Элементы управления, их свойства и методы

Поле

Поле TextBox создается с помощью кнопки Поле. Используется для ввода текста, который потом используется в программе, или для вывода результатов расчетов программы. Текст, введенный в поле, обычно в программе преобразуется либо в числа, либо в формулы.

Основные свойства: TextBox 1.Свойство.

Text - возвращает текст, содержащийся в поле.

Visible - допустимые значения True - поле отображается во время выполнения программы, False - в противном случае.

Enabled - True - пользователь непосредственно может вносить изменения в содержание поля - поле доступно. False - в противном случае.

Multiline - True - многострочный режим ввода текста. False -однострочный.

Wordwrap - True - режим автоматического переноса. False - в противном случае.

AutoSize - True - устанавливается режим автоматического изменения размера поля так, чтобы весь вводимый текст помещался в нем. False - фиксированный размер поля.

Кнопка

Кнопка CommandButton создается с помощью кнопки Кнопка^ Используется для инициирования выполнения некоторых действий, вызываемых нажатием кнопки; например, запуск программы или остановка ее выполнения, печать результатов и т.д.

Caption - надпись.

Cancel - True - устанавливаются отменяющие функции для кнопки, т.е. нажатие клавиши <Esc> приводит к тем же результатам, что и нажатие кнопки, False - в противном случае.

Visible - True - кнопка отображается во время выполнения программы, False - нет.

Enabled - True - запрещено нажатие кнопки пользователем, False - в противном случае.

Accelerator - назначает клавишу, при нажатии на которую одновременно с клавишей <Alt> происходит запуск действий, связанных с кнопкой:

CommandButton1. Accelerator = "С".

Picture - внедряет на поверхность кнопки картинку.

CommandButton1 .Picture= _

LoadPicture("C:\Мои_документы\Kpyг.bmp")

 

 

Функция LoadPicture (полное_имя_файла) считывает графическое изображение, где выражение в скобках - аргумент, указывающий полное имя файла, т.е. его спецификацию.

Default - задает кнопку по умолчанию, т.е. устанавливает ту кнопку, для которой действия, связанные с ней, будут выполняться при касании клавиши «Enter».

Переключатель

Элемент управления OptionButton создается с помощью кнопки Переключатель.

Свойства.

Value - возвращает True, если переключатель выбран. False - в противном случае.

Enabled - допустимое значение True - пользователь может выбрать переключатель (доступен). False - в противном случае.

Visible - True — переключатель отображается во время выполнения программы, False - в противном случае.

Capture - надпись, отображаемая рядом с переключателем.

 

 

Пример: Игра «Орел - Решка».

Выбирая один из двух переключателей, игрок загадывает один из вариантов: орел (1 для компьютера) или решка (0 для компьютера). Не зная о выборе игрока, компьютер синтезирует с равной вероятностью либо 0, либо 1, что и моделирует бросание монеты. Если игрок указал правильную сторону монеты, подброшенную компьютером, то он выиграл. В противном случае выигрывает компьютер. Компьютер информирует о результате игры.

 

 

С помощью UserForm1 создадим диалоговое окно, а в модуле UserForm1 введем следующую процедуру, синтезирующую отклик на нажатие кнопки.

Бросание монеты:

Private Sub CommandButtonl_Click () - генерация с равной вероятностью либо 0 (решка), либо 1 (орел), т.е. моделирование бросания монеты.

Randomize

Mонета=Int(2*Rnd)

Сравнение результата бросания монеты компьютером с ситуацией, если игрок заказал «Орел».

If OptionButton 1. Value = True Then

If Монета = 0 Then MsgBox "He везет!Займись изучением географии!"

If Монета = 1 Then MsgBox "Везунчик! Ты выиграл!"

End if

 

Сравнение результата бросания компьютером с ситуацией, если игрок загадал «Решка».

If OptionButton2.Value = True Then

If Монета=1 Then MsgBox "He везет мне как всегда...."

If Монета=0 Then MsgBox "Везунчик! Снова выиграл!'

End if

End Sub

Общий метод

SetFocus - устанавливает фокус на вызвавшем этот метод элементе управления.

 

Функции проверки типов:

IsArray (переменная) - является ли переменная массивом.

IsData () - является ли переменная датой.

IsEmpty ()- была ли переменная описана инструкцией Dim.

IsError () - является ли переменная кодом ошибок.

IsNull () - является ли переменная пустым значением (Null).

IsNumeric ( ) - является ли переменная числовым значением.

IsObject () - является ли переменная объектом.

 

Пример: программа "Калькулятор (только "деление")"

Private Sub CommandButtonl_Click()

Dim Числитель As Double

Dim Знаменатель As Double

Dim Результат As Double

Rem проверка первого поля.

If IsNumeric (TextBoxl.Text) = False Then

MsgBox "Ошибка в числителе",

Vblnformation, "Деление"

TextBox1.SetFocus

Exit Sub

End if

Rem проверка второго поля.

If IsNumeric (TextBox2.Text) = False Then

MsgBox "Ошибка в знаменателе",

Vblnformation, "Деление"

TexfBox2.SetFocus

Exit Sub

End if

If CDbl (TextBox2.Text) = 0 Then

MsgBox "Знаменатель не может быть нулем",

Vblnformation, "Деление"

 

 

TextBox2.SetFocus

Exit Sub

End if

Числитель=СDbl(ТехBох1.Text)

Знаменатель=СDbl(TextBox2.Text)

Результат=Числитель/Знаменатель

TextBox3.Техt=СStr(результат)

End Sub

 








Дата добавления: 2016-02-04; просмотров: 584;


Поиск по сайту:

При помощи поиска вы сможете найти нужную вам информацию.

Поделитесь с друзьями:

Если вам перенёс пользу информационный материал, или помог в учебе – поделитесь этим сайтом с друзьями и знакомыми.
helpiks.org - Хелпикс.Орг - 2014-2024 год. Материал сайта представляется для ознакомительного и учебного использования. | Поддержка
Генерация страницы за: 0.011 сек.