Воображаемый катарсис
Производители электронных игр утверждают, что дети в состоянии отличать реальность от вымысла, и на них не влияет насилие, в котором они участвуют во время игры. Эти производители носятся с мыслью о том, что игры с насилием обеспечивают очищающий выход склонности к насилию, которой обладают некоторые дети.
Насилие – это, «если можно так выразиться, наша установка, – говорит Даг Фауст, издатель «Play Station Magazine», – и выделение видеоигр в единственный источник проблемы смахивает на поиски козла отпущения. Неверно полагать, что просто потому, что видеоигры содержат элементы насилия. Это насилие присутствует в нашем обществе и в нашей культуре. В действительности возможно даже, что такие видеоигры позволяют некоторым по природе своей агрессивным мальчикам спустить пар на фантастической игре, не прибегая к реальным насильственным действиям по отношению к другим людям».
Некоторые компании используют такие утверждения в своей рекламе. Вот реклама интернетовской игры «Net Fighter»: «Вы можете отвратить свой гнев от прохожих и обратить его в сети против любого живого человека на свете». В рекламе также цитируют письма фанатов игры: «Я имел обыкновение раскладывать на столе патроны и писал на них имена всех ребят из моего школьного автобуса. Потом один мой друг показал мне способ, как осво [118] бодиться от потребности в насилии в «Нет-Файтере» на «Хите». Сеть против людей. Благодаря «Хиту» ребята из автобуса так и не узнают, насколько близки были они к смерти». Вот еще одно подобное письмо: «Врач сказал, что у меня биполярная личность и мне надо заниматься психотерапией по поводу гнева. Я ударил врача. Теперь, когда я бью своих друзей в «Хите», я больше не делаю подобных вещей».
Немногие ученые, занимающиеся проблемами средств массовой информации, и психологи считают справедливыми утверждения о том, что насилие видеоигр является очищающим, особенно для детей и подростков. Напротив, многочисленные исследования указывают на то, что безнаказанное зло скорее не очищает, а стимулирует агрессивное поведение. Более того, документально показано, что агрессия усваивается в процессе обучения, а не является врожденной чертой, которой надо дать выход.
«Если мы действительно думаем, что наблюдение насилия оказывает очищающее действие, то надо быть последовательными и считать, что все дети должны перед выходом в школу смотреть сцены насилия, чтобы стать более мирными и управляемыми, – считает профессор психологии Роджер Н. Джонсон, автор книги «Агрессия у человека и животных». – Это утверждение не противоречит логике и показывает, насколько шатки его основания».
Было бы нелогично ожидать от производителей игр, что они станут говорить, будто игры не оказывают никакого влияния на детей, и одновременно утверждать, что игры предлагают выход для накопившейся агрессии и склонности к насилию. «Выдвигаемая теория катарсиса, по моему мнению, – это просто замаскированное признание производителями того факта, что видеоигры оказывают неоднозначное и изменчивое эмоциональное воздействие, – считает профессор Стивен Клайн. – Полагаю, что это произвольное допущение». Катарсис во время игры, пронизанной насилием, весьма маловероятен. [119]
Более вероятно, что «это когнитивная перестройка, изменение эмоциональной жизни ребенка в ответ на напряженную эмоциональную нагрузку, которую испытывает ребенок во время игры».
Использование электронных имитаций в больницах, воинских частях и университетах по всей стране подчеркивает тот факт, что действия, происходящие на экранах, имеют вполне реальные последствия. «Калифорнийские и атлантские исследователи показали, что страх высоты у пациентов, страдающих соответствующей фобией, можно излечить прогулками по виртуальным мостам и поездками в виртуальных лифтах, – утверждает Джейнет Мюррей, ведущий исследователь МИТ. – Пациенты обычно испытывают от таких приключений такой же ужас, как и от прогулок по настоящим мостам и от поездок в настоящих лифтах. Психотерапевт сопровождает их во время этого опыта, помогая больным вырабатывать методики самоуспокоения. Главное заключается в том, что больные усваивают коррегирующее поведение в «виртуальных» условиях точно так же, как актеры на костюмированных репетициях».
