации. Американский психолог, Г.С. Холл (1846 – 1924) выдвинул теорию рекапитуляции (сокращенного повторения основных этапов развития человечества) в детских играх. В них отражается биогенетический закон, культурный пережиток прошлого, можно заметить перемены прошлого – элементы охоты, войны, собирательства, семейного быта и т.д. Детские карнавалы, театральные костюмы, маски – отражение культовых церемоний.
Существует также идея антиципации будущего в детской игре, т.е. любая игра всегда направлена в будущее, т.к. в ней моделируются какие-то жизненные ситуации, умения, способности.
Таким образом, приверженцы этой теории пытаются доказать, что игры, с одной стороны, генетически повторяют прошлое, с другой стороны, предвосхищают будущее, но «работают» на настоящее. Бесспорно одно: игры хранят и передают по наследству от поколения к поколению детей опыт; они способны ориентировать детей на будущее и даже в чем-то его опережать; но главное – помогают ребенку найти себя в настоящем.
4. Теория духовного развития ребенка в игре. К.Д. Ушинский (1824–1871) считается родоначальником теории игры в отечественной науке. Он, ценя двигательную активность ребенка в игре, на первое место выдвигает потребности души. «Шалость и игра – это весь мир практической деятельности для ребенка». На этой же позиции стоял Шацкий, полагая, что появление игры зависит «и от богатства внутренней жизни, развивающейся в душе ребенка». Многие ученые, в том числе Ж. Пиаже, Д.Б. Эльконин, Л.С. Выготский, В. Сухомлинский, полагали, что игра возникает в свете духовности и служит источником духовного развития ребенка.
5. Теория абсолютизации культурного значения. Ее развитие приходится на вторую половину ХХ столетия, где философы, историки культуры, писатели и другие деятели науки связывают игру с общественным разумом, культурой в целом, как с системой игр, организованной «по правилам» в виде вечно развивающейся совокупности сюжетов, сценариев, ролей, норм, ценностей, символов, языка культуры и т.п. Образ такой игры-культуры представлен в романе-утопии Г. Гессе «Игра в бисер». Бисер – мелкие разноцветные бусины с отверстиями, используемые для вышивания. Г. Гессе, увлеченный идеей создания универсального языка культуры, некой системы символов культуры, пытался дисциплинировать ум художника, выявлять ценное и отметать подделки культуры.
Он считал, что именно через игру ума можно достигнуть глубины общения и взаимопонимания людей. Игра демонстрирует в человеческом обществе все эталоны ценностей культуры. Она и есть, по его мнению, культура людей.
Известный голландский историк культуры Й. Хейзинга в книге «Человек играющий», исследуя в ней феномен игры, считает игру первичным импульсом человеческой истории. Она, по его мнению, дает жизнь и обуславливает развитие всей культуры.
И. Хейзинг выделил основные признаки игры:
1. Добровольность. Игра – не задача, не долг, не закон. По приказу играть нельзя. Игра есть свобода.
2. Неординарность. Игра – перерыв повседневности.
3. Игра – инобытие. Подчиняясь лишь правилам игры, человек свободен от всяческих сословных, меркантильных и прочих условностей. Она снимает то жесткое напряжение, в котором пребывает человек в своей реальной жизни, и заменяет его добровольной и радостной мобилизацией духовных и физических сил.
4. Эстетичность, стремление к совершенству. Игра создает гармонию. Она имеет тенденцию становиться прекрасной. Хотя в игре существует элемент неопределенности, противоречия в игре стремятся к разрешению.
5. Сплачивающая и группообразующая способность. Привлекательность игры столь велика и игровой контакт людей друг с другом столь полон и глубок, что игровые содружества обнаруживают способность сохраняться и после игры вне ее рамок.
Таким образом, в теоретической литературе игра рассматривается следующим образом:
1. как особое отношение личности к окружающему миру;
2. особая деятельность ребенка, которая изменяется и развертывается как его субъективная деятельность;
3. социально заданный ребенку и усвоенный им вид деятельности (или отношение к миру);
4. особое содержание освоения;
5. деятельность, в ходе которой происходит развитие психики ребенка;
6. социально-педагогическая форма организации детской жизни, «детского общения».
Основные функции игры.
1. Компенсаторная – снятие физического и психологического напряжения, повышение общего тонуса, приобретение чувства раскованности, свободы, непосредственности.
2. Развивающая – развитие чувства коллективизма, дисциплинированности, смелости, решительности, инициативы, творчества в разрешении игровых ситуаций. Стимулирование активности, воспитание морально-этических качеств, развитие и совершенствование физических качеств.
3. Гедонистическая – переживание неизведанных ранее чувств, ощущение радости, формирование оптимистического, жизнерадостного восприятия действительности.
