Преобразование типов данных. Правила объединения JavaScript и HTML-код

Правила объединения JavaScript и HTML-код

1. Операторы JavaScript и команды HTML можно чередовать в произвольном порядке.

Способы размещения JavaScript в HTML документе:

· сценарий находится в отдельном файле (файл должен иметь расширение js).

· сценарий находится между тегами <head> и </head>;

· сценарий находится после тега <body>;

_____________________________________________


Правила вставки JavaScript в HTML-страницу:

--------------------------------------------------------------------

1. Подключаем файл:

<html>

<head>

<script type = "text/javascript" src = "prog.js"> </script>

</head>

<body >

</body>

<html>

 

-----------------------------------------------------------------------

2. Вставляем программу JS в разделы <head> и <body>:

 

<html>

<head>

<script type=”text/javascript” >

<! -- function hello()

{ alert (“ Вас приветствует JavaScript ”) ; }

-->

</script>

</head>

<body >

<form name=”frm1”>

<input type=”Button” value=”Вызов JavaScript” onClick=”hello() ” >

</form>

</body>

<html>


Синтаксис JavaScript

Синтаксис JavaScript наследует синтаксис конструкции С и С++

Основные правила создания программ на JavaScript

· “Тело” cкрипта в HTML-странице ограничивается тегами

<script type=”text/javascript” >

</script>

· В JavaScript не обязательно указывать тип переменных;

· В теле скрипта может использоваться функции;

· Одна функция может вызывать другую;

· Переменные, объявленные до объявления функций являются глобальными (т. е. попадают в область видимости каждой функции.

· Переменные объявленные внутри функции, являются локальными (т. е. значения таких переменных доступны только в пределах той функции, в которой данные переменные объявлены);

· Если скрипт должен выполнятся при определенном событии (выбор пункта меню и т. д.), то “тело” скрипта записывается как комментарий HTML-странице – начало комментария открывает тег <! -- , завершение комментария – тег --> ( Если теги комментариев убрать, то скрипт будет выполнятся немедленно при загрузке документа).

 

Комментарии

JavaScript игнорирует все строки между /* и */, а также остаток строки после //.


Строковые литералы

Строки заключаются в двойные кавычки.

Для включения в строку управляющих символов (например, перевода строки) используется обратная косая черта \ совместно с зарезервированным символом.

Наиболее важные из них:

\n перевод строки

\t табуляция

\b возврат на символ со стиранием

\\ обратная косая черта

\r возврат каретки

\’ одинарная кавычка

\’’ двойная кавычка

Булевы литеры имеют значения true или false

Целые литералы

Целые числа записываются без десятичной точки.

Шестнадцатеричные – с префиксом 0х

Пример: 0х10 соответствует десятичному числу 16

Восьмеричные числа начинаются с нуля 0

Пример: 010 соответствует десятичному числу 8

Литералы с плавающей точкой

Записываются с десятичной точкой (15.0).

В экспоненциальной форме используется буква Е (15.3Е-2 или 1.59Е6).


Требования к созданию имен переменных, объектов и функций

Правила образования имен переменных, объектов или функций

· имена не могут начинаться с цифры;

· имена не могут содержать пробел;

· имена не могут содержать дефис;

· имена не могут иметь знаки пунктуации;

· допустимы специальные символы # или _ ;

· имена не должны совпадать с ключевыми словами.

 

 

Арифметические операции

Арифметические операции аналогичны языку PHP

2 + 2

b * m

i + +

и т. д.


Операции сравнения

Проверка эквивалентности = = , не эквивалентности !=

Сравнения чисел >, < , <=, >= эквивалентны языку PHP

Булевы операции

Логические операции И (&&) и ИЛИ ( || )

Конкатенация строк

Символ + используется как для конкатенации строк, так и для арифметического сложения.

 

Фигурные скобки

В фигурные скобки заключаются блоки операторов (обычно в операторах цикла if – else).

Оператор if – else

В JavaScript используется стандарт языка С:

if (x==0) {

// Выполняется при х = 0.

}

if (y != 3) {

// Выполняется, если у не равно 3.

}

else {

// Выполняется при y = 3.

}


Цикл for

Для оператора цикла используется стандарт языка С

for ( i = 3; i <100; i++) do {

fred [ i ] = 0;

}

Перед началом цикла инициализируется управляющая переменная (i = 3).

После проверки условия (i <100) выполняется тело цикла, затем управляющая переменная увеличивается на единицу ( i++ ). Так продолжается до тех пор, пока она не станет больше 100.

