Физическая (психологическая) имитация деятельности оператора
Широкое место в арсенале методов инженерной психологии занимают имитационные методы. Выделение их в отдельную группу является несколько условным, поскольку их в ряде случаев трудно отделить от психологических или математических методов. В то же время, как указывалось в главе V, этим методам присущи специфические особенности, что и позволяет, хотя бы и условно, выделить имитационные методы в особую группу.
В самом общем плане имитация (от лат. imitatio — подражание, подделка) может быть определена как воспроизведение характеристик некоторой системы, ситуации, события или явления в обстановке, отличной от той, в которой протекает реальная деятельность оператора [105]. Средства, с помощью которых может быть достигнуто это воспроизведение, могут быть физическими или символическими (в частности, цифровыми). Физическая имитация может быть такой точной, что ее бывает трудно отличить от оригинала, который она имитирует. Примером этого могут быть различного рода военные учения. Символическая имитация может быть достаточно полной копией протекающих в оригинале процессов, но наглядного сходства с ним в этом случае обычно не бывает. Примером этого является моделирование реальных процессов методом статистических испытаний (метод Монте-Карло).
Имитация деятельности оператора (группы операторов) может быть частичной или полной. Физическая имитация, как правило, имеет частичный характер, поскольку, хотя физические характеристики процесса или системы можно воспроизвести достаточно полно, оперативные условия деятельности не поддаются такому полному воспроизведению. При полной имитации характеристики системы, окружающей среды вместе с их входными сигналами и ответными реакциями представлены символически, посредством математических выражений. Все операции этой математической системы выполняются вычислительной машиной с помощью метода статистических испытаний [105]. При этом различают аналитическое имитационное моделирование и статистическое имитационное моделирование [137]. Их особенности и основные отличия будут рассмотрены ниже.
Помимо рассмотренного, А.И. Нафтульев предлагает различать динамическую и цифровую имитацию. Первая протекает в реальном, вторая — в ускоренном масштабе времени. Основное отличие динамической имитации от цифровой заключается в основном в том, что в первом случае человек как бы непосредственно выполняет (имитирует) свои функции, а во втором — основные его функции имитируются с помощью ЭВМ. Подытоживая все сказанное следует отметить, что физическая имитация обычно носит частичный характер и осуществляется в реальном масштабе времени; символическая имитация, напротив, может носить более полный характер и протекает в ускоренном масштабе времени.
Важнейшей формой физической имитации является деловая игра. Она представляет метод имитации управленческих и деловых ситуаций путем игры по заданным правилам человека (группы людей) и ЭВМ. Деловая игра является формой воссоздания предметного и социального содержания профессиональной деятельности, моделирования систем отношений, характерных для данного вида практики. Проведение деловой игры представляет собой развертывание особой (игровой) деятельности участников на имитационной модели, воссоздающей условия и динамику производства. В зависимости от того, какой тип человеческой практики воссоздается в игре и каковы цели участииков, различают деловые игры учебные, исследовательские, управленческие, аттестационные. Деловые игры получили широкое распространение в связи с задачами по совершенствованию управления, принятия плановых и производственных решений, подготовки и повышения квалификации кадров. Учебная деловая игра позволяет задать в обучении предметный и социальный контексты будущей профессиональной деятельности и тем самым смоделировать более адекватные по сравнению с традиционным обучением условия формирования личности специалиста. В этих условиях усвоение нового знания накладывается на канву будущей профессиональной деятельности; обучение приобретает совместный, коллективный характер; формирование специалиста осуществляется в результате подчинения двум типам норм: нормам компетентных предметных действий и нормам отношений в групповой деятельности. Мотивация, интерес и эмоциональный статус участников деловой игры обусловливаются широкими возможностями для целеполагания и целеосуществления, диалогического общения на материале проблемно представленного содержания деловой игры. В инженерной психологии деловые игры широко применяются для подготовки операторов энергосистем, в психологии управления — для подготовки различного рода управленческих кадров.
Рассмотрим более подробно на конкретных примерах возможные случаи применения деловых игр для решения указанных задач.
В работе [197] обоснована необходимость формирования оперативных навыков и умений — заключительного этапа подготовки операторов энергоблоков — посредством деловых (оперативных) игр. Для этого в оперативной деятельности персонала энергоблоков было выделено игровое начало, найден подлинный соревновательный элемент. Например, обучаемому поручалась роль энергоблока, и он должен был правильно реагировать на управляющие действия другого обучаемого. Или один из игроков «изобретает аварию», а другой игрок — устраняет отказы. Помимо этого разработаны сценарии для проведения оперативных игр при возникновении тех или иных ситуаций в технологическом процессе.
