Конструкция игровых ролей
Игру-эпопею характеризуют игровые роли, имеющие следующую конструкцию:
Игровое имя, выбираемое самим участником смены из предложенного перечня, или придуманное им.
Принадлежность к первичному временному объединению своей игровой группе (основному субъекту игры).
Принадлежность к вторичному объединению - игровой цивилизации («поданный Эйкумены» или «гражданин Лиги»).
Игровая профессия: политик, юрист, экономист, разведчик, военный, финансист, коммерсант, консул, журналист. Каждая профессия наделяется определенными функциями игрового взаимодействия. Военные занимались тем, что располагали на карте карточки виртуальных солдат, а при необходимости вели боевые действия. Консульская служба обеспечивала взаимодействие двух Цивилизаций. Финансисты осуществляли денежные операции: расчеты между игровыми группами, платежи налогов Лиги (Эйкумены). Экономисты занимались учетом производств, приобретением технологий, прогнозированием экономического развития своей игровой группы. Коммерсанты вели все сделки своей игровой группы с другими, и т.д.
В игровой группе может быть несколько представителей каждой из профессий. Функции участников игры уточняются дважды в день на общем сборе игровой группы – «Сумерки».
Игровая должность: командующий армией, руководитель банка, президент Лиги, сёгун Эйкумены, и т.п. Игровые должности, как правило, занимают игроки в соответствии с профессией. Хотя мастеру игры нужно быть готовым к тому, что логика развития игры может преподнести неожиданные сюрпризы – так в Эйкумене может появиться Император, а в Лиге, место Президента займет триумвират Легатов.
Игровые награды, титулы, звания: корифей дня, кавалер ордена «Солнца», самурай и т.д.
Правила игры
Мы разделили все правила в игре-эпопее на три группы: общие правила (единые для всех ситуационно-ролевых игр), особые правила (виртуальной игры), особые правила II (правила боевых взаимодействий). Общие правила игры-эпопеи могут выглядеть примерно так.
Правило I. Правила мастерского главенства, контроля, защиты и опосредования игровых действий:
решения мастера непререкаемы для игроков, пока идет игра,
мастер является третейским судьей во всех спорных ситуациях,
мастер контролирует выполнение правил игры и устанавливает правомочность действий игроков,
мастер объявляет последствия предметных игровых действий одного игрока (игровой группы) для всех остальных.
Правило II. «Здесь и теперь». Все игровые действия (ролевое общение и предметные игровые действия) происходят в строго определенное время и на строго определенных площадках. Одна и та же площадка в разное время может использоваться для различных видов игрового взаимодействия. К примеру, веранды дач, где живут старшеклассники, могут быть местом:
проведения вечернего круга временного летнего объединения (в неигровое время),
организации «торгов технологиями» (виртуальная игра),
приема у президента Лиги (ролевое общение),
сбора игровой группы (в «сумерки»).
Правило «здесь и теперь» предполагает различение для участников смены игровых и реальных межличностных взаимоотношений. Ведь приятель в жизни может оказаться соперником в игре.
Правило III. Правило дефицита игровых средств. В игре-эпопее существуют лишь те игровые средства, которые установлены правилами. Игрокам всегда кажется, что игровых средств не хватает. На самом деле это не так. Модель игры предусматривает равное для всех участников, достаточное для динамичного развития игры число игровых средств. Однако кажущийся дефицит игровых средств заставляет участников использовать личностные средства – свои способности мыслить, общаться, действовать.
Правило IV. Последствия игровых действий. Игровые действия, изначально оговоренные правилами или сообщенные мастером игры, обязательны для всех игроков и переигрыванию не подлежат.
Правило V. Правило игровой роли. В игре эпопеи необходимо действовать в соответствии с комплексом функций, предписаний, составляющих игровую роль, возможные изменения роли происходят только с разрешения мастера.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА ИГРЫ-ЭПОПЕИ
(правила виртуальной игры)
Правило 1. В игре-эпопее побеждает та игровая группа (временное объединение), которая, достигнув четвертого уровня развития виртуальной технологии, получает право на «строительство межпланетного корабля» (для Лиги) или «Ковчега» (для Эйкумены), строит его и удерживает игровые поля его расположения в течение шести тактов, после завершения строительства. Победить может только одна игровая группа.
