Розвиток інформаційних технологій. Організація управління за наших часів неможлива без застосування комп'ютерних технологій
Організація управління за наших часів неможлива без застосування комп'ютерних технологій. Практично всі працівники сфери управління на підприємствах, в організаціях, установах, фірмах використовують у своїй ді ячяльності персональні комп'ютери (ПК). Це спрощує й прискорює процес підготування документів, уможливлює зберігання та опрацювання великих обсягів інформації, доступ до певної інформації з будь‒якої точки земної кулі.
У зв'язку з комп'ютеризацією управління виробництвом і переходом до зберігання інформації на нетрадиційних носіях сьогодні під документаційним забезпеченням управління розуміють створення документованої інформаційної бази на різних носіях для використання управлінським апаратом у процесі реалізації його функцій.
Люди завжди намагалися в певний спосіб зафіксувати свої знання, аби передати накопичену інформацію іншим. Розвиток документа як засобу фіксування інформації тісно пов'язаний із прогресом людства. Від наскельних зображень людина переходить до клинописних табличок, використання папірусу, пергаменту, паперу. Люди спочатку пишуть гусячим пером, а згодом винаходять металеві. Набагато пізніше масове розмноження документів почали здійснювати в друкарнях. Однак окремі документи ще довго виготовляли рукописним способом, і лише винайдення механічної друкарської машини, яку стали широко використовувати з кінця XIX ст., дало змогу механізувати процес створення документів. Потім з'явились електричні друкарські машини, набагато зручніші й швидкодійніші, ніж механічні, які полегшили працю друкарок. У другій половині XX ст. розпочалося впровадження електронно‒обчислювальних машин (ЕОМ), які спочатку призначалися для виконання складних обчислень. І нарешті в 1946 p. створено перший комп'ютер ‒ ENIAC, маса якого становила 30 тонн. Уже в 1968 p. у світі налічувалося близько 30 000 комп'ютерів. Це були переважно великі універсальні ЕОМ і «міні‒комп'ютери» розміром як побутовий холодильник. Програми в них уводили за допомогою перфокарток.
Наприкінці 60‒х років XX ст. на базі потужних ЕОМ почалося впровадження автоматизованих систем керування (АСК), які давали змогу централізовано опрацьовувати дані в масштабі великого підприємства й цілої галузі.
Робота з документами завжди вимагала значних затрат праці, що було пов'язане з необхідністю передруковування окремих сторінок або всього документа в разі внесення в нього змін чи виправлень. Із появою електронних друкарських машин, оснащених запам'ятовувальним пристроєм (ЗП), цю проблему вдалося вирішити, але тільки частково. І лише впровадження персональних комп'ютерів радикально змінило процес підготування документів і діловодство в цілому.
Персональні комп'ютери швидко поширились у сфері управління, оскільки з їхньою допомогою зручно готувати різні текстові документи. В цьому разі комп'ютер виконує роль розумної друкарської машини, котра здатна запам'ятати все, що на ній було надруковано, котра дає змогу внести в текст будь‒які зміни й навіть знайти й виправити граматичні помилки, допущені під час складання.
Поява ПК була цілком обгрунтованою. Якщо з початку XX ст. завдяки науково‒технічній революції продуктивність праці в промисловості зросла в десятки, а то й у сотні разів, то прогрес у сфері управління був майже непомітним. Тож для подолання дедалі більших складностей, що виникали в процесі управління в різних галузях, були необхідні докорінні зміни. Сьогодні ми є свідками інформаційної революції. Комп'ютер дав змогу кардинально реформувати сферу управління, й нині він зумовлює її нормальне функціонування.
Як відомо, документ створюють, аби зафіксувати потрібну інформацію, щоб її можна було передати на відстань і використати з часом. І перший, головний напрям застосування ПК у сфері управлінської діяльності ‒ це створення документів, тобто фіксація інформації.
Коли документ надсилають адресатові комп'ютерними мережами, ПК стає засобом комунікації (для передавання документів усередині організацій створюються локальні мережі). Отже, передавання документа на відстань ‒ другий напрям використання комп'ютера.
Одержані документи треба опрацювати, зареєструвати й проконтролювати хід їх виконання. Розв'язання цих завдань за допомогою спеціальних програмних забезпечень становить третій напрям використання ПК.
Нарешті, четвертий напрям ‒ це зберігання інформації, тобто організація схоронності документів. Компактність зберігання, швидкий пошук потрібного документа, формування добірок документів заданої тематики ‒ все це досягається завдяки створенню електронного архіву.