Это позволило создать не просто игровую обучающую систему, но прежде всего — игровую тренирующую систему. Данный аспект является принципиально важным, так как позволяет ликвидировать разрыв между знаниями и умениями, между обучением и тренировкой. Тренирующее качество именно и достигнуто посредством оперативных игр. Для решения этих задач разработано несколько разновидностей таких игр: ситуационные (наблюдение, диагностика, планирование), координационные (взаимодействие с автоматикой), противоаварийные.
Рассмотрение особенностей проведения таких игр обсудим для случая диагностики [197]. ЭВМ задает исходные условия и предлагает обучаемому указать вид игры (стандартная, усложненная, ускоренная и облегченная). Допустим, выбрана усложненная игра. От обучаемого требуется в этом случае показать понимание технологической ситуации и ее многомерности. Затем ЭВМ просит обучаемого найти причину отклонения. В случае правильной диагностики в рамках заданного лимита времени ЭВМ фиксирует победу обучаемого.
Если же правильное решение принято с опозданием, машина разрешает продолжить игру с добавкой времени. Отказ от добавки ведет к фиксации проигрыша и повтору игры для другой ситуации; согласие на дополнительное время увеличивает штрафные очки, что не ведет к чистой победе, но и не исключает ничью. К ничьей ведет также правильное решение, принятое вовремя, но с помощью ЭВМ. Проигрыш фиксируется в случае ошибки обучаемого. От проигрыша следует отличать поражение, которое засчитывается обучаемому, если он принял ошибочное решение, отягощенное просрочкой времени, невзирая на помощь. Поражение вводит в действие дополнительные игры. Они делятся на две группы: игры с признаками и игры с причинами (табл. 9.1).
Из игр с признаками особенно существенной является игра «Найти приборы». Речь идет о проверке «прочности» связей между наименованиями признака и его индикаторами. В каждой группе дополнительных игр предусмотрены взаимные переходы. Что касается игр с причинами, то здесь особенно интересна игра «Очистить». Проведенные эксперименты с операторами электростанций показали особую трудность указанной фильтрации даже для опытных операторов. Игра состоит в максимально быстром выделении ложных причин, причем количество баллов, получаемых игроком, тем больше, чем выше правдоподобие ложной причины [197].
Таблица 9.1 Дополнительные игры
Тип | Наименование | Краткое описание |
Игры с признаками | Найти признаки | Задается частная ситуация; необходимо найти хотя бы один, несколько или все релевантные признаки |
Найти приборы | Задаются признаки; необходимо найти прямые и косвенные их индикаторы | |
Найти действие | Задаются признаки; необходимо определить диагностические действия, проявляющие их, и оценить влияние этих действий на основной процесс | |
От признаков к причине | Задаются неупорядоченно признаки; необходимо организовать их в логические группы и маршруты вывода (заключения) | |
Игры с причинами | Дополнить | Задается неполный перечень причин; требуется дополнить его |
Упорядочить | Задаются неупорядоченные причины; требуется построить дерево оценки ситуаций | |
Очистить | Часть заданных причин — ложная; требуется отделить их от истинных причин | |
От причины к признакам | Игра отличается от позиции «Найти признаки» тем, что требуется указать относительную важность признаков |
Как уже отмечалось ранее, деловые игры находят широкое применение и при отработке управленческих решений по инженерно-психологическому (эргономическому) обеспечению новых образцов техники. Один из вариантов такой игры описан в [199]. В ней моделируется организация взаимодействия предприятия промышленности (заказчика) и разработчика по организации работ по инженерно-психологическому (эргономическому) обеспечению разработки, испытаний и внедрению новой техники.
Из рассмотренных примеров видно, что физическое имитационное моделирование, осуществляемое в форме деловых и учебных игр, направлено не только на исследование и изучение оперативной и управленческой деятельности, но и на обучение и тренировку оперативного и управленческого персонала, отработку ими соответствующих навыков и умений. В этом плане деловые игры выступают не столько как элемент исследовательской деятельности, сколько они являются одной из форм обучения и тренировок персонала.
Дата добавления: 2017-08-01; просмотров: 300;