Медиа культура и медиа технологии

 

История коммуникаций включает пять важнейших этапов: развитие речи, чтения и письма, появление печати, электронных и цифровых коммуникаций. Ни одно из этих изобретений не смогло полностью вытеснить своих предшественников. Сегодня нас окружает культура, в которой используются и речь, и письмо, и печатные, электронные и цифровые медиа. Наиболее размыта грань между электронными и цифровыми коммуникациями; например, телевидение возникло как электронное, но в настоящее время считается цифровым медиа. Оцифровка и использование сетей постепенно стирают границы между различными СМИ.

Сосуществование печатных медиа, электронных медиа (радио и телевидение), Интернета, мобильных телефонов и т.д. также позволяет медиа контенту перетекать с одной платформы на другую, расширяет доступ к информации и создает партисипативную культуру, в которой граждане не только потребляют информацию, но и активно участвуют в ее производстве и распространении. Информационные и коммуникационные технологии открывают возможности для участия более широкой аудитории в глобальном обмене информацией и знаниями и стимулируют активное участие в демократическом процессе, с их помощью повышается открытость общества.

 

Медиа: массовая культура, развлечения и реклама

В конце XIX столетия рабочий класс стал новой массовой аудиторией для медиапродуктов, которые получили название «массовой культуры», потому что доступ к контенту медиа получила самая большая группа потребителей в истории. Сегодня это явление охватывает огромную международную аудиторию, а медиа для нее обычно называют «поп-культурой». Развитие массовой поп-культуры привело к тому, что содержание средств массовой информации стало во все большей степени ориентированным на развлечения. Если раньше средства массовой информации содержали, как правило, серьезную информацию и были ориентированы на новости, сейчас удельный вес развлекательных материалов постепенно увеличивается.

Термин «инфотейнмент» (infotainment, от англ. information — информация и entertainment — развлечение) подразумевает слияние информации и развлечений. Все большее число развлекательных программ стало выпускаться в международном формате. Различные викторины и реалити-шоу являются международными, например, у многих шоу талантов есть национальные версии в различных странах мира. Виртуальная среда стирает национальные границы, поскольку доступ к ней можно получить из любого места. Знакомство с различными культурами через Интернет сильно отличается от аналогичного процесса, осуществляемого через традиционные СМИ. Кроме того, информация о событиях, оказывающих влияние на всю планету, таких как изменение климата, глобальные экологические катастрофы, эпидемии, угрозы биоразнообразию, может эффективно передаваться через глобальные средства массовой информации.

Реклама является основным источником для существования средств массовой информации. Сегодня реклама проникла во все виды медиа и ее роль также вышла за традиционные рамки. Характерным примером рекламы в медиа является продакт-плейсмент. Молодым людям часто бывает трудно выявить коммерческий компонент и рекламу в медиа; но медийная грамотность позволит им научиться делать это. Брендинг также является компонентом коммерциализации СМИ. Медиапродукты, адресованные детям и молодежи, задают тенденции в этом направлении: например, в начале XXI века было невозможно игнорировать франшизы компании Disney.

Культурное значение средств массовой информации неуклонно возрастает. Медиа выступают в качестве посредника в обществе: все больше количество людей приобретают знания при посредничестве медиа, а не при помощи собственного опыта. СМИ также влияют на профессиональную культуру. Следующий этап посредничества называется «медиатизация» и относится к явлениям — например, в политике и науке, — которые не могли бы существовать без средств массовой информации. Следствием медиатизации является влияние медиа на общество и его зависимость от медиа. С появлением цифровых технологий аудитории стали фрагментированными (атомизация аудитории). Сейчас люди используют персональные компьютеры, чтобы смотреть именно ту программу, которую им хочется. В то же время сокращается объем медиаопыта, получаемого в национальном масштабе и рассчитанного на несколько поколений.