4. Познавательная – развитие познавательной активности, обогащение знаниями, новой информацией из других источников, редко встречающихся.
5. Функция социокультурного назначения игры, означающего синтез усвоения ребенком богатства культуры, потенций воспитания и формирования его как личности, позволяющей ему функционировать в качестве полноправного члена детского или взрослого коллектива. Игра своего рода эталон культуры, контролируемый феномен, который наиболее полно выражает самобытное в людях, психологический склад народов, национальностей. Социокультурный смысл, например, национальной игры в том, что она формирует типовые навыки социального поведения, специфические системы ценностей, развивает схожие этнические характеры, стереотипы поведения в человеческих общностях. Известно, что англичане, например, изобрели коллективные игры – футбол, баскетбол, регби; итальянцы реализуют национальные черты в маскарадах, карнавалах, открытых театрах. Испанцы, живущие замкнутой, однообразной жизнью, выдумали рискованную корриду; открытые французы ищут забвения в уединенных забавах – шахматах, кроссвордах, головоломках. Русские люди предпочитают силовые многоборья, игры, демонстрирующие удаль. Таким образом, игры помогают людям разных национальностей хранить наиболее привлекательные черты характера, развивать их.
6. Функция межнациональной коммуникации.Игры национальны и в то же время интернациональны, межнациональны, общечеловечны. Межнациональны из-за единой родочеловеческой основы, именно поэтому они так сближают людей. Одни и те же по содержанию и правилам, хотя и называются по-разному у людей разных национальностей, они рождены в разных концах Земли едиными социально-культурными истоками и причинами. Например, прятки основаны на инстинкте самосохранения; ловушки, догонялки – на рефлексах двигательности и т.д. Игры дают возможность моделировать разные ситуации жизни, искать выход из конфликтов. В разных странах это реализуется практически одинаково.
Значит, игры хранят этнокультуру, они мировой банк вечных ценностей. Об универсальности и общечеловеческой заданности игр свидетельствует тот факт, что игры той или иной национальной общности легко усваиваются всем мировым сообществом.
7. Функция самореализации ребенка в игре. Реализация – осуществление какого-либо плана, намерения, исполнения желаний. Для ребенка игра важна как сфера реализации себя как человека, личности. Именно в этом плане важен сам процесс игры, а не ее результат или конкурентность. Процесс игры – пространство самореализации. Игра позволяет с одной стороны, построить и проверить проект снятия конкретных жизненных затруднений в практике ребенка, с другой, выявить недостаточность опыта. Человеческая практика постоянно вводится в игровую ситуацию для того, чтобы раскрыть возможности ребенка или обнаружить у него имеющиеся проблемы и работать над ними. Игра становится его жизнью, и он в этой жизни личность свободная, самостоятельная, живущая полной детской и неполной взрослой жизнью.
8. Функция коммуникации. Игра – деятельность коммуникативная, она вводит личность в реальный контекст сложнейших человеческих отношений. Любое игровое общество – это коллектив, выступающий применительно к каждому игроку как организующее и коммуникативное начало, имеющее огромное количество коммуникативных связей.
Коммуникативное общение детей – важнейшая проблема педагогики. Это общение включает в себя специфические нормы поведения: сыгранность и независимость, общность интересов и личные пристрастия, взаимопонимание и способность самому принимать решения, уступки и эмоциональную контактность. Желание действовать сообща, быть равным среди сверстников рождает такую общность. Коммуникативные связи игры-досуга носят ярко выраженный социальный характер.
Положение ребенка «вне игры», его неприятие играющими или изоляция – очень тревожный симптом. Таких детей необходимо брать под особый контроль.
9. Диагностическая функция игры. Диагностика – способность распознавать, процесс постановки диагноза. Диагноз – определение не только существа и особенности болезни, но и отклонений в поведении ребенка и вместе с тем в нормативном поведении. Игра обладает предсказательностью, она диагностичнее, чем любая другая деятельность человека, во-первых, потому, что личность ведет себя в игре на максимальности проявлений (физические силы, интеллект, творчество), во-вторых, игра сама по себе особое «поле самовыражения». Огромное количество игр построено на интриге «познай себя», «проверь себя».
10. Игротерапевтическая функция игры. Особую роль выполняет игра как средство терапии для больных детей и детей, имеющих неклинические отклонения в здоровье. Игра дала «второе дыхание» принципу мобилизации, открытому И.П. Павловым. В реабилитационной практике (лечебной и педагогической) появляется игротерапия.
Известный американский психотерапевт С.Р. Слевсон один из первых применил игротерапию в работе с подростками девиантного поведения, дающую серьезные результаты. Он разработал концепцию «абсолютной любви» и создавал игры на принципах «вседозволенности», «всепрощении», «разрешения», на чем, собственно, и построены детские игры.