Рубрика “Цікаво”
Немає нічого дивного в тому, що людину справді допитливу завжди тягне до витоків, до того найпершого, найголовнішого джерела. Враження не піддаються опису, коли велика ріка у своєму витоці постає перед вами майже непомітним джерельцем. Коли ви дізнаєтеся ,що велетенська секвойя виростає з насінини, яка трохи більша від головки шпильки. Коли раптом стає відомо, що на початку навіть не індустрії ,а цілої сфери діяльності нашої цивілізації стояли конкретні люди зі своїми та турботами, загалом, такі самі, як і ми з вами, може, трохи талановитіші й наполегливіші....
Батьком класичної схеми комп’ютера став Джон Фон Нейман, особа справді надзвичайна. Невисокого зросту, педантичний, дотошний учений ‒ універсал, із привітною посмішкою й великим випуклим лобом, який переходить в охайну лисину. Життєрадісний, цінитель витонченого гумору, дотошний і марнославний, він мав справді феноменальні здібності й не менш феноменальну зарозумілість. Досить сказати, що костюм, у якому він ходив на роботу, коштував більше всіх костюмів його найближчих колег (до речі, вони одержували не менше, ніж він) разом узятих. Знаючи напам’ять національну енциклопедію, Джон Фон Нейман все ж таки не одразу міг знайти склянки в будинку, де прожив 15 років. Джон був спеціалістом у галузі фізики елементарних частинок і взагалі до комп’ютерів мав відношення доволі опосередковане. Проте Фон Нейман не був би, якби займався однією справою. Він хизувався енергією, що дісталася йому від предків, і часто вихвалявся своєю надзвичайною здатністю всюди встигати. Будучи серед багатьох запрошених консультантів для проектування комп’ютера “Едвак “, Фон Нейман зрозумів, яким має бути комп’ютер, і в1954 році зробив доповідь, що визначила всю майбутню історію розвитку ЕОМ.
Наступною подією, що вплинула на сучасний вигляд програм не менше, ніж доповідь Фон Неймана, стала поява в науці надзвичайної людини. Це відбулося на сім років пізніше, тобто 1963 році. Комп’ютери, на яких працювали в той час , мали величезні розміри, низьку продуктивність і були вередливими, як розбещені діти. В приміщеннях обчислювальних центрів підтримували постійну температуру, вологість, статистичну напругу. Брудне взуття одразу каралося доганою. Синтетичний одяг було заборонено взагалі, оскільки, створюючи сильне статистичне поле, він ,таким чином, міг негайно вплинути на роботу комп’ютера. Найгірше було молодим жінкам. Якщо вони дозволяли собі одягти капронові панчохи, то черговий механік ,який мав слідкувати за дотриманням інструкції , негайно одягав на ніжну ручку товстий мідний браслет, що був прив’язаний довгим дротом до шини заземлення. Обслуговування тисячооких слоноподібних монстрів було схожим більше на прислуговування ідолу, ніж на розв’язування конкретних прикладних проблем. Основні потуги розробників того часу були спрямовані на підвищення надійності машин, і вважалося, що комп’ютер не здатний виробляти щось відмінне від цифр. Цей принцип був непорушним, як і ті багатотонні ЕОМ , і в нього свято вірили всі комп’ютерні жерці. Думка створити програму комп’ютерної графіки вперше виникла у квітні 1961 року в геніальній голові Айвена Сазерленда, блискучого програміста, предентента на докторський ступінь Масачусетського технологічного інституту (МТІ), людини дотошної й феноменально впертої. Про його педантизм і фанатичну відданість науці в МТІ ходили легенди. Не раз було, що друзі, які засиділися в нього в гостях, раптом бачили одягненого в піжаму Айвена, який пояснивши, як зачинити двері, негайно йшов спати, бо повинен був мати свіжу голову для розв’язування задачі. Те, що вона непотрібна , переконати Айвена міг хіба що кінець світу, лише в тому випадку, якщо він настане до можливого завершення розпочатої роботи. Комп’ютерТХ‒2, на якому працював Сазерленд, був розміщений у