Лексические структуры языка
Элементы
Программа представляет собой строку символов, состоящую из лексических элементов пяти типов: зарезервированные (ключевые) слова, константы, операции, ограничители и идентификаторы. Смежные элементы отделяются друг от друга разделителями или комментариями. Разделители состоят из пробелов, символов табуляции, возврата каретки, перевода строки. В конце команды указывается точка с запятой. Специальный символ переноса команды отсутствует. Перенос команды может быть в любом месте, где допускается пробел.
Комментарии служат для документирования программы и ограничиваются символами «/*» и «*/».Комментарии могут содержать любое количество символов или строк символов и трактуются компилятором как разделители. В конце строки после символов «//» можно указать одностроковый комментарий.
Идентификаторы пользователя состоят из букв и цифр и могут содержать символ «подчеркивание». Значащими являются первые 32 символа идентификатора, а остальные игнорируются.
Рекомендуется использовать в идентификаторах по возможности только строчные буквы.
Внимание! В идентификаторах прописные и строчные буквы различаются, например: идентификатор Bread отличается от bread. Зарезервированные (ключевые) слова (имена параметров команд, встроенных функций и другие встроенные в С++ идентификаторы) нельзя использовать в качестве идентификаторов пользователя.
Константы
Константы целого типа могут задаваться в десятичной, восьмеричной или шестнадцатеричной системах счисления.
Десятичные целые константы начинаются не с нулевой цифры. Восьмеричные константы всегда начинаются с цифры нуль (017).
Шестнадцатеричные константы всегда начинаются с символов 0X или ox (0X10A).
Константы вещественного типа состоят из цифр, десятичной точки и знаков десятичного порядка е или Е. Ниже приведены все возможные варианты записи констант вещественного типа: 1., 2е1, .1234, .1е3, .1, 2Е1, 1.234, 0.0035е-6, 1.0, 2e-1, 2.1e-12.
Символьные константы содержат один символ, заключенный в апострофы. Все символьные константы имеют значение типа int (целое), совпадающее с кодом символа в кодировке ASCII. Для повышения читабельности программы следует, где возможно, указывать символьную константу вместо кода символа.
Пример.Фрагмент кода if (ch >= 'а' && ch <= 'z' ) будет более наглядным, чем эквивалентный ему фрагмент if (ch >= 97 && ch <= 122 ) .
Управляющие символы (коды) и символы, которые не имеют графического изображения, задаются в виде: \n (новая строка), \t (горизонтальная табуляция), \v (вертикальная табуляция), \b (возврат на символ), \r (возврат в начало строки); \f (прогон бумаги до конца страницы), \\ (обратный слеш),\’(апостроф),\»(кавычка), \а(звуковой сигнал),\ddd (код символа в ASCII - от одной до трех восьмеричных цифр),\xhhh (код символа в ASCII - от одной до трех шестнадцатеричных цифр).
Строковые константы состоят из нуля или более символов, заключенных в двойные кавычки («Иванов»). В строковых константах могут быть управляющие символы. Обратный слеш используется как символ переноса текста на новую строку.
Типы данных
Все переменные должны быть объявлены. При объявлении переменных вначале указывается тип, а затем имена переменных через запятую. Переменные можно инициировать в месте их описания (Int height=71).
Скалярные типы данных приводятся в следующих двух таблицах.
Дата добавления: 2016-03-22; просмотров: 670;