Особенности функционирования компонента «Принятая субъектом программа исполнительных действий» у «автономных» и «зависимых» испытуемых.
Сознательное оперативное переключение программ исполнительных действий является важной функцией системы субъектной регуляции, обеспечивающей гибкую адаптацию человека к изменяющимся условиям. Поэтому целью данной методики было проверить гипотезу о том, что особенности психической регуляции учащихся «автономного» и «зависимого» типа должны проявляться в неодинаковом умении произвольно управлять программированием исполнительных действий в соответствии с текущими вариациями условий и задач деятельности.
При построении методики мы исходили из того, что, во-первых, тестовая деятельность должна быть достаточно простой в плане овладения, но в то же время не допускающей отработки исполнительных навыков до уровня неосознаваемых автоматизмов. Во-вторых, деятельность должна побуждать испытуемого к «соревнованию с самим собой», иными словами, должно возникать стремление выполнить задание как можно лучше.
Процедура обследования. Из всего контингента учащихся, входящих в типологические группы «автономных» и «зависимых», случайным образом были отобраны 30 человек (по 15 из каждой типологической группы), которые приняли участие в данном эксперименте. Для измерения способности к произвольному управлению перепрограммированием исполнительных действий им предлагалось выполнить сенсомоторную деятельность слежения за объектом, который перемещался на экране электроннолучевой трубки (ЭЛТ) телевизора по дискретно изменяющимся траекториям. В качестве экспериментальной установки была использована серийно выпускаемая телевизионная приставка «Турнир», установленная на режим «Игра в хоккей с гандикапом» (Руководство по эксплуатации, 1978). В этом режиме на экране телевизора высвечиваются контуры игрового поля, на котором размещены две команды, состоящие одна из трех, а другая из двух игроков, условно обозначенных в виде отрезков вертикальных линий (рис. 1). На рисунке: 0:0 – счет игры; игроки первой команды: а – вратарь, б – защитник, с – нападающий; игроки второй команды (испытуемого): д – вратарь, е – нападающий; о – шайба).
Рис. 1. Изображение игрового поля на экране телевизора
Игроки первой команды на все время эксперимента (во всех играх) фиксировались экспериментатором на поле в положении, показанном на рисунке (в центре поля), а игроки второй команды могли перемещаться испытуемым по вертикали с помощью рукоятки управления.
Суть игры состояла в следующем. Из каких-либо ворот на поле вылетает шайба, которая перемещается с постоянной скоростью по прямой линии до тех пор, пока не столкнется с препятствием: игроком или бортиком поля. После этого, не меняя скорости, шайба отскакивает под некоторым углом и продолжает двигаться по новой траектории до следующего столкновения либо до попадания в ворота. В последнем случае на цифровом табло изменяется счет, а шайба через несколько секунд автоматически подается на поле из тех ворот, в которые был забит гол. Игра продолжается до счета 15 с какой-либо стороны, после чего подача шайбы блокируется, а игра считается законченной. Для того чтобы начать следующую игру, необходимо поставить счетчик пропущенных шайб в положение 0:0 и с помощью специальной кнопки ввести шайбу в игру.
При проведении эксперимента ввод шайбы на поле в начале игры и после гола, забитого в любые ворота, осуществлялся не автоматически, а экспериментатором путем нажатия на соответствующую кнопку. Это делалось в связи с тем, что по условиям эксперимента (для большей стандартизации условий игры) испытуемый после забитого гола должен был вернуть своих игроков в центр поля.
Телевизионная приставка «Турнир» в режиме «Игра в хоккей с гандикапом» допускает четыре вида сложности игры: а) шайба перемещается по полю с малой скоростью и отражается под малыми углами и б) шайба перемещается по полю с большой скоростью и отражается под большими углами (очень резко меняла направление движения). Это, соответственно, самый легкий и самый трудный режимы игры. Возможны еще два режима средней трудности: в) шайба перемещается по полю с большой скоростью, но с малыми углами отражения и г) шайба перемещается по полю с малой скоростью, но отражается под большими углами.
Как следует из приведенного описания, в данном виде игры испытуемый играет против неподвижного «противника», игроки которого отбивают шайбу так же пассивно, как боковые и лицевые бортики поля. Испытуемый же, напротив, активно перемещает своих игроков, стремясь забить гол, когда шайба находится в зоне действия нападающего, и защитить свои ворота, когда шайба летит к ним после столкновения с бортиком поля или игроком противника.
В силу того, что игроки перемещаются только по вертикали, испытуемый не может вести шайбу от своих ворот до ворот противника, так как область его активных действий распространяется не на все поле, а состоит из двух не перекрывающихся зон: защиты и нападения. Пересекая среднюю область игрового поля, шайба неоднократно может изменять траекторию своего движения благодаря столкновениям с бортиками и игроками, что существенно ограничивает возможность заблаговременной подготовки к ее приему и заставляет испытуемого большинство реакций выполнять экстренно, ориентируясь на сиюминутно возникающие игровые ситуации. При высокой скорости движения шайбы ситуации нападения и защиты сменяются очень быстро и, если испытуемый не успевает переключать внимание со своего нападающего на защитника, то это кончается, как правило, пропуском шайбы в свои ворота, а если внимание испытуемого «застревает» в зоне защиты, то он упускает возможность поразить ворота противника.