Бостоні, в підвалі лінкольнівської лабораторії МТІ, і мав на той час колосальні можливості:векторний монітор, вилучений із великого осцилографа, з діаметром 6 дюймів (близько 18 см), світлове перо й надзвичайну на ті часи пам’ять у 286 кбайтів (для порівняння:тепер найменш потужна “персоналка ”ІВМ має 640 Кбайтів оперативної пам’ять, тобто майже втричі більше). Цінуючи кожну секунду машинного часу, він попросив виготовити особливу клавіатуру для комп’ютера, що містила втричі менше клавіш і була прообразом того, що зараз називаємо функціональною клавіатурою (кнопки F1‒F12), оскільки натискання однієї чи комбінації кількох клавіш приводило до виконання визначеної частини програми(функції). У “Блокноті ” Сазерленда (так він називав свою програму машинної графіки), вже за її компонуванням ,було досить революційних прийомів, які не мали аналогів у світовій практиці. Навіть якщо не говорили про те, що Айвенд Сазерленд програмував графіку (дивацтва, на думку більшості метрів від тогочасного програмування), він зробив програму інтерактивною ‒ такою, що працювала постійно, тобто спілкувалася з користувачем протягом усього сеансу ввімкнення ЕОМ. Взагалі, Сазерленд, може й сам того не підозрюючи, першим подав ідею про комп’ютер не тільки може, але й повинен стати персональним. Так чи інакше Айвенові дозволяли працювати з ТХ‒2, заплющуючи очі на його ідеї‒маячню, але не більше. Закінчивши роботу над “Блокнотом”, він продемонстрував його надзвичайні можливості і .... не одержав ні рецензії, ні підтримки. Проте Сазерленд вирішив боротися сам проти всього світу, проти усталених думок, проти стереотипів і закостенілості. Пронісши якимось чином до лабораторії кінокамеру, що в умовах надзвичайної засекреченості практично всі з розробок, які проводилися в таких великих учбових закладах, могло коштувати йому, як мінімум кар’єри, він зняв фільм про роботу своєї програми. В 1963 році в Детройті, після його легальної демонстрації, всім стало зрозуміло, що молодий учений не просто написав незвичайну програму ‒ він відкрив у науці про комп’ютери абсолютно новий напрямок. Проте подальший розвиток “Блокнота ” залишався під запитанням. Тербер Моффетт, інженер‒літакобудівник із фірми “Дженерал Дайнемікс”(м.Сан‒Дієго), щирий прихильник новонародженої машинної графіки, так згадує реакцію потенційних спонсорів: ”Вони дивилися й посміхалися. Вони дивилися й не бачили. Вони вважали, що все це якісь дивацтва і принаймі до 2010 року турбуватися немає про що. Лише одиниці з тисячі могли гідно оцінити зроблене Айвеном. ”Провисаючий прапор” нової галузі підхопив Роберт Кортні ‒ товариш Моффетта, з яким, сидячи в кав’ярні, вони змалювали схемами й алгоритмами цілі купи серветок. Кортні написав програму конструкторської машинної графіки для “Дженерал Моторс”‒ найпрозорішої та найбагатшої компанії. Тербер Моффетт розповідає, що відвідувачі виставки , на якій демонструвалася ця програма під назвою “DAC”, займали чергу за дві години, оскільки обертання об’ємного зображення автомобіля на екрані було видовищем більш шокуючим, аніж старт космічного корабля. Після того, як до гри приєднався такий поважний промисловий гігант, як ІВМ, машинна графіка набула статусу однієї з найпріоритетніших програмних наук і почала розвиватися колосальними темпами. Пальма першості переходила з рук в руки. ІВМ поступилася, правда, ненадовго, “Дженерал Електрик”, потім у лідери вирвалася “Сперрі Енд”. Айвен Сазерленд, який на той час уже захистив докторську дисертацію, у співдружності з Девідом Евансом в 1968 році організував фірму “Еванс енд Сазерленд Комп’ютерс Корпорейшн”, штаб‒квартира якої містилася в Солт‒Лейк‒Сіті. Не втративши своєї наполегливості і завдяки тваринному нюху Еванса, він вирвав головний приз у найгрізніших противників та надовго зайняв позиції лідера в машинній графіці.