Игротерапевты используют игры для снятия неурядиц жизни, коррекции нравственных взаимоотношений, ободрения и одобрения ребенка, восстановления равновесия сил, для улучшения здоровья детей. Лечение игрой – серьезная перспектива лечебной и обычной педагогики, т.к. игра может и должна быть использована для преодоления различных трудностей, возникающих у ребенка в поведении, общении с окружающими, учении.
Дети сами прибегают к игре как к психотерапевтическому средству снятия страхов, боязни, эмоционального напряжения. Например, те же считалки, дразнилки, страшилки, говорилки являются трансляторами, с одной стороны, культурной традиции, с другой стороны, мощным средством игротерапии. Природа специально представила человеку длительный период детства, чтобы, играя, развивать жизненно важные органы и функции.
11. Функция коррекции в игре. Психологи первыми признали игру как метод познания ребенка и как метод коррекции психического развития (Л.С. Выготский, Д.Б. Эльконин, С.Л. Рубинштейн, А.С. Спиваковская и др.). Сам механизм коррекции необходим в практике уже потому, что значительной части детей свойственны непоседливость, вспыльчивость, замкнутость, конфликтность и другие проявления, которые проявляют несовместимость в общении. Кроме того, в связи с социальным напряжением в обществе, конфликтами в семье резко увеличилось количество детей с легкими задержками психического развития, неврозами и т.п. Дети с такими нарушениями воспитываются в обычных детских садах, учатся в обычных школах, значит, их наставники должны владеть приемами психопрофилактической коррекции. Это важно еще потому, что дидактические психологические нагрузки на детей растут, а возможности для отдыха, эмоциональной и двигательной разгрузки становятся все меньше. Использование игры как средства психокоррекции необходимо чаще применять в работе не только с аномальными детьми, но и нормальными.
12. Развлекательная функция игры. Это основная функция игры. Развлечь – значит доставить удовольствие, организовать проведение веселого, приятного времени, воодушевить, пробудить интерес к чему-либо, завладеть чьими-то чувствами, мыслями.
Типология игры. В литературе советского периода представил классификацию игр в начале 30-х годов В. Всеволодский – Гернгросс, который весь мир игровых явлений разбил на три основные формальные виды: игры драматические, спортивные и орнаментальные. Кроме того, он выдвигает в игре три промежуточных типа: спортивно-драматические, орнаментально-драматические и спортивно-орнаментальные, считая их самыми распространенными играми. Он же в своем сборнике «Игры народов СССР» классифицирует по сути народные игры. Так, драматические он делит следующим образом: 1) игры производственные: охотничьи, рыболовные, спортивные, земледельческие; 2) игры бытовые: общественные (война, власть, торговля, школа и т.д.) и семейные; 3) игры орнаментальные; 4) игры спортивные; соревнования, состязания.
Я. Корчак представляет свое видение разновидностей игр и выделяет отдельно хороводы, спокойные игры, игры на проверку силы и знаний. Попыток классификации игр немало, однако чаще всего их делят на три большие группы: игры с «готовыми», «жесткими» правилами; игры «вольные», правила которых устанавливаются по ходу игровых действий; игры, в которых наличествуют и свободная игровая стихия, и правила, принятые в качестве условия игры и возникающие по ее ходу. Данное деление частично условно, так как практически в любой игре есть «вольное» творческое начало и присутствуют правила или наметки правил.
По содержанию. Наилучший системный подход к классификации игр сделан Е.И. Добринской и Э.В. Соколовым, которые классифицируют игры «по содержательному признаку». Содержание – это то, что содержит в себе игра. Оно включает фабулу, тему, интригу, задачи игры. По их мнению, по содержанию «вольные» (свободные) игры различаются по той сфере жизни, которую они отражают: военные, свадебные, театральные, художественные; бытовые игры в профессию и т.д. По содержанию игры с готовыми правилами различаются следующим образом: спортивные, подвижные, интеллектуальные (дидактические), строительные, технические, музыкальные (ритмические, хороводные, танцевальные), лечебные, коррекционные (психологические игры-упражнения), шуточные (забавы, развлечения), ритуально-обрядовые и т.д.
Кроме того, есть позитивные социально-этические игры и асоциальные (игры на деньги, корыстные, криминальные игры, опасные для жизни, вульгарные и пустые).
По форме.Как известно, форма в философской трактовке есть способ существования и выражения содержания. Типовые группы игры:
- собственно детские игры всех видов;
- игры-празднества, игровые праздники;
- театральные игровые действа;
- игровые тренинги и упражнения;
- игровые анкеты, вопросники, тесты;
- эстрадные игровые импровизации;
- соревнования, состязания, противоборства;
- конкурсы, эстафеты, старты;
- свадебные обряды, игровые обычаи;
- мистификации, розыгрыши, сюрпризы;
- карнавалы, маскарады;
- игровые аукционы и т.д.
