Графические интерфейсы пользователя
Основной целью дизайна библиотеки графического интерфейса пользователя (GUI) в Java 1.0 было позволить программисту построить GUI, который хорошо выглядит на всех платформах. Эта цель не была достигнута. Вместо этого Абстрактный Оконный Инструментарий Java 1.0 ( Аbstract Window Toolkit - AWT) вводил GUI, который выглядел достаточно заурядно на всех платформах. Кроме того, он был ограничен: вы могли использовать только четыре шрифта и вы не могли получить доступ к любому более сложному и тонкому GUI элементу, имеющемуся в вашей операционной системе. Модель программирования Java 1.0 AWT также была слабая и не объектно-ориентированная.
Ситуация улучшилась с появлением модели событий с Java 1.1 AWT, которая стала намного понятней, использовала объектно-ориентированный подход, наряду с добавлением JavaBeans, имела модель компонентного программирования, которая ориентируется на легкое создание среды визуального программирования. Java 2 завершила переход от старого Java 1.0 AWT, тщательно заменяя все, начиная с Фундаментальных Классов Java (Java Foundation Classes - JFC), часть GUI, которая теперь называется “Swing”. Теперь есть множество легких в использовании и понимании JavaBeans, которые могут быть перетянуты и брошены (наряду с программированием в ручную) для создания GUI, которым вы можете (наконец) быть удовлетворены. Правила “третьей ревизии” программной индустрии (продукт не считается хорошим до третьей ревизии) выглядит истинным для языков программирования.
Рис.1. Иерархия классов основных графических компонент.
СуперклассComponent является абстрактным классом, инкапсулирующим все атрибуты визуального компонента.Порожденный от него подкласс Container содержит методы, которые позволяют вкладывать в него другие компоненты (объекты) и отвечает за размещение любых компонентов, которые он содержит. Этот класс порождает подклассы Panel и Window.
Класс Panelиспользуется апплетом, графический вывод которого рисуется на поверхности объектаPanel-окна, не содержащего области заголовка, строки меню и обрамления.
Графические приложения используют классWindow (окно верхнего уровня), который сам непосредственно для вывода не используется. Для этого применяется его подкласс Frame. С помощью объекта типа Frame создается стандартное окно со строкой заголовка, меню, размерами.
Еще один используемый для вывода класс Canvasне является подклассомContainer, этопустое окно, в котором можно рисовать.
Дата добавления: 2015-04-05; просмотров: 1082;