В Джорджии виртуальную реальность используют для лечения посттравматического стрессового синдрома у ветеранов вьетнамской войны, для чего применяют программы, созданные компанией «Virtually Better». С их помощью психотерапевты помогают ветеранам справляться со своими страхами, снова погружая их в пережитое – полет на «Хьюи» или ползание по полю, окруженному непроходимыми джунглями, – правда, на этот раз все их переживания – имитация.
Электронная имитация помогает создать идеальную среду для десенсебилизации страдающих фобиями пациентов, которые переносят то, чему они научились в виртуальном мире, в мир реальный. Производители электронных игр горячо опровергают утверждения о том, что интерактивные электронные игры имеют вполне жизнен [120] ные последствия, но врачи и психотерапевты используют виртуальную реальность именно потому, что она столь мощно производит изменения в реальной человеческой жизни. Другими словами, изображения на экране – это реальность.
Электронные игры и другие образы насилия, которые мы наблюдаем на экранах телевизоров или в кинотеатрах, – это не катарсис, это меню опыта ощущений, которые становятся частью нашей памяти, наших снов и наших разговоров. Фильмы и телевизионные шоу, которые мы смотрим, игры, в которые мы играем, становятся частью нашего жизненного опыта и помогают формировать наше мировоззрение, особенно если мы большую часть своего времени проводим перед экранами.
Культура насилия
Мы живем в обществе электронного насилия, которому мы отказываем в реальности и считаем его развлечением. Электронные игры воспринимаются как безобидные игровые площадки, тогда как в действительности они являются тренировочной площадкой воспитывающей склонность к насилию.
Мы настолько погружены в культуру насилия, что даже когда жалуемся на его последствия, то подсознательно продолжаем пользоваться языком насилия:
· Четыре дня спустя после литтлтонской трагедии, на панихиде по ее жертвам, вице-президент Эл Гор заявил буквально следующее: «Что должны мы сказать, глядя в дуло трагедии, когда ее курок взведен, а само оно нацелено в самое наше сердце?»
· В своем «живом», в режиме он-лайн, освещении событий в Литтлтоне Си-эн-эн использовала в качестве фона телевизионной картинки пульсирующее пятно крови. [121]
· В пятичасовом «живом» показе массового убийства в Литтлтоне 20 апреля 1999 года и в репортажах, показанных в последующие дни, компания неоднократно демонстрировала графические изображения окровавленных жертв, разбегающихся в страхе учеников и тяжеловооруженных спецназовцев, врывающихся в здание.
· В своей статье корреспондент журнала «Тайм» написал: «Мы с большим трудом смирились с трагедией в Колорадо и той глубокой раной, которую она нанесла нашей душе».
· Адвокаты, представлявшие родителей жертв, расстрелянных в Падьюке, подавшие иск на индустрию развлечений, заявили: «Мы намерены ранить Голливуд, мы намерены ранить индустрию видеоигр, мы намерены ранить порнографические сайты».
· Через пять дней после массового убийства в транслируемой в прайм-тайме программе Си-би-эс «Шестьдесят минут» был показан сорокаминутный репортаж, посвященный культивированию насилия и литтлтонской трагедии. В течение этих сорока минут зрители увидели отрывки из насыщенных насилием фильмов, с которых и были скопированы реальные убийства. Были показаны также фрагменты игры в «Дум» и других насильственных электронных игр. «Шестьдесят минут» показали также кумира подростков Леонардо Ди Каприо в отрывке из фильма «Баскетбольный дневник». Одетый в черное трико человек входит в класс и, подстрекаемый своим другом, грациозно и не спеша расстреливает своих одноклассников. «60 минут» также показали молодую парочку, терроризирующую публику в провинциальном кафе в кадрах фильма «Прирожденный убийца». Молоденькая девушка для определения того, кто будет убит следующим, прибегает к детской считалочке: «Ини, мини, майни, мо». [122]
Как сайгаки, попавшие в свет автомобильных фар, словно завороженные, мы смотрим на экраны, откуда индустрия развлечений и службы новостей насаждают культуру насилия, а наши лидеры в своих публичных речах прибегают к насильственным образам и метафорам.
Дата добавления: 2016-04-11; просмотров: 525;