В досуговой практике сложились и утвердились разнообразные игровые модели, такие как «Колесо истории», «Своя игра», «Угадай мелодию», «Серебряный шар», «О, счастливчик», «Устами младенцев» и т.п., имеющие сюжетное пространство, ярко выраженную форму. Огромное влияние на возникновение новых игровых форм оказывает телевидение.
По времени проведения. Существуют игры сезонные, или природные (зимние, осенние, весенние, летние). Их различают по объему времени (длительные, временные, кратковременные, игры-минутки).
По месту проведения. Это настольные (застольные), комнатные, уличные, дворовые игры; игры на воздухе, в лесу, на воде, на празднике, на эстраде.
По составу и количеству участников. Различаются игры по возрасту, полу, составу, количеству участников. В этом плане практикуются игры младших детей, игры детей среднего и старшего школьного возраста, игры взрослых людей.
По количеству участников различаются одиночные, индивидуальные, парные, групповые, массовые игры.
По наличию или отсутствию необходимых для игр аксессуаров. Различаются игры без предметов и с предметами (предметные игры с мячом, веревкой, жгутом и т.д.); компьютерные игры, игры-автоматы, игры-аттракционы и другие.
Классификация игр как отражение известной и непредсказуемой деятельности представляется нам задачей важной и перспективной. Игры в настоящее время выходят на новый, высокий уровень, используются разнообразно и результативно. На сегодняшний день определены следующие основные виды:
1. Физические и психологические игры и тренинги:
- двигательные (спортивные, подвижные, моторные);
- экстатические, экспромтные игры и развлечения;
- освобождающие игры и забавы;
- лечебные игры (игротерапия).
2. Интеллектуально-творческие игры:
- предметные забавы;
- сюжетно-интеллектуальные игры;
- дидактические (учебно-предметные, обучающие, познавательные);
- строительные, трудовые, технические, конструкторские;
- электронные, компьютерные, игры-автоматы, кнопочные игры;
- игровые методы обучения.
3. Социальные игры:
- творческие сюжетно-ролевые (подражательные, режиссерские, игры-драматизации);
- деловые игры (организационно-деятельностные, организационно-коммуникативные, организационно-мыслительные, ролевые, имитационные).
4. Комплексные игры (коллективно-творческая, досуговая деятельность).
Дадим краткую характеристику данных видов игр:
1. Двигательные игры – самые разнообразные и многочисленные во всем пространстве детских игр. Они обеспечивают физическое развитие, физическую свободу.
Наибольшее количество забав – это подвижные игры. В их основе спортивная борьба, состязательность, конкуренция (кто быстрее, кто дальше). Активное развитие мышечной системы, выход накопленной энергии, снятие усталости реализуется в данных играх. Это типовая группа игр, включающая в себя спортивные, спортивно-моторные, преимущественно командные игры с точно установленными правилами.
2. Экстатические игры (от греч. «восхищение»). Данный тип игр, в равной степени увлечение детей и взрослых, отражает потребность человека выразить свой восторг, воодушевление. К этим забавам относятся современные танцы – игры, в которых за счет импровизационных движений танцующие испытывают эстетическое и физическое наслаждение, восторг. Тенденция слияния со средой порождает такие экстатические игры, как купание на волнах прибоя, катание на карусели, полеты на дельтаплане, прыжки с парашютом, картинги, скейты и прочее. В практике используются также экстатические интеллектуальные игры: народные гадания на картах, жженой бумаге, составление гороскопов, хиромантия.
3. Освобождающие игры. Они в чем-то родственны экстатическим. К ним относят:
- миметрические игры («подражание») – пантомима, пародия, кукольное представление;
- юмористические забавы: розыгрыши, сюрпризы, дразнилки, «бери и помни», анекдоты и т.д.;
- трюки, парадоксы, фокусы;
- игры случайного выигрыша: карты, домино, рулетка, лотерея, бильярд.
4. Лечебные игры. Психотерапевтические игры – вид психической гимнастики, используются в психиатрии, терапии, логопедии и других отраслях медицины для диагностики детей с дефектом здоровья, коррекции.
5. Интеллектуальные игры. Их называют также познавательные, дидактические, развивающие, умственные, обучающие. Интеллект – способность мышления, рационального познания, ум. Существуют несколько групп игр, развивающих интеллект:
А. Предметные игры детей-дошкольников как манипуляция с игрушками и предметами. Через игрушки – предметы дети познают форму, цвет, объем, материал, мир животных, людей и т.п.
Б. Игры творческие, сюжетно-ролевые, где сюжет – форма интеллектуальной деятельности. Более показательны в этом плане игры-путешествия, в результате которых решается теоретическая деятельность творческого воображения. Огромная популярность телевизионных интеллектуальных игр «Что? Где? Когда?», «Колесо истории» и других свидетельствуют о серьезной потребности людей в умственных упражнениях, в самопроверке своего интеллекта.