Проте повернемося назад, на початок 60‒х років, і зупинимося на подіях, які сталися за рік до того, як Сазерленд розпочав роботу над своєю програмою. В МТІ тоді відбувалося так багато надзвичайних подій, які призвели до чудових результатів, що дотриматися чіткої хронології та послідовності практично неможливо. Подія, що стала поштовхом до розвитку саме ігрових програм, тобто програм, як ви розумієте, що відрізняються від програм конструкторської машинної графіки, якими були й "Блокнот" Сазерленда й "DAC" Кортні, було створення вихованцем цього таки легендарного інституту Кеннетом Олсеном комп'ютера "PDP‒1". Він вирішив, що електронний мозок, який займає цілий поверх, трохи завеликий і зумів розмістити свій міні комп'ютер у трьох шафах розміром з великий побутовий холодильник. "PDP‒1" був дуже простим в експлуатації, надійним і коштував у десять разів дешевше за своїх старших братів. В результаті такого вдалого поєднання час його роботи став коштувати зовсім не дорого. Голодні до дешевої інтелектуальної їжі студенти МТІ накинулися на нього, як зграя вовків. Вони створили навколо "PDP‒1" своєрідне інтелектуальне перенасищення, коли будь‒яка ідея, завдяки десяткам чудових модифікацій, миттєво перетворювалася на алмаз. Так було й із "Мінскітроном". В 1960 році Марвін Мінський, професор МТІ, на дозвіллі розробив програму, що генерувала на моніторі три світлових плямки, з яких можна будувати різноманітні зображення: завитки, троянди, геометричні фігури. Серед хакерів зачарованих цією проограмою, був студент Стефан Рассел, який пізніше став програмістом зоряної величини:круглолиций, рум'яний, молодий хлопець в окулярах, що захоплювався науковою фантастикою, другосортними фільмами й комп'ютерами. Відпустивши на свободу всі свої пристрасті, Рассел розробив на базі "Мінскітрона" першу, мабуть, у історії комп'ютерну ігру. В ній два гравця, користуючись перемикачами, могли керувати парою озброєних ракетами космічних кораблів, що рухалися на екрані дисплея. Метою гри було знищення корабля противника. Залишивши копії перфострічки зі своєю програмою в ящику, поряд із машиною, він запропонував друзям зайнятися її вдосконаленням.
Пропозиція була зустрінута із захопленням. Через кілька тижнів гра настільки обросла модифікаціями, що сюжет, який був покладений Расселом у основу програми, сприймався як одне з невеликих доповнень. До гри було додано сили притягання сонця і планет. Зірки рухалися по екрану цілком відповідно до найточніших астрономічних таблиць. Було задіяно також астероїди, комети, небезпечні хмари космічного водню, що з'являються хаотично. Та Рассел не зміг спокійно спостерігати за тим, як його власна програма зникає під величезною кількістю доповнень. Він сам знаходив цікаві ідеї, сам запроваджував їх у програмний код, сам грав. Стефан грав у свою програму з таким захопленням, що вільного часу ледь вистачало на якісь заняття, сон та їжу. Катування хакерами нещасного "PDP 1" внесло дуже багато суттєвих доповнень у його конструкцію. Зокрема, два гравці (як звичайно, Рассел і хтось із його друзів) вирішили, що перемикати консолі і одночасно дивитися на екран не дуже зручно. Вони зробили те що, мабуть, слід вважати першим комп'ютерним джойстиком. Цей пристрій являв собою невелику дерев'яну коробочку зі встановленими на ній перемикачами ‒ кнопками й головним важелем, нахил якого міг замикати один із чотирьох контактів керування. Замикання контактів визначало напрям польоту корабля:вперед, назад, вліво, вправо. Ебонітовий важіль довжиною в півтора дюйма ( 3,7 см) ще не дуже скидався на сучасний джойстик, але виконував ідентичні функції й тепер має право вважатися батьком одного з найпопулярніших пристроїв ігрового керування.
Програма Рассела "Зоряні війни", по суті справи , стала першою у світі грою‒поєдинком. Була створена схема гри‒двобою, яка дуже швидко стала класичною та породила цілий клан собі подібних.
