Mouse — объект, представляющий мышь

Вряд ли сейчас можно встретить компьютеры без миниатюрного “хвостатого” устройства, называемого мышью. Для работы с ним в среде Delphi есть специальный объект Mouse: TMouse, автоматически добавляемый в программу при подключении модуля Controls. Перечислим наиболее важные свойства этого объекта:

  • Capture — содержит описатель окна, захватившего мышь для монопольного использования (это объект операционной системы Windows).
  • CursorPos — позиция указателя мыши.
  • DragImmediate — определяет, когда начинается буксировка: значение True — немедленно, значение False — после того, как указатель мыши переместиться на DragThreshold позиций при удерживаемой кнопке мыши.
  • DragThreshold — количество пикселей, на которые необходимо переместить указатель при нажатой кнопке мыши, чтобы началась буксировка.
  • IsDragging — проверяет, идет ли в данный момент процесс буксировки.
  • MousePresent — проверяет, подключена ли мышь к компьютеру.
  • WheelPresent — проверяет, есть ли у мыши колесико.
  • WheelScrollLines — количество логических строк, на которые смещается страница при прокрутке колесика мыши на один шаг.

Printer — объект, управляющий принтером

Большинство программ выводят некоторый текст или рисунки на печатающее устройство. Для этого полезного дела в среде Delphi имеется специальный объект Printer. Он становится доступен после подключения модуля Printers. Если вы включите этот модуль в проект, сразу после старта будет порожден объект Printer класса TPrinter. Его свойства и методы дают вам весьма неплохие возможности для печати из приложения на все виды принтеров. Однако, тема эта заслуживает отдельной главы (см. гл. 10).

Clipboard — объект, управляющий Буфером обмена

Каждый, кто работал с текстом, знает, какая это великолепная штука — Буфер обмена (Clipboard). Напомним, что это буфер, куда можно что-то положить (например, текст или рисунок), а потом взять это оттуда. За операции с Буфером обмена в среде Delphi отвечает глобальный объект Clipboard класса TClipboard. Он расположен в модуле Clipbrd. О том, как объект Clipboard используется практически, подробно рассказано в гл. 8.

Итоги

Время потрачено не зря! Вы узнали о проекте все:

  • что он собой представляет и из каких частей состоит (файлы описания форм, файлы программных модулей, главный файл проекта и др.);
  • как открывать, сохранять, выполнять проект и управлять им с помощью окна Project Manager;
  • что есть форма, как изменять ее стиль, размер, местоположение, цвет, как переключаться с главной формы на второстепенную и наоборот и т.д.
  • что есть компонент, откуда его взять, куда поместить, как навести порядок в группе компонентов;
  • кто управляет приложением изнутри (объект Application) и кто ему в этом помогает (объекты Screen, Printer, Clipboard).

Да, трудновато все это было усвоить, но надо. Тяжело в учении — легко в бою. Утешив себя этой истиной, перейдем к изучению важнейших элементов пользовательского интерфейса — меню, панели инструментов и строки состояния.

 








Дата добавления: 2016-02-09; просмотров: 1429;


Поиск по сайту:

При помощи поиска вы сможете найти нужную вам информацию.

Поделитесь с друзьями:

Если вам перенёс пользу информационный материал, или помог в учебе – поделитесь этим сайтом с друзьями и знакомыми.
helpiks.org - Хелпикс.Орг - 2014-2024 год. Материал сайта представляется для ознакомительного и учебного использования. | Поддержка
Генерация страницы за: 0.004 сек.