Ігрове (змагальне)тестування
Однією з основних перешкод у розвитку психодіагностики є некоректне відношення досліджуваних до процесу тестування. Це знаходить вираження, наприклад, у прямому ухиленні досліджуваного від обстеження або у свідомих спробах фальсифікації результатів. Для подолання цієї перешкоди важлива роль приділяється створенню у досліджуваних ігрової мотивації шляхом оформлення психодіагностичного тесту у вигляді комп'ютерної гри. "Включення" ігрової мотивації підвищує привабливість процесу тестування і підвищує достовірність і вірогідність результатів.
Комп'ютерне ігрове тестування – це підхід до психодіагностичного дослідження обстежуваних з використанням комп'ютерних ігор.
За допомогою комп'ютерних ігор можна моделювати ті або інші види діяльності. Крім того, у комп'ютерній психодіагностичній грі існує можливість сполучення вербальних і невербальних стимулів. З одного боку, комп'ютерна гра здатна сполучати функції тестів-опитувальників і критеріально-орієнтованих тестів діяльності. З іншого боку - ігровий компонент може служити відволікаючим фактором для обстежуваного, що заохочує його до тестування.
У рамках цього підходу виділяються два напрямки. Перший напрямок припускає використання готових комерційних комп'ютерних ігор для психодіагностики досліджуваного. Другий – націлено на розробку спеціалізованих ігрових тестових програм [Шмельов, 1996].
Використання комерційних комп'ютерних ігор у психодіагностиці стосується, насамперед, розробки спеціальних методик стандартизованого аналітичного спостереження за досліджуваним, коли той грає в комп'ютерні ігри. Адже навіть елементарне спостереження за тим, як людина (особливо дитина) грає в ігри, дає дуже багато інформації для розуміння його психічного складу. Нижче представлені деякі ключові ідеї використання комп'ютерних ігор для психодіагностичного спостереження за дитиною (Червинська).
Відношення до репертуару. Якщо дитина віддає перевагу підкреслено агресивним іграм, то значить вона прагне перебороти страх перед якимись явищами або людьми. Це, як правило, просто електронний аналог того, що відбувається в дітей зі звичайними іграшками.
Відношення до рекордів. Якщо дитина зосереджена на досягненні найкращого результату в одній якійсь короткій грі, у якій партія швидко закінчується і вдається глянути на зміни в “таблиці рекордів”, то значить у наявності підвищена мотивація досягнення, або змагальна мотивація.
Відношення до проблем. Якщо дитина, що знаходиться в ситуації, у якій вона просто не знає, як треба діяти, починає активно включати пошукову активність, слідуючи тактиці проб і помилок, це симптом активно-імпульсивного когнітивного стилю. Якщо в тій же ситуації дитина прагне ретельно перечитати інструкцію до гри, повернутися до колишніх сцен і вивчити досвід колишніх власних дій, це активно-рефлексивний стиль. Якщо ж дитина відразу втрачає до гри інтерес, це тривожний симптом пасивного когнітивного стилю, що говорить найчастіше не стільки про дефіцит пізнавальної потреби, скільки про дефіцит впевненості у своїх пізнавальних здібностях [Шмельов, 1996].
Відомі комерційні комп'ютерні ігри торкаються відразу багатьох психічних якостей і умінь людини, чим, власне, і досягається їхня привабливість. На відміну від цих ігор комп'ютерні ігрові тести, як правило, концентруються на одній дії досліджуваного, що притаманна досліджуваній психічній властивості. У результаті ігровий тест стає більш одноманітним і нудним, чим розважальна гра. Але, очевидно, з розвитком комп'ютерної психодіагностики будуть знайдені шляхи для подолання цього недоліку [Белавина И.Г. 1993].
Для автоматизованого тестування за допомогою ігорнеобхідно розробляти спеціалізовані ігрові тестові програми. У переважній більшості існуючих розважальних ігрових програм не закладено можливість виміру будь-яких характеристик у гравців і не створюються доступні для аналізу і розшифровки протоколи ігрових дій. “Таблиці рекордів”, що існують у багатьох ігрових програмах, не можуть служити такими протоколами, оскільки гравці з низькими показниками в цю таблицю не попадають.
На відміну від розважальних ігор, що містять велику розмаїтість ігрових ситуацій (щоб ігри були не нудними), тестові ігрові програми повинні бути побудовані на тій самій ігровій дії, що повторюється кілька разів у зовсім ідентичних умовах. Таку стратегію побудови ігрових тестів визначають вимоги психометрії: щоб знизити вплив помилки виміру, у розроблювальному тесті створюється визначена надмірність у повторенні якогось завдання в строго стандартних умовах. Одноманітне повторення тих самих дій, у кінцевому рахунку, може привести до втрати ігрової мотивації. Тому створення ігрових тестів вимагає, з одного боку, добре продуманої психологічної ідеї, що могла б бути покладена в основу тесту, а з іншого боку, залучення програмістів вищої кваліфікації, наприклад, що володіють питаннями комп'ютерної анімації або мультиплікації.
Спроба створення комплексної тренінго-діагностичної ігрової програми, що одночасно мала б повчаючий моральний ефект, представлена грою “Мімікс” [Шмельов, 1996]. У цій грі школяр переміщає автогероя по лабіринту, у кімнатах якого живуть мешканці з різними виразами обличчя (схематичні маски). Гравець може “пробивати” собі дорогу через ці кімнати силовими методами (бити цих персонажів за допомогою екранного героя), а може намагатися знайти до них “ключик” – так змінити вираз обличчя свого автогероя, щоб сподобатися персонажеві. Силова стратегія за задумом самої гри приводить до перевитрати ігрової “енергії” і веде лише до тимчасового успіху, тоді як спроба розгадати інтелектуальний ключ до гри і побудувати свої відносини з персонажами кооперативним способом дає у довгостроковій перспективі набагато більш високі результати. Експериментально показано, що програма “Мімікс” має проективно-діагностичний потенціал стосовно установок на кооперативне або на конфліктне поводження: ті гравці, що віддавали перевагу силовій стратегії, демонстрували установку на конфлікт і за даними інших психологічних методик.
У цілому ігровий потенціал психодіагностики варто вважати ще не вивченим, але його перспективи (особливо в дитячої психології) можуть бути величезними і невичерпними.
Дата добавления: 2016-05-05; просмотров: 1483;