В. Дидактические игры, основанные на соревновании в знаниях.
6. Электронные, компьютерные, игры-автоматы.
7. Сюжетно-ролевые игры. Их называют еще играми без правил, подражательными, театральными, стихийными, свободными, самостоятельными. Ролевая игра – форма моделирования ребенком прежде всего социальных отношений и свободная импровизация, не подчиненная жестким правилам, неизменяемым условиям. Ролевые игры – всегда игры «во что-то», «в кого-то». Сюжет – содержательная канва игры (уклад, быт, труд, конфликт, трагедии и т.д.).
К наиболее распространенным сюжетам игр детей можно отнести:
- созидательные сюжеты (строительство землянок, «города» и т.д.);
- сюжеты поиска и открытия («путешествия», «полеты в космос»);
- сюжеты, связанные с романтикой профессий (игры «в школу», «магазин», «в больницу»);
- военизированные сюжеты;
- этнические и сказочные сюжеты («индейцы», «папуасы», «Робинзоны»);
- семейные сюжеты (мать, отец, дети).
8. Комплексные игры как коллективная творческая досуговая деятельность.
Комплексная игра – игра, соединяющая совокупность разнородных творческих занятий, действий, игр, составляющих одно целое, дающий единый педагогический эффект. Характерная специфика комплексных игр:
А. Наличие основной развивающей идеи. Это единый, хотя и разноплановый, социальный сюжет, даже если он сказочен, мифологичен.
Б. Наличие ведущей досуговой деятельности, наполненной игровыми элементами. Например, туристическая или поисковая деятельность. В этом случае, скажем, турпоход и есть длительная игра, где лодки красочно оформлены, у экипажей есть костюмы, названия, игровые ритуалы, костры.
9. Игры отрицательного статуса называют азартными, корыстными, негативными (карты, лото, кости, домино, бильярд). Азарт – свойство всех игр, риск, задор, удивленность. Здесь же – хитрость, обман. Они неравноценны. Например, карты развивают логику, память, бильярд – точность, расчет, выдержку.
Структура игры. В качестве основных структурных единиц обычно выделяют воображаемую ситуацию, роль и реализующие ее игровые действия.
Содержание и сюжет игры. Содержание – то, что игра отображает, то, что воспроизводит ребенок в качестве центрального характерного момента. Игра процессуальна, и то, что дети разных возрастов используют в ней одни и те же сюжеты, не означает, что содержание этих сюжетов идентично. С возрастом дети значительно варьируют содержание.
Сюжет – компонент преимущественно ролевых игр, но и у игр с готовыми правилами есть свои сюжеты. Поскольку детство находится всегда на рубеже прошлого, настоящего и будущего, сюжеты игр черпаются детьми из социальной практики, истории, фантастики. Дети играют в человеческий быт, в искусство, путешествия и т.д.
Сюжеты детских игр – это отражение бесконечных сюжетов жизни.
Воображаемая ситуация – один из самых характерных признаков (элементов) игры детей.
Воображение – способность фантазировать, придумывать, мысленно представлять что-либо, делать выбор и построение образа, средств и конечного результата предметной (игровой) деятельности. Воображение – создание программы игрового поведения. Для ребенка ценность его заключается в том, что оно позволяет ему принимать решения при отсутствии жизненных знаний.
Ситуация – положение, обстановка, совокупность обстоятельств или сочетание необходимых условий. Воображаемая ситуация как структурный элемент игры есть ее замысел и вымысел, т.е. главная выдумка игры, то, что создано соображением и фантазией индивида. Моделирование в игре – это конкретная знаково-символическая деятельность, которая заключается в получении новой информации.
Ж. Пиаже одним из первых выделяет ряд особенностей игрового символа: наличие вымысла «если бы», «как будто», «воображаемая правда», использование схем, которые в ходе игры ритуализируются, применение к новым объектам освоенных схем с главной целью – изобразить или пережить удовольствие.
Воображаемая ситуация присутствует во всех ролевых играх, играх-грезах, играх-театрализациях, играх-драматизациях, особенно в интеллектуальных играх.
Правила игры – это те положения, в которых отражается ее сущность, соотношение всех ее компонентов. Правила игры есть негласные предписания, устанавливающие логический порядок игры. Правила – образ игры, ее интрига, нравственный эстетический кодекс.
Если правила слишком просты или слишком сложны, она становится неинтересной. Являясь деятельностью свободной от каких-либо ограничений, игра дает возможность моделировать правила, подгонять «под себя», что играющие постоянно и делают. Правила и «психология» многих игр отрабатывались веками, достигая художественного совершенства. В области игр народной мудростью создано бесконечное множество вариаций, соответствующих возрастам, полам, индивидуальностям, темпераментам, характерам, национальностям.
