Элементы управления, их свойства и методы
Поле
Поле TextBox создается с помощью кнопки Поле. Используется для ввода текста, который потом используется в программе, или для вывода результатов расчетов программы. Текст, введенный в поле, обычно в программе преобразуется либо в числа, либо в формулы.
Основные свойства: TextBox 1.Свойство.
Text - возвращает текст, содержащийся в поле.
Visible - допустимые значения True - поле отображается во время выполнения программы, False - в противном случае.
Enabled - True - пользователь непосредственно может вносить изменения в содержание поля - поле доступно. False - в противном случае.
Multiline - True - многострочный режим ввода текста. False -однострочный.
Wordwrap - True - режим автоматического переноса. False - в противном случае.
AutoSize - True - устанавливается режим автоматического изменения размера поля так, чтобы весь вводимый текст помещался в нем. False - фиксированный размер поля.
Кнопка
Кнопка CommandButton создается с помощью кнопки Кнопка^ Используется для инициирования выполнения некоторых действий, вызываемых нажатием кнопки; например, запуск программы или остановка ее выполнения, печать результатов и т.д.
Caption - надпись.
Cancel - True - устанавливаются отменяющие функции для кнопки, т.е. нажатие клавиши <Esc> приводит к тем же результатам, что и нажатие кнопки, False - в противном случае.
Visible - True - кнопка отображается во время выполнения программы, False - нет.
Enabled - True - запрещено нажатие кнопки пользователем, False - в противном случае.
Accelerator - назначает клавишу, при нажатии на которую одновременно с клавишей <Alt> происходит запуск действий, связанных с кнопкой:
CommandButton1. Accelerator = "С".
Picture - внедряет на поверхность кнопки картинку.
CommandButton1 .Picture= _
LoadPicture("C:\Мои_документы\Kpyг.bmp")
Функция LoadPicture (полное_имя_файла) считывает графическое изображение, где выражение в скобках - аргумент, указывающий полное имя файла, т.е. его спецификацию.
Default - задает кнопку по умолчанию, т.е. устанавливает ту кнопку, для которой действия, связанные с ней, будут выполняться при касании клавиши «Enter».
Переключатель
Элемент управления OptionButton создается с помощью кнопки Переключатель.
Свойства.
Value - возвращает True, если переключатель выбран. False - в противном случае.
Enabled - допустимое значение True - пользователь может выбрать переключатель (доступен). False - в противном случае.
Visible - True — переключатель отображается во время выполнения программы, False - в противном случае.
Capture - надпись, отображаемая рядом с переключателем.
Пример: Игра «Орел - Решка».
Выбирая один из двух переключателей, игрок загадывает один из вариантов: орел (1 для компьютера) или решка (0 для компьютера). Не зная о выборе игрока, компьютер синтезирует с равной вероятностью либо 0, либо 1, что и моделирует бросание монеты. Если игрок указал правильную сторону монеты, подброшенную компьютером, то он выиграл. В противном случае выигрывает компьютер. Компьютер информирует о результате игры.
С помощью UserForm1 создадим диалоговое окно, а в модуле UserForm1 введем следующую процедуру, синтезирующую отклик на нажатие кнопки.
Бросание монеты:
Private Sub CommandButtonl_Click () - генерация с равной вероятностью либо 0 (решка), либо 1 (орел), т.е. моделирование бросания монеты.
Randomize
Mонета=Int(2*Rnd)
Сравнение результата бросания монеты компьютером с ситуацией, если игрок заказал «Орел».
If OptionButton 1. Value = True Then
If Монета = 0 Then MsgBox "He везет!Займись изучением географии!"
If Монета = 1 Then MsgBox "Везунчик! Ты выиграл!"
End if
Сравнение результата бросания компьютером с ситуацией, если игрок загадал «Решка».
If OptionButton2.Value = True Then
If Монета=1 Then MsgBox "He везет мне как всегда...."
If Монета=0 Then MsgBox "Везунчик! Снова выиграл!'
End if
End Sub
Общий метод
SetFocus - устанавливает фокус на вызвавшем этот метод элементе управления.
Функции проверки типов:
IsArray (переменная) - является ли переменная массивом.
IsData () - является ли переменная датой.
IsEmpty ()- была ли переменная описана инструкцией Dim.
IsError () - является ли переменная кодом ошибок.
IsNull () - является ли переменная пустым значением (Null).
IsNumeric ( ) - является ли переменная числовым значением.
IsObject () - является ли переменная объектом.
Пример: программа "Калькулятор (только "деление")"
Private Sub CommandButtonl_Click()
Dim Числитель As Double
Dim Знаменатель As Double
Dim Результат As Double
Rem проверка первого поля.
If IsNumeric (TextBoxl.Text) = False Then
MsgBox "Ошибка в числителе",
Vblnformation, "Деление"
TextBox1.SetFocus
Exit Sub
End if
Rem проверка второго поля.
If IsNumeric (TextBox2.Text) = False Then
MsgBox "Ошибка в знаменателе",
Vblnformation, "Деление"
TexfBox2.SetFocus
Exit Sub
End if
If CDbl (TextBox2.Text) = 0 Then
MsgBox "Знаменатель не может быть нулем",
Vblnformation, "Деление"
TextBox2.SetFocus
Exit Sub
End if
Числитель=СDbl(ТехBох1.Text)
Знаменатель=СDbl(TextBox2.Text)
Результат=Числитель/Знаменатель
TextBox3.Техt=СStr(результат)
End Sub
Дата добавления: 2016-02-04; просмотров: 607;