Основные концепции графического программирования

Графические библиотеки

Интерактивное манипулирование формами составляет значительную часть работы с системами CAD/CAM/CAE. Следовательно, важнейшей составляющей таких систем является программное обеспечение, создающее графическое изображение на экране монитора. Поэтому нам придется изучить терминологию и основные понятия графического программирования.

Термин программирование на компьютере (computer programming) раньше означал написание «сочинения» на языке компьютерных команд в соответствии с предопределенными правилами грамматики. В ответ на вводимые числа выполняемое «сочинение» порождало ожидаемые числа и символы на терминале или в файле данных. В наши дни на входе и выходе «сочинений» все чаще находится графическая информация. Такое программирование называется графическим (graphics programming), а область его применения — компьютерной графикой (computer graphics).

Помимо основного программного обеспечения, необходимого для обычного про­граммирования (операционная система, редактор и компилятор), графическое программирование требует наличия специальных графических программ. Графические программы делятся на два класса: драйверы устройств и графические библиотеки.

Драйвер устройства может рассматриваться как набор аппаратно-зависимых кодов, непосредственно управляющих процессором графического устройства таким образом, что электронный пучок оказывается направленным в нужное место (см. лекцию 2). Драйверы обязательно являются аппаратно-зависимыми, то есть жестко привязанными к конкретным графическим процессорам. Примерно то же самое можно сказать об ассемблере, конкретный вид которого может выполняться только на процессорах одной и той же модели. То же происходит, если графическая программа использует драйвер устройства непосредственно (рис. 3.1).

Рисунок 3.1 - Непосредственное использование драйвера устройства

 

Такую графическую программу при переходе на другое графическое устройство придется переписывать с использованием новых команд драйвера. Более того, команды драйвера устройства весьма примитивны, поэтому такая программа была бы очень длинной, если бы она должна была решать какую-либо сложную задачу. К тому же программа эта получилась бы плохо читаемой. Программисты предпочитают писать программы на языках высокого уровня. Графическое программирование не могло стать исключением, особенно если представить все неудобства, связанные с использованием команд драйвера низкого уровня. Поэтому с графическими устройствами стали поставляться библиотеки, получившие название графических (graphics libraries). Графическая библиотека, как, например, и математическая, представляет собой набор подпрограмм, предназначенных для решения определенных задач. Конкретная подпрограмма может изображать на экране прямую, круг или иной объект. Графическая библиотека основывается на командах драйвера устройства (рис. 3.2).

Рисунок 3.2 - Использование графической библиотеки

 

Каждая подпрограмма создается с использованием поддерживаемого набора команд драйвера. Например, подпрограмма, изображающая круг, может быть составлена из отдельных команд драйвера, рисующих на экране точки или короткие отрезки.

Подпрограммы графической библиотеки могут использоваться точно так же, как подпрограммы математической. Нужная подпрограмма вызывается из основной программы аналогично тому, как вызываются функции синуса и косинуса, когда программисту требуется вычислить их значения. Одна из проблем использования подпрограмм графической библиотеки связана с тем, что их названия и спо­собы вызова (входные и выходные аргументы) у каждой библиотеки свои. Это не создавало бы трудностей, если бы одна графическая библиотека могла работать со всеми существующими устройствами, что теоретически было бы возможным, если бы все существующие драйверы устройств поддерживали ее. Однако по некоторым причинам производители программного обеспечения не хотят или не могут создать графическую библиотеку, которая могла бы работать со всеми драйверами, а потому у каждой библиотеки имеется свой круг поддерживаемых драйверов. Следовательно, такая библиотека может работать лишь с ограниченным набором графических устройств, а графические программы, рассчитанные на работу со множеством устройств, приходится переписывать с использованием нескольких библиотек.

Чтобы обойти эту проблему, разработчики графических библиотек могли бы использовать одинаковые наборы подпрограмм с одинаковыми названиями, аргументами и возможностями. (На практике каждая подпрограмма реализуется разработчиками по-разному). Тогда графические программы не требовали бы изменения на уровне исходного кода даже при изменении графических устройств. Одним из примеров такого подхода является графическая система CORE, предложенная в 1977 г. группой SIGGRAPH (Special Interest Group on Computer Graphics) Ассоциации вычислительной техники (Association for Computing Machinery — ACM). Однако графическая система CORE не предоставляет дос­таточного набора команд для использования всех возможностей растровых устройств, потому что эти устройства не были широко распространены во времена разработки системы. Примерно в то же время Международная организация по стандартизации (International Standards Organization — ISO) разработала систему графического ядра (Graphics Kernel System — GKS). GKS считается стандартом в двухмерной графике, а позже эта система была расширена до GKS-3D с поддержкой трехмерной графики.