Риск, как действие, направленное на привлекательную цель игры, достижение которой сопряжено опасностью, угрозой неуспеха, сопутствует многим детским играм. Дети во многих играх действуют часто в условиях экстремальных ситуаций, благодаря чему обнаруживаются и проверяются «ресурсы» их риска: смелость, решительность, упорство, упрямство и прочее. Если риск рождает успех, у ребенка появляется уверенность в своих силах. Благодаря риску ребенок учится в игре доверять самому себе, понимать, что он может сделать, а что пока нет, что он принимает в окружающем мире, а что в нем отвергает. С одной стороны, риск – это надежда на достижение, вера в успех, с другой – выбор оптимального решения.
Выигрыш – победа в игре, состязании. Он внематериальная польза, выгода, достижение, преимущество, удача. Детей необходимо готовить к удаче. Выигрыш в игре имеет разнообразные формы и способы:
- наибольшее число вариантов решения задач, количество очков, баллов, голов, выигранных партий и т.д.;
- как вариант, наибольшее число «осаленных», «выбитых», «захваченных» соперников по игре («разрывные кепи», «вышибала», «лисы и охотники» и др.);
- наименьшая затрата времени на выполнение целей и задач той или иной игры (кубик Рубика, пирамида и т.д.);
- прохождение дистанции поля игры с препятствиями (эстафета, кегли, лабиринты, «классики» и др.);
- точность и мастерство попадания мячом, палкой, стрелой (городки, «чижик»).
Стремление же к выигрышу во что бы то ни стало способно рождать азарт и негативного характера. Азарт, как правило, сильное возбуждение, страстность, задор.
«Голый» азарт, азарт вне культуры поведения в игре способен разрушать ее созидательные особенности, приводить к разрушительным последствиям для личности, порождать аморальные поступки. В этом плане весьма опасны «живучие» игры на деньги или иные ценности.
Все-таки общая формула мотивации игры не выигрывать, а просто играть.
Орнаментальный элемент игры. Орнамент – украшение. Это язык игры: музыка, танец, ритмика, игровые жесты, фольклорные говорилки, считалки, жеребьевки, дразнилки, игровые аксессуары (костюмы, бутафория, атрибуты).
Игровая орнаменталика – обязательный, но не конструирующий признак игры, это скорее часть символизма игры.
Правила игры и требования к ним.
1. Правила должны быть просты. Особенно важно соблюдение этого требования в массовой досуговой деятельности, когда участники заранее не подготовлены и их состав случаен. Сложные правила приходится долго разъяснять, растолковывать, а отдыхающий, ищущий развлечений человек не склонен «загружать» себя сложной и в принципе ненужной ему информацией. В результате теряется интерес. В том случае даже, когда человек включится в игру, он будет путаться, сбиваться и тем самым нарушать темп игры или разрушать ее.
2. Игра должна охватывать всех: не должно быть таких ситуаций, когда одни участники вовлечены в процесс игры, а другие оказываются в положении пассивных наблюдателей. Такая ситуация, например, возникает тогда, когда при командной игре участники получают индивидуальные задания или когда проводится конкурс, который требует от них определенных способностей: спеть, сыграть, нарисовать и т.д. Тот, кто такими способностями не обладает, выполнять задание не станет.
3. Игра должна быть интересна для всех. Это требование тесно связано со следующим.
4. Игра должна быть доступна для всех предполагаемых участников. Более всего это требование следует соблюдать при организации и проведении подвижных игр, построенных на проявлении ловкости, быстроте физической реакции, приложении физических усилий. В таких играх с удовольствием принимают участие подростки, молодые люди и редко люди старшего возраста. Чем человек старше, тем критичнее он относится к себе, тем критичнее он оценивает свои возможности. Редко кто «с ходу» решится принять участие в игре перед массой незнакомых людей. Чтобы понять это, достаточно вспомнить, как мы входим в переполненный театральный зал, чтобы занять свое место. Нам кажется, что все взгляды устремлены на нас. Это, однако, только кажется, а при проведении конкурса на вас действительно будут смотреть все. Именно поэтому при проведении игр с массовой аудиторией предпочтительнее обращаться к играм, которые позволяют участвовать не покидая своего места – викторинам, аукционам и т.п. Доступность игры – это ее соответствие интеллектуальным и физическим возможностям человека. Тем не менее, при определенной организации в «детские» игры с удовольствием играют взрослые. Принцип известной детской игры в испорченный телефон использован для телевизионной игры «Пойми меня», которая благодаря телевидению получила популярность.
5. Задания, содержащиеся в игре, должны быть одинаковыми или равными по содержанию и сложности для всех. Равенства требует не только задание, а и способ привлечения к его выполнению. Такими способами могут быть розыгрыш порядка участия по жребию, выбор конверта с заданием по принципу вытягивания билета на экзамене и другие.