Займаючись пошуком історичних попередників іншого клану комп'ютерних ігор (які ми звикли називати лабіринтами) та їх авторів, ми з'ясували дивні, на наш погляд, відомості. Не знаємо, як поставилися б до подібного стану речей у Міністерстві освіти, якби така ситуація склалася у нас в Україні. Можливо, що ректора подібного вузу було б звільнено, а кафедру обчислювальної техніки ‒ ліквідовано. Під впливом незаперечних фактів ми переконалися, що на початку 60‒х років у МТІ США й студенти, й викладачі слухали та, відповідно, читали лекції лише в перервах між програмуванням комп'ютерних ігор. Поважні професори зі світовим ім'ям, як хлопчаки, захоплено лабали заготовки ігрових програм. Студенти‒хакери, що оточували їх, миттєво перетворювали заготовки в чудовий програмний продукт і відправляли їх "мандрувати" по університетах і коледжах, надаючи право будь‒кому вносити свої зміни та доповнення. Випускник МТІ Кеннет Олсен розробив комп'ютер, для якого була записана перша ігрова програма. Професор МТІ Марвін Мінський створив заготовку для першої гри ‒ поєдинку "Мінскітрон". Доктор наук, поважний учений Айвен Сазерленд написав першу графічну програму, з якої згодом виросли імітатори та віртуальні світи. Студент МТІ Стефан Рассел створив першу ігрову програму‒поєдинок "Зоряні війни" й винайшов ігровий маніпулятор, що згодом назвали джойстиком. І знову в МТІ, на тій самій кафедрі, на тому самому замученому ""PDP‒1", було створено перший лабіринт. Називалася ця програма "Миша в лабіринті". Гравець, керуючи зображенням миші , повинен був за найкоротший строк обійти лабіринт і "з'їсти" розкладені в різних місцях шматочки сиру. Оскільки майже вся комп'ютерна творчість тоді була колективною, то неможливо з'ясувати абсолютно точно, хто ж був винахідником першого лабіринту. Ми припускаємо, що Рассел хоча й зробив кілька цікавих зауважень із приводу "Миші в лабіринті", проте активної участі у створенні програми не брав. Це можна стверджувати з абсолютною впевненістю, оскільки Стефану ледь вистачало часу для вдосконалення власної іграшки "Зоряні війни". Виникає запитання: з них хто ‒ небудь взагалі був у інших приміщеннях МТІ, окрім ВЦ?! Обчислювальні центри на той час охоронялися ретельніше, ніж надзвичайно секретні архіви КДБ. До комп'ютерів доводилося пробиватися з боєм зі значними втратами живої сили. З п'ятдесяти чоловік, які атакували першу лінію оборони, як правило, керівника ВЦ, до останньої, тобто до заступника ректора з науки, залишалося не більше двох. Може саме тому не в Росії, а в США створено комп'ютери IBM PC i Apple Macintosh, розроблено операційні системи MSDOS i Windows, найшвидший компілятор з мови Паскаль? Можливо, саме тому деяка частина наших громадян досі жахається комп'ютера.
На жаль історію не можна змінити, її можна лише вивчати, за можливістю, без зайвих емоцій, тому повернемося до історії, тим більше, що в ній ще стільки цікавого. Успіхи випускників МТІ вражають, але не тільки технологічні інститути США можуть готувати геніїв. Іноді вони народжуються. Ідолом багатьох сучасних програмістів став надзвичайний Уільям Генрі Білл Гейтс‒третій, який згодом одержав поважне прізьвисько Гігадолар Білл. Звичайно, заробивши на продажу програм для комп'ютерів мільярди доларів, Білл Гейтс потрапив до розряду живих легенд. Проте бібліографи, засліплені його наступними досягненнями, часто забувають про головний подвиг, який Білл зробив ще школярем. Білл Гейтс уперше відокремив програму від комп'ютера, надавши їй статусу самостійного товару. Говорять, що Гейтсу просто пощастило, і якби на початку його кар'єри не сталися незначні, на перший погляд, події, то не було б ні гігантської компанії Microsoft, ні легендарного Windows, ні легендарного особняка, що складається з сотні кімнат, який Білл Гейтс нарешті добудував. Про людину, якій посміхається фортуна, говорять, що вона народилася в сорочці. Білл Гейтс, схоже, з'явився на світ у розкішному оздобленні з комп'ютерних перфострічок. Він не пам'ятає того часу, коли не програмував. Друзі Гейтса майже всерйоз говорять, що Білл написав свою першу програму ще до народження. Як би там не було, але Гейтсові вдавалося заробляти на програмуванні ще до повноліття. Уявіть собі: 14‒річний підліток пише в транспортний відділ мерії листа та пропонує свої послуги розробника комплексу програм з оптимізації транспортних потоків. Лист сподобався керівникові, й він уклав з Гейтсом контракт, поштою. Білл згадує, що найважчим на початку його кар'єри було не показуватися на очі керівництву. Проте революційна подія, що нас цікавить, відбулася трохи пізніше. У той неспокійний час програми вважалися невіддільними від комп'ютерів. Нікому не приходило в голову, що хтось може зажадати грошей за скопійовану в знайомого програміста перфострічку. За що платити? За дірки на паперовій стрічці? Не всі розуміли, що за цими дірками і біль, і розпач, і червоні від безсонних ночей очі, і радість очікуваної удачі.
Дата добавления: 2016-03-04; просмотров: 866;