 

От печати – к электронным и цифровым коммуникациям

Изобретение печати сделало знания доступными более широкой аудитории. Печатные издания позволили преодолеть расстояния и освещать темы, интересные для всех, выходя за рамки местных обычаев и привычек и приобщая людей к новому культурному опыту. Газеты традиционно считались надежным и объективным источником новостей. Сегодня, несмотря на увеличение удельного веса развлекательного компонента, новости по-прежнему остаются наиболее распространенным типом газетной информации. В настоящее время большинство газет имеет онлайновую версию, а некоторые газеты выпускаются только в электронной форме. Газеты публикуют свои онлайновые версии, чтобы быть более интерактивными: допуск читателей к участию в производстве газетных материалов обеспечивает обратную связь с аудиторией читателей в реальном времени.

Эра цифровых технологий, начавшаяся на рубеже ХХ и XXI веков, стала причиной развития разнообразия медиа и средств массовой информации в глобальных масштабах. В результате увеличилось количество радиостанций и телеканалов в цифровом виде, стали более популярными индивидуальные услуги мобильной связи и мобильные устройства для передачи и приема сигналов. Цифровые технологии способствовали стиранию границ между различными видами медиа.

 

Кино, телевидение и электронные игры

Киноиндустрию можно считать создателем, двигателем и источником массовой культуры. Появление видеокамер и видеомагнитофонов, которые стали распространяться в начале 1980 х гг., сократило число посетителей кинотеатров. В 1990-е гг. у кино появились новые конкуренты — новые медиа, в том числе персональные компьютеры и Интернет-услуги, новые формы изображений и аудиозаписей. В 2000-е гг. появилась возможность арендовать фильмы через Интернет. Однако новые изобретения не вытеснили кино, они лишь изменили способы производства и распространения кинопродукции.

Первый спутник связи Telstar, запущенный в 1962 г., сделал возможным телевизионное вещание в прямом эфире по всему миру и, следовательно, способствовал ускорению передачи новостей. Сегодня телевизоры есть практически в каждом доме, и для многих они являются наиболее часто используемым средством массовой информации. Цифровые технологии оказали серьезное влияние на развитие телевидения. Огромное количество телеканалов также способствует атомизации аудитории.

Электронные игры — это игры, для участия в которых требуется компьютер, консольные или мобильные устройства, интерактивное телевидение или Интернет. Электронные игры интерактивны – они основаны на взаимодействии: действия игрока влияют на дальнейший ход игры. Из-за этого в игры легче погрузиться, чем, например, в литературу. Однако некоторые игроки погружаются слишком глубоко, так развивается зависимость от игры. Кроме развлекательных игр, есть так называемые «интеллектуальные игры». Пространственное восприятие, способность к дедукции, языковые и кооперативные навыки могут быть улучшены в ходе игры. С социокультурной точки зрения, электронные игры можно рассматривать как систему поддержки обучения, так как они заставляют игрока действовать, решать проблемы и размышлять.

Риски социальных медиа и сетевой этикет

Кроме общения один-на-один и массовых коммуникаций, Интернет предоставляет гибридные формы коммуникаций. Социальные медиа обеспечивают непосредственное общение пользователей, пользователи могут загружать свой медийный контент в открытый доступ. Основной особенностью Интернета, отличающей его от традиционных СМИ, является расширение возможностей пользователей. При помощи необходимых программ любой желающий может создавать свой собственный контент для широкой аудитории. Наиболее распространенные формы социальных медиа:

Порталы сообществ, включающие профили пользователей, сетевое взаимодействие и комментарии.

· Блоги, основанные на обсуждении и комментариях.

· Вики — редактируемые пользователями веб-страницы, представленная на них информация предоставляет сообществу пользователей возможность участвовать в создании новых знаний, а не просто комментировать имеющуюся информацию; любой член сообщества может добавить или удалить информацию.

· Диалоговый обмен мгновенными сообщениями, обеспечивающий интерактивное общение один-на-один, независимо от расстояния, разделяющего его участников.

· Большинство социальных медиауслуг основано на рекламе, которая рассылается лицам, сообщившим свою контактную информацию.

С использованием Интернета связаны определенные риски и угрозы, часто аналогичные существующим в реальном мире. Лучший способ уберечь молодежь от этих угроз — научить, как управлять рисками, возникающими в связи с использованием Интернета. Если пользователи незнакомы с нормами защиты персональных данных в медийном социуме, они могут непредумышленно сделать свою частную информацию достоянием общественности. Дети и подростки не могут предвидеть негативных последствий публикации личных данных.