И у CORE, и у GKS есть определенные недостатки в отношении динамического отображения и гибкого взаимодействия с пользователем. Поэтому организация ISO предложила еще один стандарт, получивший название Иерархическая система программирования интерактивной графики (Programmer's Hierarchical Interactive Graphics System — PHIGS). Этот стандарт стал стандартом де факто для большинства графических рабочих станций. Затем он был расширен и получил название «расширение PHIGS для X» (PHIGS extension to X — РЕХ), потому что в него были включены функции работы с окнами системы X window. Графические программы, написанные на РЕХ, в сетевой среде могут использоваться независимо от типа рабочей станции. Это достоинство было унаследовано от системы X window. Коммерческая графическая библиотека OpenGL развивалась независимо от организаций по стандартизации, однако с течением времени она набирает все большую популярность благодаря гибкости в управлении рабочими станциями и персональными компьютерами в сетевой среде. OpenGL — расширение графической библиотеки GL (фирменной графической библиотеки для компьютеров Silicon Graphics[1]). Благодаря популярности компьютеров Silicon Graphics в областях, связанных с компьютерной графикой, библиотека OpenGL постепенно приобретает статус графического стандарта де факто.

 

Системы координат

Для вывода изображения объекта на экран графического устройства необходимо решить две основные задачи:

□ указать положение всех точек объекта в пространстве;

□ определить положение их образов на мониторе.

Для задания положения точек в пространстве и на мониторе используются сис­темы координат. Важно понимать, как связаны между собой различные системы координат. Особенно это важно для проектирования трехмерного объекта на плоский экран. Проекция на экране строится по тем же законам, что и проекция реального объекта на сетчатке человеческого глаза.

Первой среди систем координат мы рассмотрим систему координат устройства (device coordinate system), которая определяет положение точки на экране. Эта система состоит из горизонтальной оси и и вертикальной оси v (рис. 3.3).

Рисунок 3.3 - Системы координат устройства

 

Обратите внимание, что начало отсчета может выбираться произвольно. Осей и и v достаточно для задания положения любой точки экрана, поэтому третья ось, перпендикулярная первым двум, не определяется. Положение любой точки задается двумя целыми числами и и v, равными числу пикселов между началом координат и точкой по осям и и v. Однако одна и та же точка может задаваться разными парами и и v в зависимости от положения начала координат, направления осей и масштаба. Эти параметры для разных графических устройств устанавливаются достаточно произвольно (см. рис. 3.3). Поэтому аппаратные координаты в графической программе могут потребовать изменения при смене графического устройства.

Виртуальная система координат устройства (virtual device coordinate system) позволяет избежать описанной выше проблемы. Виртуальная система координат устройства фиксирует точку отсчета, направление и масштаб осей для всех рабочих станций. Слово «виртуальный» означает, что данная система отсчета существует только в воображении программиста. Обычно начало отсчета располагается в левом нижнем углу экрана, ось и откладывается вправо, а ось v — вверх. Обе координаты могут изменяться в диапазоне от нуля до единицы. Точка, положение которой задается в виртуальной системе координат, на любом экране будет попадать в одно и то же место. Это дает программисту возможность единообразно определять формы, не заботясь о конкретных системах координат устройств. Графическая программа передает виртуальные координаты подпрограмм драйвера устройства и преобразует их в координаты конкретного устройства.








Дата добавления: 2016-05-25; просмотров: 1372;


Поиск по сайту:

При помощи поиска вы сможете найти нужную вам информацию.

Поделитесь с друзьями:

Если вам перенёс пользу информационный материал, или помог в учебе – поделитесь этим сайтом с друзьями и знакомыми.
helpiks.org - Хелпикс.Орг - 2014-2024 год. Материал сайта представляется для ознакомительного и учебного использования. | Поддержка
Генерация страницы за: 0.006 сек.