Все эти требования относятся к играм соревновательным. В другой группе игр – ролевых – они отсутствуют, так как они представляют собой определенное поведение в предлагаемых условиях.
Драматургия игры. Драматургия игрового действия должна строится так, чтобы во внешней форме подачи материала найти внутренний образ, соответствующий его идее, ритму, дыханию.
Создание сценария – это обязательный этап подготовки сюжетно-тематической игровой программы. На практике же часто недооценивается значение четкого, активного сценария. Какой бы ни была тема, масштабы, границы проведения игровой программы, ее содержание непременно должно быть, прежде всего, выражено на бумаге в виде сценария.
Продумывая драматургию, надо помнить, что люди, пришедшие на игровую программу, хотят быть не только зрителями, но и участниками ее действия. Именно поэтому, развивая сюжет, нужно определить кульминацию, которая обобщит тему программы и вовлечет всех зрителей в орбиту своего влияния.
В практике создания театрализованной игровой программы существует такое понятие, как «ход». Его называют иногда драматургическим, режиссерским, сценарным или авторско-режиссерским.
Сценарно-режиссерский ход – это образное решение авторской концепции, направленное на достижение цели педагогического воздействия. Он должен быть придуман или найден на этапе разработки замысла, когда у авторов сформирована проблема, определены конкретные конкурсно-игровые задания, т.е. когда сделан смысловой каркас сценария. Наличие замысла проверяется ходом; уберите ход – и замысел разрушится.
Композиционной основой сценария является сюжет. Сюжетная композиция – это построение, основанное на смысловой взаимосвязи «фактов жизни» и «фактов искусства».
Сюжет должен обеспечить динамичность действия, развивающегося по законам композиции: от экспозиции, завязки через нарастание действия и кульминацию к развязке.
Таким образом, сценарий игровых программ (конкурсных, сюжетно-тематических, театрализованных и т.д.) – это подробная литературно-текстовая и организационная разработка содержания и хода игрового действа. Он предусматривает также включение приемов активизации участников мероприятия, описание художественного оформления и специального оборудования.
Рассмотрим основные этапы работы над сценарием.
1 этап – определение идейно-тематического замысла игровой программы, т.е. четкое формулирование темы и идеи, которые тесно связаны, но отличны друг от друга.
Тема – круг жизненных событий, явлений, которые найдут свое отражение в сценарии. Это может быть смена времен года или же сказочный мир, любовь и т.д.
Идея – основная мысль, оценка изображаемых событий или то, ради чего автор хочет рассказать о чем-либо. Идея, например, театрализованной игровой программы «Колесо истории» состоит в том, чтобы через фольклор, песни и танцы, классику, театрализацию познакомить людей с народными обычаями, приметами, приблизить историческое прошлое, пробудить интерес к творчеству.
2 этап – построение композиции, т.е. реализация сюжета и конфликта в развивающемся конкретном сценическом действии.
Композиция – организация действа, соответствующее расположение материала. Композиция сценария включает в себя экспозицию, завязку, развитие действия, кульминацию, развязку.
Композиция – короткий рассказ о событиях, предшествовавших возникновению конфликта, вызвавших этот конфликт, например, вводное слово ведущих и т.д. Экспозиция обычно перерастает в завязку. Экспозиция и завязка должны быть предельно четкими и лаконичными. Они несут психологическую нагрузку, готовят к восприятию действия, настраивают на определенный лад.
Следующая часть композиции – развитие действия, или основное действие, т.е. изображение событий в виде конкурсов, аукционов, в которых решается конфликт. Основное действие обычно распадается на цепь взаимосвязанных и взаимообусловленных эпизодов (музыкальный блок, танцевальный, викторина, аукцион, конкурс со зрителями и т.д.). Каждый из них имеет логику, свою внутреннюю композицию. Через все эпизоды проходит тема и идея игровой программы.
Развитие действия в сценарии подчиняется следующим методическим требованиям:
1. Строгая логичность настроения и развития темы.
2. Законченность каждого эпизода.
3. Органичная связь эпизодов.
4. Нарастание действия в его движении к кульминации.
Кульминация – высшая точка развития действия. Заданное экспозицией, завязкой действие развивается с нарастающей силой, достигает кульминации и затем идет к развязке.
Развязка – важная часть композиции, ее отсутствие или «смазанность» рождают ощущение незавершенности. Целесообразно в финальные сцены включать массовые музыкальные номера, фейерверки, салюты и т.д.
На сегодняшний день существует множество телевизионных игровых программ различной направленности: развлекательные, познавательные, музыкальные, интеллектуальные, развивающие и другие.
