Дерево рішень

 

Як варіант технології вирі­шення проблем можна викори­стати «дерево рішень», яке до­помагає дітям проаналізувати та краще зрозуміти механізми прийняття складних рішень.

Як організувати роботу

1. Виберіть проблему, ди­
лему, що не має однозначного
рішення. Вона може бути ви­
кладена у формі історії, судової

справи, ситуації з життя, епізоду літературного твору

2. Запропонуйте учням необхідну для розв'язання про!
блеми інформацію для домашнього читання.

3. Підготуйте на дошці чи роздайте кожному учневі зраї

зок «дерева рішень».

Сформулюйте проблему для вирішення, визначте суті
проблеми і запишіть на дошці, заповнюючи схему.

Дайте необхідну додаткову інформацію щодо проблемі
(чи час для її пошуку, перегляду, якщо це було домашні завдання).

Запитайте в учнів, чи дійсно хочуть розв'язати проблему люди, яких вона стосується? Якщо проблема важлива актуальна, процес може продовжуватись. Попросіть пояснити чому сторони прагнуть до розв'язання проблеми.

Шляхи й варіанти вирішення проблеми можна визнчити проведенням мозкового штурму. На цьому етапі жоден і варіантів не може бути неправильним. Важливо набрати якомога більше ідей.

Обговоріть кожен із варіантів рішення. Що позитиви
го чи негативного для кожної зі сторін він містить? Таким ч:
ном можна відхилити частину ідей і залишити 3-4.

Поділіть учнів на малі групи і запропонуйте кожній з
повнити схему. Група повинна шляхом обговорення прийти до одного варіанта рішення. Якщо єдності немає, можна застосувувати голосування.

Кожна група пропонує своє рішення. Проведіть обгорення. Можна провести голосування всього класу для вибору одного з варіантів.

 

2.3. ТЕХНОЛОГІЇ СИТУАТИВНОГО МОДЕЛЮВАННЯ

 

Модель навчання у грі — це побудова навчального проце допомогою включення учня у гру (передусім ігрове моделк ня явищ, що вивчаються).

Використання гри в навчальному процесі завжди стикає з протиріччям: навчання є завжди процесом цілеспрямова а гра за своєю природою має невизначений результат (інтр Тому завдання педагога при застосуванні гри у навчанні І гає у підпорядкуванні гри визначеній дидактичній меті.

Останнім часом в організації самої гри відбувається змі ня акцентів з драматизації (форм, зовнішніх ознак гри) внутрішню сутність (моделювання події, явища, викон певних ролей). У західній дидактиці поступово відходяї терміна «гра», який асоціюється з розвагами, і вживаюі няття «симуляція, імітація» тощо.

Ігрова модель навчання покликана реалізовувати, крі новної дидактичної мети, ще й комплекс цілей: забезпе1 контролю виведення емоцій; надання дитині можливості визначення; надихання і допомога розвитку творчої уяви; н ня можливості зростання навичок співробітництва в соціа му аспекті; надання можливості висловлювати свої думки, Учасники навчального процесу, за ігровою мод» перебувають в інших умовах, ніж у традиційному навчанк ням надається максимальна свобода інтелектуальної дія сті, яка обмежується лише визначеними правилами гри, самі обирають власну роль у грі, висуваючи припущенн ймовірний розвиток подій, створюють проблемну сит} Шукають шляхи її розв'язання, беручи на себе відповідалі за обране рішення. Вчитель в ігровій моделі виступає як Руктор (ознайомлення з правилами гри, консультації під проведення), суддя-рефері (коректування і поради з розподілу ролей), тренер (підказки учням для прискорення проведення гри), головуючий, ведучий (організатор обговорення).

Як правило, ігрова модель навчання реалізується за чотири , етапи: 1) орієнтація (введення учнів у тему, ознайомлення з правилами гри, загальний огляд її перебігу); 2) підготовка до проведення гри (викладення сценарію гри, визначення ігрових ] завдань, ролей, орієнтовних шляхів розв'язання проблеми); | 3) основна частина — проведення гри; 4) обговорення.

Арсенал інтерактивних ігор досить великий, але найбільш поширеними з них є моделюючі. Кожна така гра відбувається за схемою. Учні «вводяться» в ситуацію, на основі якої вони отри­мують ігрове завдання. Для його виконання учні поділяються на групи й обирають відповідні ролі. Починаючи висувати припу­щення щодо розв'язання проблеми (1-й крок), вони стикаються з тим, що їм не вистачає інформації. Тоді отримують її від учителя або вчитель сам корегує діяльність учнів новим блоком інформа­ції. В іграх, побудованих на використанні учнями вже відомого матеріалу, джерелом інформації є судження, висловлені попе­редніми учасниками гри. З отримання нової інформації та її ана­лізу під кутом зору ігрового завдання починається наступний етап гри (2-й крок), далі гра розгортається за невизначеним сце­нарієм, що реалізує кілька етапів взаємодій між учнями, якії «грають ролі» (3-й крок). Нарешті після завершення сценарію) потрібне серйозне обговорення, рефлексія того, що відбулося, ус­відомлення учнями отриманого досвіду на теоретичному рівнії (4-й крок).

 








Дата добавления: 2014-12-18; просмотров: 1274;


Поиск по сайту:

При помощи поиска вы сможете найти нужную вам информацию.

Поделитесь с друзьями:

Если вам перенёс пользу информационный материал, или помог в учебе – поделитесь этим сайтом с друзьями и знакомыми.
helpiks.org - Хелпикс.Орг - 2014-2024 год. Материал сайта представляется для ознакомительного и учебного использования. | Поддержка
Генерация страницы за: 0.005 сек.