Помимо внимания успех в данной игре определяется и точностью исполнительной моторики испытуемого; однако, как показывает опыт, необходимый уровень сенсомоторной координации формируется у всех испытуемых достаточно быстро (в течение трех-четырех игр) и в дальнейшем существенно не изменяется.
Для того чтобы количественно оценить степень переключаемости внимания испытуемого, рассчитывается числовой коэффициент КПВ. Так как в игре возможны только два исхода: выигрыш или проигрыш (ничьей быть не может), то:
— коэффициент переключаемости внимания для отдельной выигранной игры (КПВв) равен:
, (8)
— коэффициент переключаемости внимания для отдельной проигранной игры (КПВп ) равен:
, (9)
где П – количество шайб, которое пропустил испытуемый в свои ворота;
М – количество шайб, которое забил испытуемый в ворота противника.
Здесь необходимо отметить, что в число забитых включаются только те шайбы, которые попали в ворота противника после столкновения с нападающим испытуемого, но не от бортика поля, то есть учитываются только активно забитые шайбы. Общий коэффициент переключаемости внимания по результатам всех игр определяется по формуле:
, (10)
где П – количество проигранных испытуемым игр; В – количество выигранных испытуемым игр. (Следовательно, П + В – общее количество игр, проведенных испытуемым за эксперимент.)
Формула (10) показывает, что общий коэффициент переключаемости внимания находится как среднее арифметическое значение из соответствующее их значений коэффициентов всех отдельных игр. При выведении формулы для подсчета коэффициента переключаемости внимания мы исходили из следующих соображений.
Обладая наилучшим переключением внимания от нападения к защите и обратно, испытуемый выиграет игру со счетом 15:0, а его КПВв в этом случае должен составлять максимум и равняться 1,0. Чем хуже испытуемый переключается на защиту, тем больше он пропускает шайб в свои ворота, и, следовательно, его КПВ снижается до значения 0,53 при результате 15:14 в пользу испытуемого (очевидно, что это минимально возможная разница в счете, при которой еще игра считается выигранной испытуемым).
Если испытуемый проигрывает игру, то это означает, что он не только недостаточно быстро переключается на защиту, но также не успевает переходить от защиты к нападению, что и должно отразиться на величине коэффициента переключаемости внимания КПВп, который в этом случае будет изменяться от максимального значения, равного 0,47 (при счете 14:15), до нуля, когда испытуемый проиграет игру с максимальным счетом 0:15. Подсчитанные таким образом (парциальные) коэффициенты по каждой игре, как уже было сказано выше, суммируются и находится общий коэффициент переключаемости внимания.
После предварительного экспериментального анализа всех возможных режимов сложности проведения игры мы остановились на двух: первые пять игр (тренировочные) проводились в режиме «в» средней сложности, а основная серия из шести игр – в самом сложном режиме «б». Таким образом, с каждым испытуемым в индивидуальном порядке проводилось по 11 игр. Перед началом эксперимента испытуемым давалась следующая устная инструкция:
«Вы проведете 11 игр. Первые пять игр будут тренировочными и проводятся в облегченном режиме. Вторая серия из шести игр проводится в более сложном режиме: скорость движения шайбы сохраняется, а углы отражения при столкновении шайбы с бортиком поля или с игроком увеличиваются,
Ваша задача состоит в том, чтобы в обеих сериях выиграть как можно большее количество игр, с максимально возможным счетом. Каждая игра продолжается до 15 пропущенных шайб (в любые ворота). Вам будут засчитываться очки только за те шайбы, которые Вы забили своим нападающим (то есть активно). Если шайба в ворота противника попадает от бортика поля или от его собственного игрока, то такие голы не засчитываются. Время игры не ограничивается.
После каждого гола (в любые ворота) шайба будет вводиться в игру мною после того, как Вы поставите своих игроков в центр поля. Шайба вводится в игру сразу после моей команды: "Внимание!"».
Как видно из инструкции, подлинная цель обследования испытуемым не сообщалась, и, вместе с тем, маскировочная цель вполне адекватна задаче создания высокой заинтересованности в успешном выполнении предложенной деятельности. Помимо этого, сама ситуация игры, подразумевающая возможность выигрыша или проигрыша, порождает соревновательную мотивацию, которая заставляет испытуемого прилагать максимум усилий для достижения наилучших результатов. Среднегрупповые данные по методике «Турнир» представлены в таблице 7.
Таблица 7
Дата добавления: 2015-09-29; просмотров: 610;