Лексические структуры языка

Элементы

Программа представляет собой строку символов, состоящую из лек­си­ческих элементов пяти типов: зарезервированные (ключевые) слова, константы, операции, ограничители и идентификаторы. Смежные эле­мен­­­ты отделяются друг от друга разделителями или комментариями. Разде­ли­тели состоят из пробелов, символов табуляции, возврата карет­ки, пере­во­­да строки. В конце команды указывается точка с запятой. Специальный символ переноса команды отсутствует. Перенос команды может быть в любом месте, где допускается пробел.

Комментарии служат для документирования программы и ограни­чиваются символами «/*» и «*/».Комментарии могут содержать любое коли­чест­во символов или строк символов и трактуются компилятором как раз­делители. В конце строки после символов «//» можно указать одно­стро­ко­вый комментарий.

Идентификаторы пользователя состоят из букв и цифр и могут содержать сим­вол «подчеркивание». Знача­щими являются первые 32 сим­вола идентифи­катора, а остальные игнорируются.

Рекомендуется использовать в идентификаторах по возможности только строчные буквы.

Внимание! В идентификаторах прописные и строчные буквы раз­ли­чаются, например: идентификатор Bread отличается от bread. Зарезервированные (ключевые) слова (имена параметров команд, встроенных функций и другие встроенные в С++ иденти­фи­ка­то­ры) нельзя исполь­зовать в качестве идентификаторов пользователя.

Константы

Константы целого типа могут задаваться в десятичной, вось­меричной или шестнадцатеричной системах счисления.

Десятичные целые константы начинаются не с нулевой цифры. Восьмеричные константы всегда начинаются с цифры нуль (017).

Шестнадцатеричные константы всегда начинаются с символов 0X или ox (0X10A).

Константы вещественного типа состоят из цифр, десятичной точки и знаков десятичного порядка е или Е. Ниже приведены все возможные варианты записи констант вещественного типа: 1., 2е1, .1234, .1е3, .1, 2Е1, 1.234, 0.0035е-6, 1.0, 2e-1, 2.1e-12.

Символьные константы содержат один символ, заключенный в апострофы. Все символь­ные константы имеют значение типа int (целое), совпадающее с кодом символа в кодировке ASCII. Для повышения чита­бель­ности программы следует, где возможно, указывать символьную константу вместо кода символа.

Пример.Фрагмент кода if (ch >= 'а' && ch <= 'z' ) будет более наглядным, чем эквивалентный ему фрагмент if (ch >= 97 && ch <= 122 ) .

Управляющие символы (коды) и символы, которые не имеют графического изображения, задаются в виде: \n (новая строка), \t (горизон­таль­ная табуляция), \v (вертикальная табуля­ция), \b (возврат на символ), \r (воз­врат в начало строки); \f (прогон бумаги до конца стра­ни­цы), \\ (обрат­ный слеш),\’(апостроф),(кавычка), (звуковой сигнал),\ddd (код сим­во­ла в ASCII - от одной до трех восьмеричных цифр),\xhhh (код символа в ASCII - от одной до трех шестнадцатеричных цифр).

Строковые константы состоят из нуля или более символов, зак­лю­чен­ных в двойные кавычки («Иванов»). В строковых константах могут быть управ­ляющие символы. Обратный слеш используется как символ переноса текста на новую строку.

Типы данных

Все переменные должны быть объявлены. При объявлении перемен­ных вначале указывается тип, а затем имена переменных через запятую. Пере­мен­ные можно ини­ции­ровать в месте их описания (Int height=71).

Скалярные типы данных приводятся в следующих двух таблицах.








Дата добавления: 2016-03-22; просмотров: 627;


Поиск по сайту:

При помощи поиска вы сможете найти нужную вам информацию.

Поделитесь с друзьями:

Если вам перенёс пользу информационный материал, или помог в учебе – поделитесь этим сайтом с друзьями и знакомыми.
helpiks.org - Хелпикс.Орг - 2014-2024 год. Материал сайта представляется для ознакомительного и учебного использования. | Поддержка
Генерация страницы за: 0.005 сек.