Цикл while

Цикл while полностью соответствует синтаксису языков С и PHP:

while (i<100) {

// тело цикла

i++ ;

}

Оператор break

Досрочный выход из цикла и переход на следующий за циклом оператор.

Оператор continue

Пропускает остаток цикла. Цикл начинается заново с измененной управляющей переменной.

Оператор return

Возвращает результат выполнения функции. Тип возвращаемого значения указывать не требуется, однако возвращать следует всегда один и тот же тип данных.

Разделитель операторов

Разделителем команд является символ новой строки.

Можно использовать и знак ; для тех же целей.


 

Определение типа переменных

В JavaScript нет строгого определения типа, и не требуется декларировать тип для хранения переменных. Можно использовать операторы:

x = 10 ;

x = 1.34 ;

y = “Высота” ;

y = 2 ;

В JavaScript определение типа переменных происходит автоматически в процессе выполнения оператора.

Переменную можно определить как локальную при помощи ключевого слова var, что позволяет использовать различные переменные с одинаковыми именами внутри функции и вне ее.

 

Определение функции

Функции в JavaScript определяются аналогично языку PHP.

function foo(bar1 , bar2)

{

var bar = bar1 + bar2;

document.write (bar);

}

Преобразование типов данных


Объектно-ориентированное программирование в JavaScript

Создание объектов

Объекты создаются конструкторами так же как и в Java и в PHP по ключевому слову new, за которым следует обращение к методу (функции JavaScript) которая в свою очередь называется конструктором.

Пример:

a = new Array (3)

Создается новый объект a с помощью функции конструктора Array и параметром 3.

 

Внутри метода на объект ссылается ключевое слово this. При этом не требуется отдельного определения типа объекта и его полей. Поля объекта называются свойствами (properties)

<html>

<head>

<title> Создание объекта </title>

<script language = “JavaScript”>

<! - -

function Person (birthyear , name) {

this . name = name ;

this . birthyear = birthyear ;

this . age = 2013 - birthyear ;

return this ;

}

a = new Person(1993, “Петрова”) ;

document . write(“ Возраст “ + a.name + a.age + “лет.”) ;

- ->

</script>

</head>

<body>

</body>

</html>

____________________________________________

В примере по команде document.write( ) на экран выводится строка

Возраст Петрова 20 лет


 

Доступ к объектам

 

Все объекты доступны при помощи “точечной ” нотации.

Метод Person работает как конструктор объекта.

Используется “точечная” нотация для указания составных частей объекта. Например, если объект document имеет поле name, то доступ к полю записывается как document. name.


 

Массив как объект

При создании массива необходимо задать размер (количество элементов в массиве):

Массив рассматривается как объект для хранения набора других объектов с числовыми метками (индексами).

Создание массива

Массив, как и любой другой объект, создается командой new.

В языке JavaScript нумерация элементов массива начинается с единицы, а в нулевом элементе храниться количество элементов (размер) массива.

Элемент a [ 0 ] доступен так же, как и остальные элементы, т. е. допустима команда:

a [ 0 ] = 14 ;,

но при этом истинное значение размера массива будет утеряно.

Для создания массива необходимо явным образом вызвать функцию-конструктора

function Array(len)

{

this.length = len ;

for ( i=1 ; i< len ; i++ )

{

this[ i ] = 0 ;

}

return this ;

}

a = new Array(3) ;

a [ 1 ] = “ Петров” ;

a [ 2 ] = “Иванов” ;

a [ 3 ] = “Сидоров” ;

 

 


 

Обращение к элементу массива

Для обращения к элементу массива нужно сослаться на этот элемент при помощи индекса, заключенного в квадратные скобки.

Пример:

parameter = a [ 2 ] ;

 


В браузере иерархическая организация доступа к объектам (элементам).

 

Создание объекта

Объекты создаются функциями-конструкторами.

Каждый элемент объекта называется свойством (property) и добавляется в объект путем простой операции присвоения.

Пример:

function Location ( longitude , latitude )

{ входные параметры

this . lon = longitude ;

this . latitude = latitude ;

} свойства объекта

 

function Animal (genus , species , longitude , latitude ) {

this . genus = genus ;

this . species = species ;

this . where = new Location(longitude , latitude ) ;

}

_________________________________________________________

Пример создание нового объекта:

ti = new Animal (”Земноводный” , “ Тритон” , 153.32 , 42.93)

Свойство longitude нового объекта ti может быть получено через “точечную” нотацию как:

ti . where . longitude.