Правило 2. Общая логика развития виртуальной экономики следующая:
первоначально нужно достичь определенного уровня интеллектуального развития (получить баллы – Айкью или Арткью за победу в различных творческих, спортивных, интеллектуальных соревнованиях внутри своего игрового центра или в конкурсах между центрами);
затем благодаря этому уровню разработать технологии (на эти баллы в ходе аукциона приобрести соответствующие карточки технологий);
параллельно первым двум действиям необходимо заниматься добычей полезных ископаемых, их переработкой, производством пищи (регулярно, каждый такт виртуальной игры получать у мастера – в случае добычи или обменивать у мастера – в случае переработки соответствующие карточки сырья);
внедрять технологии в производство (в соответствии с требованиями к внедрению, описанными на оборотной стороне каждой карточки производить те или иные действия и получать у мастера карточки «производства»);
набрав необходимое число производств одного уровня переходить на другой.
Правило 3. Игровое поле разделено на 49 клеток, каждая из которых характеризуется наличием « виртуальных природных ресурсов». На начало игры у каждой команды шесть клеток, то есть, – заняты 36, а 13 клеток являются свободными территориями. Игровая группа может занимать свободные клетки или территории соседних команд. Клетка считается занятой, если на нее передвинут виртуальный солдат. На своих клетках команда может «строить производства, здания, сооружения», располагать только что созданные виртуальные войска.
Правило 4. Всего в игре 5 видов «природных ресурсов»: камень, руда, нефть, квейт, пища. Камень необходим для постройки зданий и сооружений. Руда может перерабатываться в металл или оружие – «мечи». Нефть может использоваться для получения топлива либо полимеров. Квейт – особый энергоноситель. Пища нужна для того, чтобы кормить воображаемых рабочих, которые не моделируются карточками, однако любой производственный процесс обеспечивается некоторым количеством карточек «пищи».
На игровом поле имеются клетки без ресурсов. «Природные ресурсы» в течение игры-эпопеи считаются неисчерпаемыми, они закреплены за каждой клеткой на весь период игры. Примерное распределение «полезных ископаемых» представлено в Схеме № 1.
Правило 5. На нулевом уровне развития производства добыча полезных ископаемых производится по минимуму. Объемы добычи представлены в Таблице № 1.
Правило 6. В игре - эпопее установлены четыре уровня развития добывающих и перерабатывающих производств (технологий) – Таблица № 2. Чем выше уровень, тем больше единиц сырья можно добыть или переработать за 1 такт игры. Подробно см. Таблица № 4. На начало игры у каждой команды технологии нулевого уровня. Для развития производства необходимо «внедрять технологии» и строить производства. Пока производство на данной клетке не построено, выдача карточек производится в соответствии с наличным уровнем развития. Отсюда у одной игровой группы на разных клетках могут быть производства нулевого, первого, второго и третьего уровней одновременно.
Правило 7. Кроме производственных технологий в игре имеются социокультурные технологии. Они дают право на те или иные дополнительные преимущества, или помогают избежать мастерских кар. Так, например, если у игровой группы не внедрена технология «Зодчество» мастер подходит к экономистам этой команды и сообщает, что на их каменоломнях произошли обвалы и добыча камня в течение 4 тактов производиться не будет. Или, если у игровой группы отсутствует внедренная технология «Литература», мастер подходит к экономистам и коммерсантам и изымает все карточки «пища». Более подробно каждый случай описан в Таблице № 3.
Правило 8. Начиная с первого уровня технологии, разыгрываются на аукционах. Аукционы проводят мастера игры во время, когда более половины производств, предыдущего уровня, уже освоены одной из цивилизаций. Переход на второй уровень осуществляется (проводится аукцион), если на первом уровне всеми игровыми группами одной цивилизации освоено (нанесено на карту) семь разных производств, на третий уровень переходят игровые группы одной цивилизации в случае практической реализации здесь восьми технологий второго уровня (они стали производствами и нанесены на карту), переход на четвертый уровень – выдача карточки «Технология производства Межпланетного корабля (Ковчега)» обеспечивается наличием девяти разных производств третьего уровня.
