Основные правила написания программ

1. В одной строке может быть несколько команд. Рекомендуется не более одной команды в строке. Перенос команды допускается в любом месте, в котором может находиться пробел. Перенос идентификатора и константы не допускается. Символы «:=« означают присвоение значения.

2. Комментарии заключаются в ограничители: фигурные скобки «{}» или пару символов «( * « и « * ) «. Комментарии могут располагаться всюду, где допустимо использование пробела. Текст комментария в фигурных скобках не может начинаться с символа «$». Допускается одновремен­ная вложенность комментариев с различными ограничителями. Текст, расположенный в конце строки после символов «//», является тоже комментарием.

3. После каждой команды ставится символ «точка с запятой» со следую­щими исключениями: не ставится после слов Label, Type, Const, Var, Begin, While, Repeat, Do, Then и не указывается перед Until, Else.

4. Рекомендуется делать левосторонние отступы для выделения уровней вложенности команды.

5. Все используемые типы, переменные, константы, функции, про­це­ду­ры должны быть объявлены до их первого использования.

6. При ссылках на идентификаторы в различных модулях или объектах имена этих модулей или объектов предшествуют идентифика­тору и разделяются точкой (Unit3.FactProdaga или Form2.Label1.Caption).

Справочная служба

В затруднительных ситуациях пользователь может оперативно воспользоваться справочной службой, которая выведет информацию о нужном элементе программы.

Существует три способа обращения к справочной службе из окна редактора программ:

F1 ‑получение контекстно‑зависимой справки по текущему элементу, на который указывает курсор;

Ctrl+J ‑включение в программу заготовки команды или функции;

использование меню Help.

Во многих справках содержится пример использования иденти­фи­катора, который можно перенести в программу, выделить, cкопировать в буфер (^C) и восстановить из буфера (^V).

Типы данных

Константы

Константы ‑ это объекты, не меняющие свое значение. Могут использоваться следующие типы констант:

целые числа ‑ записываются со знаком или без него по общим пра­вилам (например, 21);

вещественные числазаписываются со знаком или без него по обыч­ным правилам с использованием десятичной точки (например, 15.16);

шестнадцатеричное число ‑состоит из шестнадцатеричных цифр, начиная со знака доллара ($).

Логическая константаэто либо слово False (ложь), либо слово True (истина).

Символьная константалюбой символ, заключенный в апост­рофы: ‘Z’ ‑ символ Z. Если необходимо записать апостроф, то он уд­ва­ивается: ‘’’’ ‑ символ апостроф.

Строковая константа ‑любая последовательность символов (кро­ме символа CR ‑ возврат каретки), заключенная в апострофы. Апост­роф внутри строковой константы удваивается. Строку можно составить из ко­дов символов, которые указываются после знака «#».

Пример. #7’Ошибка!’#13’Нажмите любую клавишу’#7

Датная константа - задается в виде ‘дд.мм.гг чч:мм:сс’.

Примерперевода датной константы в дату функцией StrToDateTime Var d:TdateTime; Begin d:=StrToDateTime(’07.05.99 12:14’) End

Конструктор множества ‑список элементов множества, заклю­ченный в квадратные скобки ([1,2,3,4..7,17]).

Константные выражения (именованные константы, симво­ли­чес­кие имена) указываются в разделе констант Constв виде выражений, которые будут подставлены в текст программы перед ее компиляцией вместо констант (Const Procent=100*Fact/Plan).

... Zproc=Procent; //равнозначно Zproc=100*Fact/Plan;

Встроенные в Delphi именованные константы не требуют сво­его объявления в разделе Const. Использование именованных констант упро­щает коррек­ти­ров­ку исходного текста при изменении константного выражения и повышает наглядность исходного текста программы.

Именованные константы с кодами клавиш: F1 ‑ F10 (VK_F1 ‑ VK_F10), пробел (VK_SPACE), BackSpace (VK_BACK), Tab (VK_TAB), Enter (VK_RETURN), Shift (VK_SHIFT), Ctrl (VK_CONTROL), Capslock (VK_CAPITAL), Esc (VK_ESCAPE), Insert (VK_INSERT),PageUp (VK_PRIOR), PageUp (VK_NEXT), End (VK_END), Home (VK_HOME), ← (VK_LEFT), ↑ (VK_UP), → (VK_RIGHT), ↓ (VK_DOWN), Delete (VK_DELETE), PrintScreen (VK_SNAPSHOT), ScrollLock (VK_SCROLL), Pause (VK_PAUSE), NumLock (VK_NUMLOCK).

Переменные

Тип это множество принимаемых значений переменной. Типы дан­ных можно разделить на встроенные и определяемые пользователем в разделе типов Type в виде: <имя типа пользователя>=<описание типа>.

Переменные это объекты, изменяющие свои значения при выпол­не­нии программы. Все переменные должны быть объявлены в разделе Var в виде: <список переменных через запятую>:<тип>.

Переменные, объявленные вне процедур и функций, являются глобаль­ными (внешними) и ими можно пользоваться во всех процедурах и функциях программы. Глобальным переменным можно присваивать первоначальное значение при их объявлении (Var Nds: Real=0.23;).

Переменные, которые объявлены в процедурах и функциях, являют­ся локальными, и при окончании работы процедуры или функции они автоматически удаляются из памяти.

Переменные константы могут использоваться только в области видимости. Область видимости локальной переменной распространяется на все вложенные подпрограммы; объявленные в этих подпрограммах од­но­именные переменные заслоняют эту область. Если одноименная пере­менная объявлена во вложенной подпрограмме, то будет исполь­зоваться эта переменная в данной подпрограмме, а не переменная из внеш­ней программы. Если одноименная переменная не объявлена во вложенной подпрограмме, то будет использоваться одноименная глобальная или ло­кальная переменная из внешней программы. Идентификатор пользователя отменяет одноименную стандартную функцию или процедуру.

Типизированные константы представляют собой переменные в разделе программы Const, которые получают первоначальное значение при объявлении. Типизированную константу нельзя использовать в качестве значения при объявлении других констант или границ интервального типа.

Пример: Const Nds: Real=0.23; Regkoef: Integer=15.

Если включена директива компилятора {$J+}, то значения типи­зи­ро­ван­ных констант можно изменять при выполнении программы, иначе ({$J‑}) - нет.








Дата добавления: 2016-03-22; просмотров: 1234;


Поиск по сайту:

При помощи поиска вы сможете найти нужную вам информацию.

Поделитесь с друзьями:

Если вам перенёс пользу информационный материал, или помог в учебе – поделитесь этим сайтом с друзьями и знакомыми.
helpiks.org - Хелпикс.Орг - 2014-2024 год. Материал сайта представляется для ознакомительного и учебного использования. | Поддержка
Генерация страницы за: 0.007 сек.