Предлагаем рассмотреть драматургическое построение детской познавательной игровой программы «Звездный час». Основные ее этапы следующие:
1. Экспозиция. Начало программы (или ввод в действие) сопровождается музыкальным оформлением, приветственным словом ведущего, определением темы.
2. Завязка. Ведущий представляет участников программы, которые прошли отборочный тур, спонсоров, учредителей и прочих. Он знакомит участников с условиями игры, но прежде проводит мини-конкурс талантов, по итогам которого вручает первую звезду отличившемуся участнику. Далее открывает начало 1 тура.
3. Основная часть, как правило, включает в себя 3–4 тура, где происходит отбор участников. Проигравшим вручаются поощрительные призы; 5 тур – игра финалистов (в данном случае соревнуются 2 участника за право победителя «Звездного часа»).
4. Кульминация. Наивысшая точка развития – выявляется основной, главный победитель игровой программы. Для него наступает звездный час, а затем церемония награждения.
5. Развязка. Финальная сцена всего мероприятия. Заключительные слова ведущего, поздравления в адрес победителя и музыкальный подарок звезд эстрады.
Заметим, что для нормального процесса игровой программы важно обеспечить такое расположение ее компонентов, при котором общая игровая линия развивается по восходящей, т.е. напряжение и интерес не снижается, а возрастает. Впечатление от игры часто зависит не только от ее динамики, но и от развязки. Именно поэтому важно, чтобы окончание игры не было затянутым, характеризовалось яркостью, эмоциональной насыщенностью, результативностью. Огромная роль принадлежит ведущему. Именно он должен уметь импровизировать, искать элементы неожиданности и эффективности игрового общения.
В драматургии игровых программ очень важно интересно, красочно, зрелищно подобрать музыкальное, световое, художественное оформление, декорации, реквизит. Необходимо также организовать жюри, счетную комиссию, спонсоров, учредителей и других.
Вопросы для самоконтроля
1. Составьте денотатный граф по теме «История и теория возникновения и развития игрового жанра».
2. Какая из предложенных классификаций игр вам показалась наиболее точной, интересной, спорной, проблемной?
3. Почему требования к правилам игры имеют отношение только к соревновательным играм, но не могут быть применены к ролевым?
4. Какие функции игры вам кажутся наиболее актуальными с точки зрения современной социально-экономической и культурной ситуации развития нашей стране?
5. В чем своеобразие теорий происхождения игрового жанра?
Список использованной литературы
& Философия и педагогика каникул
G Психолого-педагогическая сущность понятия «каникулы»
Ожидание каникул – это мечта. Мечта о любимых занятиях, приключениях, открытиях, поиске «нового себя», новых прогулках, книгах, играх, встречах с друзьями. Следуя определению Даля, каникулами можно было бы назвать время, «когда нечего работать, нет дела». Очевидно, что в наше время слово каникулы стало употребляться в ином смысле, не только через раскрытие его лексического значения, но и через основные характеристики его содержания и смысла, которые представлены ниже в виде схемы.
Смена ведущего вида деятельности с обучения на отдых как на деятельность, которая снимает утомление, напряжение и способствует восстановлению работоспособности | Время, когда нет дела, когда нечего работать (по В.И.Далю) | Смена мотива получения информации, с мотива долженствования получения информации – на мотив интереса |
Основная функция школьных каникул – организация условий для детской самодеятельности (неформальный характер) | ||
По сути альтернативное школе, но столь же важное пространство образования | Установленный перерыв в обязательных занятиях, работе или учебе (Толковый словарь русского языка) | Продолжение образовательного процесса с иными технологиями, источниками, содержанием |
Смена форм и сферы общения, изменение структуры личных связей, пристрастий, симпатий | Особо ценностное и деятельностное пространство образования, очень важное для развития и саморазвития детей (Педагогический словарь) | Новая природная и социальная среда |
Под термином «каникулы»сегодня понимают: смену ведущего вида деятельности; смену форм и сферы общения, изменения и структуры личных связей, пристрастий, симпатий [Логика организации педагогического процесса в лагерной смене. Курс занятий для отрядных педагогов / Автор- разработчик Можейко О.В. – ВДЦ «Орленок», 2001].
Каникулы рассматривались традиционно как период рекреации и как некоторое (второстепенное по значению) дополнение к базовому образованию. Каникулы – время отдыха. Это одновременно и период значительного расширения практического опыта ребенка, творческого освоения новой информации и самоосмысления, формирования новых умений и способностей, на которые школа не ориентирована. Речь идет о пожизненных способностях и умениях, которые составляют основу характера, способностей общения и коммуникации, жизненной хватки, нравственной направленности личности. Не случайно «каникулы» как сфера свободной жизнедеятельности ребенка прямо связаны с его интересами и жизненным практическим опытом, трактуется как сфера, равная школе.
схема показывает, что школьные
Дата добавления: 2016-03-05; просмотров: 3573;