Активные групповые методы

К групповым методам извлечения знаний относятся ролевые игры, дискуссии за «круглым столом» с участием нескольких экспертов и «мозговые штурмы». Основное достоинство групповых методов - это возможность одновременного «поглощения» знаний от нескольких экспертов, взаимодействие которых вносит и этот процесс элемент принципиальной новизны от наложения разных взглядов и позиций.

Поскольку эти методы менее популярны, чем индивидуальные, (что связано со сложностью организации), попытаемся описать их подробно.

2.1.4.1. «Круглый стол»

Метод круглого стола (термин заимствован из журналистики) предусматривает обсуждение какой-либо проблемы из выбранной предметной области, в котором принимают участие с равными правами несколько экспертов. Обычно вначале участники высказываются в определенном порядке, а затем переходят к живой свободной дискуссии. Число участников дискуссии колеблется от трех до пяти - семи.

Большинство общих рекомендаций по извлечению знаний, предложенных ранее, применимо и к данному методу. Однако существует и специфика, связанная с поведением человека в группе.

Во-первых, от инженера по знаниям подготовка «круглого стола» потребует дополнительных усилий: как организационных (место, время, обстановка, минеральная вода, чай, кворум и т.д.), так и психологических (умение вставлять уместные реплики, чувство юмора, память на имена и отчества, способность гасить конфликтные ситуации и т. д.).

Во-вторых, большинство участников будет говорить под воздействием «эффекта фасада» совсем не то, что они сказали бы в другой обстановке, т. е. желание произвести впечатление на других экспертов будет существенно «подсвечивать» их высказывания. Этот эффект часто наблюдается на защитах диссертаций. Члены ученого совета спрашивают обычно не то, что им действительно интересно, а то, что демонстрирует их собственную ком­петентность.

Ход беседы за круглым столом удобно записывать на магнитофон, а при расшифровке и анализе результатов учитывать этот эффект, а также взаимные отношения участников.

Задача дискуссии - коллективно, с разных точек зрения, под разными углами исследовать спорные гипотезы предметной области. Обычно эмпирические области богаты таким дискуссионным материалом. Для остроты на «круглый стол» приглашают представителей разных научных направлений и разных поколений, это также уменьшает опасность получения односторонних однобоких знаний.

Обмен мнениями по научным вопросам имеет давнюю традицию в истории человечества (античная Греция, Индия). До наших дней дошли литературные памятники обсуждения спорных опросов (например, Протагор «Искусство спорить», работы софистов), послужившие первоосновой диалектики - науки вести беседу, спорить развивать теорию. В самом слове дискуссия (от лат. (discussio - исследование) содержится указание на то, что это метод научного познания, а не просто споры (для сравнения, полемика - от греч. polemikos - воинственный, враждебный).

Несколько практических советов по процедурным вопросам «круглого стола». Перед началом дискуссии ведущему полезно:

о убедиться, что все правильно понимают задачу (т. е. происходит сеанс извлечения знаний), установить регламент; четко сформулировать тему;

о по ходу дискуссии важно проследить, чтобы слишком эмоциональные и разговорчивые эксперты не подменили тему и чтобы критика позиций друг друга была обоснованной.

Научная плодотворность дискуссий делает этот метод привлекательным и для самих экспертов, особенно для тех, кто знает меньше. Это заметил еще Эпикур: «При философской дискуссии больше выигрывает побежденный -в том отношении, что он умножает знания». Хорошим напутствием для (проведения «круглого стола» служат слова П. Л. Капицы: «Когда в какой-либо науке нет противоположных взглядов, нет борьбы, то эта наука идет по пути к кладбищу, она идет хоронить себя».

2.1.4.2. «Мозговой штурм»

Активные групповые методы обычно используются как острая приправа при извлечении знаний, сами по себе они не могут служить источником более или менее полного знания. Их применяют как дополнительные к традиционным индивидуальным методам (наблюдения, интервью и т. д.), для активизации мышления и поведения экспертов.

«Мозговой штурм» или «мозговая атака» - один из наиболее распространенных методов раскрепощения и активизации творческого мышления. Впервые этот метод был использован в 1939 г. в США А. Осборном как способ получения новых идей в условиях запрещения критики. Замечено, что боязнь критики мешает творческому мышлению, поэтому основная идея штурма - это отделение процедуры генерирования идей в замкнутой группе специалистов от процесса анализа и оценки высказанных идей.

Достоинства и недостатки активных групповых методов извлечения знаний представлены в табл. 3.

Как правило, штурм длится недолго (около 40 минут). Участникам (до 10 человек) предлагается высказывать любые идеи (шутливые, фантастические, ошибочные) на заданную тему (критика запрещена). Обычно высказывается более 50 идей. Регламент до 2 минут на выступление. Самый интересный момент штурма - это наступление пика (ажиотажа), когда идеи начинают «фонтанировать», т. е. происходит непроизвольная генерация гипотез участниками. Этот пик имеет теоретическое обоснование в работах выдающегося швейцарского психолога и психиатра 3. Фрейда о бессознательном. При последующем анализе всего лишь 10 - 15% идей оказываются разумными, но среди них бывают весьма оригинальные. Оценивает результаты обычно группа экспертов, не участвовавшая в генерации.

