Активные групповые методы
К групповым методам извлечения знаний относятся:
ролевые игры;
дискуссии за круглым столом с участием нескольких экспертов;
мозговой штурм.
Основное достоинство групповых методов – это возможность одновременного поглощения знаний от нескольких экспертов, взаимодействие которых вносит элемент принципиальной новизны от наложения разных взглядов и позиций.
Метод круглого стола (термин заимствован из журналистики) предусматривает обсуждение какой-либо проблемы из выбранной предметной области, в котором принимают участие с равными правами несколько экспертов. Обычно вначале участники высказываются в определенном порядке, а затем переходят к живой свободной дискуссии. Число участников дискуссии колеблется от трех до пяти - семи. Существует и специфика, связанная с поведением человека в группе.
Во-первых, от инженера по знаниям подготовка круглого стола потребует дополнительных усилий, как организационных (место, время, обстановка, минеральная вода, чай, кворум и т.д.), так и психологических (умение вставлять уместные реплики, чувство юмора, память на имена и отчества, способность гасить конфликтные ситуации и т.д.).
Во-вторых, большинство участников будут говорить под воздействием "эффекта фасада" совсем не то, что они сказали бы в другой обстановке, т.е. желание произвести впечатление на других экспертов будет существенно "подсвечивать" их высказывания.
Задача дискуссии – коллективно, с разных точек зрения, под разными углами исследовать спорные гипотезы предметной области. Обычно эмпирические области богаты таким дискуссионным материалом. Для остроты на круглый стол приглашают представителей разных научных направлений и разных поколений, это также уменьшает опасность получения односторонних знаний.
Несколько практических советов по процедурным вопросам круглого стола. Перед началом дискуссии ведущему следует:
убедиться, что все правильно понимают задачу (т.е. происходит сеанс извлечения знаний);
установить регламент и четко сформулировать тему.
По ходу дискуссии проследить, чтобы слишком эмоциональные и разговорчивые эксперты не подменили тему и критика позиций друг друга была обоснованной.
Мозговой штурм или мозговая атака – один из наиболее распространенных методов раскрепощения и активизации творческого мышления. Впервые этот метод был использован в США как способ получения новых идей в условиях запрещения критики. Замечено, что боязнь критики мешает творческому мышлению, поэтому основная идея штурма – это отделение процедуры генерирования идей в замкнутой группе специалистов от процесса анализа и оценки высказанных идей.
Как правило, штурм длится около 40 мин. Участникам (до 10 человек) предлагается высказывать любые идеи (шутливые, фантастические, ошибочные) на заданную тему (критика запрещена). Обычно высказывается более 50 идей. Регламент до двух минут на выступление. Самый интересный момент штурма – это наступление пика (ажиотажа), когда идеи начинают "фонтанировать", т.е. происходит непроизвольная (бессознательная) генерация гипотез участниками. При последующем анализе всего лишь 10 - 15% идей оказываются разумными, но среди них бывают весьма оригинальные. Оценивает результаты обычно группа экспертов, не участвовавшая в генерации.
Ведущий мозгового штурма – инженер по знаниям – должен свободно владеть аудиторией, подобрать активную группу экспертов-генераторов", не зажимать плохие идеи – они могут служить катализатором хороших. Искусство ведущего – это искусство задавать вопросы аудитории, "подогревая" генерацию. Вопросы служат "крючком" [19], которым извлекаются идеи. Вопросы также могут останавливать многословных экспертов и служить способом развития идей других.
Основной девиз штурма – "чем больше идей, тем лучше". Фиксация сеанса – традиционная (протокол или магнитофон).
ЭКСПЕРТНЫЕ ИГРЫ
Общие сведения
Игрой называют такой вид деятельности, который отражает (воссоздает) другие ее виды [7]. Понятие экспертной игры, или игры с экспертами, в целях извлечения знаний восходит к трем источникам – это понятие деловой игры, широко используемое при подготовке специалистов и моделировании, и понятие диагностической игры, введенной в [1], а также компьютерные игры, все чаще применяемые в обучении [11].
Под деловой игрой чаще всего понимают эксперимент, где участникам предлагается производственная ситуация, а они на основе своего жизненного опыта, общих и специальных знаний и представлений принимают решения. Решения анализируются, и вскрываются закономерности мышления участников эксперимента. Именно эта анализирующая часть деловой игры полезна для получения знаний. И если участниками такой игры становятся эксперты, то игра из деловой превращается в экспертную. Из трех основных типов деловых игр (учебных, планово-производственных и исследовательских) к экспертным ближе всего исследовательские, которые используются для анализа систем, проверки правил принятия решений.
Диагностическая игра – это та же деловая игра, но применяемая конкретно для диагностики методов принятия решения в медицине (диагностика методов диагностики). Эти игры возникли при исследовании способов передачи опыта от квалифицированных врачей новичкам. В нашем понимании диагностическая игра – это игра, безусловно, экспертная без всяких оговорок, только с жестко закрепленной предметной областью – медициной.
В соответствии с введенной классификацией разделим экспертные игры на:
индивидуальные;
групповые.
Кроме того (рис. 17.12), продолжим и разовьем эту классификацию, введя другие критерии:
использование специального оборудования;
применение компьютерной техники.
Плодотворность моделирования реальных ситуаций в играх подтверждается сегодня практически во всех областях науки и техники. Они развивают логическое мышление, способности быстро принимать решения, вызывают интерес у экспертов.
Дата добавления: 2015-11-28; просмотров: 1989;