Средством расчета при приобретении технологий являются единицы интеллекта (Айкью – для «Лиги») или творчества (Арткью – для «Эйкумены»). Единицы интеллекта (творчества) не могут быть ни проданы, ни переданы одному лицу или от одной команды – другой. Айкью и Арткью могут быть заработаны в различных конкурсных программах. Ежедневно Главный мастер игры устанавливает количество Айкью и Арткью, которое может быть разыграно.
Правило 9. После приобретения технологии на аукционе ее необходимо реализовать на производстве. Для этого потребуется определенное количество единиц промышленной продукции: камень (добывается), металл (перерабатывается из руды), топливо (перерабатывается из нефти), полимеры (перерабатывается из нефти), пища (добывается), квейт (добывается). Подробно, данная информация представлена в Таблице № 4.
Правило 10. Получить карточку виртуального солдата можно у мастера путем обмена ее на 1 карточку «меч» и 3 карточки «пища». Помещать карточку виртуального солдата первоначально можно только на клетки своей игровой группы. Скорость движения виртуального солдата определяется мастером, но обычно 1 клетка в любую сторону за 1 такт.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА ИГРЫ-ЭПОПЕИ II.
(правила «боевых» взаимодействий)
Правило 1. Каждый игрок имеет игровую жизнь. Мерой жизни служит «Хит». Число хитов может быть различным. Сёгун Эйкумены и Президент Лиги – пять хитов. Азам сёгуна и легат синклита – четыре хита. Все остальные игроки – по три хита. Прибавление хитовости дают наручни, кольчуга, щит, шлем и др. Утрата хитов ведет к временному выбытию из игры.
Правило 2. Игрок, утративший все свои хиты, должен оставаться на месте в течение 20 минут, так как его могут оживить, переместить, изъять игровые предметы. После установленного времени выбывший из игры должен явиться к мастеру и сообщить о случившемся. Мастер принимает решение о том, в каком качестве и под каким именем игрок будет возвращен в игру. При этом все, что принадлежало игроку «в прошлой игровой жизни» привилегии, знания, статус и прочее – полностью утрачиваются.
Правило 3. Все без исключения игровое оружие должно пройти технический контроль мастеров и допуск, получить соответствующую отметку – «Чип». Неочипованное оружие не должно использоваться, ни под каким предлогом. Оружием, которое не получило допуск мастера игры, производить игровые действия строго запрещается.
Правило 4. Для поражения противника во время боевого взаимодействия (снятия хита) необходимо попадание боевой частью игрового оружия в зону поражения. Зоной поражения (футболкой поражения) считается часть тела, ограниченная поясом, шеей и плечами.
Правило 5. В период виртуальной игры боевые сражения происходят в том случае, если на 1 клетки оказываются карточки солдат разных игровых групп и переговорный процесс не ведет к выводу войск одной из сторон. В этом случае на площадку боевых взаимодействий выходят представители противоборствующих сторон числом, соответствующим количеству карточек виртуальных солдат. В этом случае участники игры играют не себя, а роли виртуальных солдат. Поэтому, чем бы ни закончился бой, игрок из дальнейшей игры-эпопеи не выбывает.
Например, на клетке находятся 2 карточки солдат Эйкумены и 3 карточки солдат Лиги. Следовательно, на площадку боевых взаимодействий идут с одной стороны три игрока и с другой – два. Предположим, что в результате боя из игры выбыли оба солдата Эйкумены и один солдат Лиги. На карту игры возвращается всего две карточки солдат Лиги.
Правило 6. Если на клетке, где возникают военные действия, отмечена постройка редута, бастиона или цитадели, хозяева укрепления могут его использовать. Укрепление может моделироваться натянутой веревочкой или может быть построена небольшая крепость. В первом варианте неприступными считаются, есть непроницаемыми для мечей противника: у редута – сторона, у бастиона – две, у цитадели –три. Во втором варианте разный уровень укреплений может моделироваться крепостью дверей (у редута их нет, то есть существует свободных проход внутрь; у бастиона свалить ворота можно ударив три раза тараном; у цитадели – 10 раз). Моделирование тарана предполагает, что не менее шести человек возьмутся за небольшое бревно и сымитируют удары по воротам.
Размеры укреплений определяют мастера, а сооружают под руководством мастеров – игроки.
Дата добавления: 2016-05-05; просмотров: 586;