Таблица 3

Активные групповые методы   Достоинства   Недостатки Требования к эксперту (тип и качество) Требования к аналитику (тип и качество) Характеристики предметной области
Круглый стол   Позволяет получить более объективные фрагменты знаний Позволяет участникам обмениваться знаниями Требует больших организаторских затрат Отличается сложностью проведения Собеседник и мыслитель (искусство полемики) Собеседник (дипломатичес-кие способности) Слабо структурированные и слабо документированные с наличием спорных проблем
Мозговой штурм Активизирует мышление экспертов Позволяет выявлять глубинные пласты знаний (на уровне бессознательного) Позволяет получать новое знание (гипотезы) Возможен только для новых исследовательских проблем Не всегда эффективен (возможен довольно низкий процент продуктивных идей) Мыслитель (креатив-ность, т.е. способность к творчеству) Собеседник или мыслитель (быстрая реакция и чувство юмора) Слабо структурированные и слабо документирова нные с наличием перспективных "белых пятен"

 

 

Ведущий «мозгового штурма» - инженер по знаниям - должен свободно владеть аудиторией, подобрать активную группу экспертов-«генераторов», не зажимать плохие идеи - они могут служить катализаторами хороших. Искусство ведущего - это искусство задавать вопросы аудитории, «подогревая» генерацию. Вопросы служат «крючком», которым извлекаются идеи. Вопросы также могут останавливать многословных экспертов и служить способом развития идей других.

Основной девиз штурма - «чем больше идей, тем лучше». Фиксация хода сеанса - традиционная (протоколирование, магнитофон).

Экспертные игры

Игрой называют такой вид человеческой деятельности, который отражает (воссоздает) другие ее виды. При этом для игры характерны одновременно условность и серьезность.

Понятие экспертной игры или игры с экспертами в целях извлечения знаний восходит к трем источникам -это понятие деловой игры, широко используемое при подготовке специалистов и моделировании, понятие диагностической игры и компьютерные игры, все чаще применяемые в обучении.

В настоящее время в психолого-педагогических науках нет развитой теоретической концепции деловых игр и других игровых методов обучения. Тем не менее на практике эти игры широко используются. Под деловой игрой чаще всего понимают эксперимент, где участникам предлагается производственная ситуация, а они на основе своего жизненного опыта, своих общих и специальных знаний и представлений принимают решения. Решения анализируются, и вскрываются закономерности мышления участников эксперимента. Именно эта анализирующая часть деловой игры полезна для получения знаний. И если участниками такой игры становятся эксперты, то игра из деловой превращается в экспертную. Из трех основных типов деловых игр (учебных, планово-производственных и исследовательских) к экспертам ближе всего исследовательские, которые используются для анализам систем, проверки правил принятия решений.

Диагностическая игра - эта та же деловая игра, но применяемая конкретно для диагностики методов принятия решения в медицине (диагностика методов диагностики). Эти игры возникли при исследовании способов передачи опыта от опытных врачей новичкам. В нашем понимании диагностическая игра - это игра, безусловно, экспертная без всяких оговорок, только с жёстко закреплённой предметной областью.

Игры с экспертом

В этом случае с экспертом играет инженер по знаниям, который берёт на себя какую-нибудь роль в моделируемой ситуации. Например, одному из авторов часто приходилось разыгрывать с экспертом игру "Учитель и ученик", в которой инженер по знаниям берёт на себя роль ученика и на глазах у эксперта выполняет его работу, а эксперт исправляет его ошибки. Эта игра - удобный способ разговорить застенчивого эксперта.

Еще одна игра. Сначала эксперта просят написать обоснование для собственного прогноза. Например, почему он считает, что язва у больного Х заживает. Накапливается несколько таких обоснований, а через некоторое время эксперту зачитывают только его обоснование и просят сделать прогноз. Как правило, этого он сделать не может, т. е. обоснование (или его знания) было неполным. Эксперт дополняет обоснование, тем самым выявляются скрытые (для самого эксперта) пласты знаний. Так, в играх «Обоснование прогноза рецидива язвенного кровотечения» удалось выявить, что значимыми для прогноза являются всего три правила. Причем два правила входили в традиционно-диагностический вопросник, а третье было сформулировано во время игры.

Игра «фокусировка на контексте»: эксперт играет роль ЭС, а инженер по знаниям - роль пользователя. Разыгрывается ситуация консультации. Первые вопросы эксперта выявляют наиболее значимые понятия, самые важные аспекты проблемы. Роль пользователя может взять на себя и другой эксперт.

Основные советы инженеру по знаниям по проведению индивидуальных игр:

- играйте смелее, придумывайте игры сами, не навязывайте игру эксперту, если он не расположен;

- в игре «не давите» на эксперта, не забывайте цели игры;

- играйте весело, нешаблонно;

- не забывайте о времени и о том, что игра утомительна для эксперта.








Дата добавления: 2016-03-05; просмотров: 1796;


Поиск по сайту:

При помощи поиска вы сможете найти нужную вам информацию.

Поделитесь с друзьями:

Если вам перенёс пользу информационный материал, или помог в учебе – поделитесь этим сайтом с друзьями и знакомыми.
helpiks.org - Хелпикс.Орг - 2014-2024 год. Материал сайта представляется для ознакомительного и учебного использования. | Поддержка
Генерация страницы за: 0.011 сек.