Программа продуктивного мышления
Самая известная программа развития творческих способностей была разработана Кавингтоном (Covington et al., 1974) для пяти- и шестиклассников. Программа состояла в активном чтении книги, в которой Джим и Лила (брат и сестра) разгадывают серию детективных историй. Чтобы распутать преступление, читатель должен был вместе с Джимом и Лилой формулировать гипотезы, собирать улики и задавать вопросы. Если вы уже прочли главу 6, то заметили, что такие же шаги предпринимаются в экспериментальных методах исследования. Джима и Лилу сопровождает мудрый «дядя Джон», дающий им подсказки и объясняющий ошибки. Вкратце эта программа обсуждается в главе 9.
Одна из моих самых любимых историй связана с пропавшим камнем. Приезжающие на вечеринку гости дарили богатой хозяйке запакованные подарки. Неожиданно погас свет, а когда снова зажегся, оказалось, что пропал драгоценный камень Лиле и Джиму надо было выяснить, что стало с этим камнем. Никто не мог войти и выйти из комнаты, так как дверь оставалась запертой. Окно было открыто, однако на снегу под ним не было никаких следов. Позже мы выясняем, что на полу лежит
перышко, а у одной из коробок дно с дыркой. Удалось ли вам теперь разгадать это преступление? Для передачи камня через окно сообщниками был использован специально обученный голубь, спрятанный в одной из подарочных коробок.
Чтобы собрать улики и разгадать загадку, Джиму и Лиле требуется некоторое время. Кратчфилд (Crutchfield, 1966) утверждал, что с помощью таких историй дети могут научиться творческому мышлению. Читатель участвует в расследовании вместе с главными героями и даже может раскрыть преступление раньше Джима и Лилы. Более современная версия аналогичного привлечения учеников к сбору улик и разрешению задач, основанных на реальных ситуациях, существует в наши дни на компьютерных интерактивных дисках. Например, технологической группой при Вандербильтском университете (Van Haneghan, Barron, Young, Williams, Vye & Bransford 1992) была разработана интерактивная программа «Приключения Джаспера Вудбери», обучающая математике и другим навыкам решения задач. Она включает в себя многие принципы, обсуждаемые в этой главе. Недавно на рынке появилось еще несколько подобных программ; в ближайшем будущем появятся новые. Но, несмотря на многообещающую рекламу, родители хотят получить достоверное подтверждение того, что эти игры пойдут на пользу их детям. Однако трудно предоставить очевидные доказательства того, что из ребенка, обученного с помощью этих методов, вырастет более творческий человек или что эти навыки пригодятся ему в реальной жизни. Цель подобных развивающих программ — использование имеющихся навыков в различных ситуациях. Ну и несомненно, что для успеха любой программы важной фигурой является учитель, потому что именно у него ученики могут спросить, что им делать с информацией, которая считается важной для получения конечного результата.
У других программ, направленных на развитие творческих способностей, оказалось больше доказательств их пользы. Наибольшего успеха добилась компания Sylvania Electric, которая «удвоила доходы; разработала 2100 наименований новой продукции; в пять раз увеличила количество поданных патентов; сэкономила 22 миллиона долларов» (Edwards, 1968). Эти результаты кажутся фантастическими, и мы не знаем, с чем их можно сравнить — единственное, что можно посоветовать в данной ситуации, так это относиться к ним с чуть меньшим энтузиазмом.
Хотя каждый конкретный метод имеет свои ограничения и преимущества, имеется достаточно доказательств того, что при определенных условиях творческий потенциал человека можно повысить. Способность к творчеству отнюдь не врожденное качество, присущее немногим счастливчикам. Все мы можем стать более творческими людьми. Вместо того чтобы пытаться рассмотреть все программы, давайте лучше изучим некоторые стратегии и методы, применяемые в них, чтобы вы могли их использовать для повышения своего творческого потенциала.
Дата добавления: 2017-04-20; просмотров: 286;