Оскорбительное поведение (буллинг) в виртуальной среде делает возможным анонимность коммуникаций, которую обеспечивает Интернет. В социальных медиа буллинг приобретает публичный характер и, следовательно, его последствия для человека, ставшего объектом буллинга, являются более серьезными. Ввиду анонимности Интернета, пропаганда и разжигание ненависти в отношении определенных групп или отдельных лиц также могут получить широкое распространение. Часто поведение людей в виртуальном мире отличается от их поведения в реальной жизни, потому что они не видят реакции своих жертв и не задумываются о последствиях своего поведения. Поэтому в Интернете намного выше вероятность ущемления прав человека и угроза стать жертвой клеветы. Часто молодым людям становятся доступны материалы, не соответствующие их возрасту, например, порнография и пропаганда агрессии. Эти социальные риски требуют пристального внимания со стороны взрослых и профилактики.

Молодые люди с хорошо развитыми медианавыками должны соблюдать нормы, правила и законы, регулирующие использование Интернета. Сетевой этикет представляет собой совокупность социальных соглашений, которые облегчают взаимодействие в сети. Правила общения в реальном мире верны и для виртуального общения: поступай с другими так, как хочешь, чтобы поступали с тобой. Интернет предоставляет беспрецедентную свободу общения, но важно признавать и соблюдать определенные правила при его использовании. В большинстве стран приняты законы, регулирующие различные аспекты авторского права и права на неприкосновенность частной жизни. Изложенные ниже правила являются общепризнанными нормами поведения в сети:

· Нельзя нарушать авторские права, распространяя или копируя объекты (например, изображения, песню или фильм), созданные другими людьми, без их разрешения.

· Нельзя распространять клеветническую, унизительную или недостоверную информацию в Интернете, например, обработанные с использованием графических редакторов изображения или тексты клеветнического содержания, отправленные по электронной почте, в форме мгновенных сообщений или опубликованные в социальных сетях.

· Распространение частной информации или изображений, в том числе касающихся социальных, политических и религиозных убеждений или сексуальной принадлежности, является незаконным.

· Распространение откровенных изображений сексуального характера лиц, не достигших совершеннолетия, запрещено законом.

 

Собственность в сфере медиа

В большинстве стран мира медиакомпании находятся в частной собственности и являются коммерческими. Некоторыми из них владеют частные лица, но они являются некоммерческими, как, например, организации, являющиеся собственностью неправительственных организаций, а некоторые принадлежат государству и контролируются им. Модель общественного вещания является альтернативной как для коммерческих, так и для государственных медиа. Во многих странах медиарынок является олигополией, что означает, что несколько компаний делят большую часть рынка между собой и фактически формируют и навязывают его пользователям. Сегодня медиа конгломераты являются гигантами во многих отраслях, охватывающих все формы и жанры массовой информации и развлечений. Крупнейшие мировые конгломераты издают книги и журналы, снимают и распространяют фильмы, производят рекламу, содержат собственные радио и телевизионные каналы, участвуют в музыкальном и арт бизнесе.

Конвергенция в сфере медиа означает стирание различий между многими видами медиа: доступ к одному и тому же контенту можно получить при помощи разных медиа. Современная медиа культура объединяет в себе крупные глобальные медиагруппы и мелкие компании. В современной медиа культуре, массовые медиа, имеющие тенденцию к концентрации, сталкиваются с анархией Интернета, в котором каждый может стать производителем или автором и в котором не соблюдаются традиционные авторские права. Интернет стирает грань между производителями и потребителями медиапродукции, так как в нем каждый может стать «автором».

 








Дата добавления: 2015-10-26; просмотров: 4924;


Поиск по сайту:

При помощи поиска вы сможете найти нужную вам информацию.

Поделитесь с друзьями:

Если вам перенёс пользу информационный материал, или помог в учебе – поделитесь этим сайтом с друзьями и знакомыми.
helpiks.org - Хелпикс.Орг - 2014-2024 год. Материал сайта представляется для ознакомительного и учебного использования. | Поддержка
Генерация страницы за: 0.007 сек.