Свойством объекта может быть все что угодно, в том числе и функция. Такое свойство-функцию называют привязкой (binding) метода к объекту.


Встроенные объекты

 

Интерпретатор JavaScript браузера содержит несколько предопределенных объектов, используемых как набор стандартных функций.

Название встроенного в браузер объекта Назначение
Math Использование математических функций
String Работа со строками
Date Работа с датами и временем
   

 

Объект Math содержит набор математических функций. Для обращения к этому методу не требуется предварительного создания объекта.

В состав объекта Math входят шесть “свойств”, ( констант )

Свойство Описание константы Значение
Math . E Основание натурального логарифма е 2.718
Math . PI Число π 3.14159
Math . LN10 Натуральный логарифм 10 ln10
Math . LN2 Натуральный логарифм 2 ln2
Math . SQRT1_2 Квадратный корень из 1 / 2 √ ½
Math . SQRT2 Квадратный корень из 2 √ 2

 


В число методов включены все стандартные математические функции:

Метод Метод возвращает
Math . abs Абсолютное значение
Math . acos Арккосинус в радианах
Math . asin Арксинус в радианах
Math . atan Арктангенс в радианах
Math . ceil Округляет число в большую сторону
Math . floor Округляет число в меньшую сторону (отбрасывает все числа после точки)
Math . cos Косинус
Math . exp Экспоненциальная функция
Math . log Натуральный логарифм
Math . max Максимальное из двух чисел
Math . min Минимальное из двух чисел
Math . pow Степень числа по заданному основанию Math.pow(x,y) вычисляет xy
Math . random Псевдослучайное число между нулем и единицей
Math . round Ближайшее целое
Math . sin Синус
Math . sqrt Квадратный корень
Math . tan Тангенс

 

Все функции возвращают результат с максимально возможной точностью. Округляющие функции возвращают целые значения.


Объекты String

В JavaSccript строкой считается любой текст, заключенный в двойные кавычки.

Любая строка имеет единственное свойство – длину. Доступ к длине строки можно получить следующим способом:

Таблица 4. Методы объектов String

Метод Выполняемые действия
anchor Выводит строку на экран и делает ее якорем, для организации ссылки
big Устанавливает крупный шрифт
blink Запускает мигание текста в браузере
bold Устанавливает Полужирный шрифт
charAt Определяет первый символ в строке
fixed Преобразует шрифт в моноширинный
fontcolor Меняет цвет строки текста
fontsize Устанавливает размер шрифта
index0f Осуществляет поиск подстроки
italics Формирует шрифт курсив
lastIndex0f Осуществляет поиск подстроки, начиная с конца
link Создает ссылку на другую страницу
small Уменьшает размер шрифта
strike Перечеркивает текст
sub Выводит текст в виде нижнего (подстрочного) индекса
toLowerCase Преобразует строку в символы нижнего регистра
toUpperCase Преобразует строку в символы верхнего регистра

 

Большинство команд работы со строками использует метод writeln при выводе информации на страницу браузера.

Операция “+” для конкатенации строк объекту String не принадлежит.


 

Подробно о некоторых методах работы со строковыми объектами.

Метод anchor преобразует х в точку привязки на HTML-странице для организации ссылки.

Пример:

<script language = "JavaScript" type="text/javaScript">

x = "Этот текст выводится на экран и на него можно

организовать ссылку (т. е. он является якорем).";

document . writeln (x. anchor(" web_design "));

</script>

<a href="# web_design ">Перейти</a>

____________________________________________________

big Команда x.big() формирует строку <big> x </big>

 

 

Команда Аналог строки в HTML-документе Выполняемые действия
  x.anchor()   Преобразует х в точку привязки на HTML-странице для организации ссылки
  x.big() <big> x </big>  
  x.blink() < blink> x </ blink> Мигание текста в браузере
  x.bold() < bold> x </ bold > Полужирный шрифт текста в браузере
  x.chartAt(i)   Определяет i-й символ в строке x. Символы в строке пронумерованы от 0 до <длинны строки> -1
  x.fixed <tt> … </tt> Формирует шрифт с одинаковой шириной знаков
  x.fontcolor()   Устанавливает цвет строки шрифта
  x.fontsize()   Устанавливает размер шрифта
  x.index0f(y,z)   Поиск подстроки, находит начало первого вхождения подстроки y в строке x. Поиск начинается с позиции z. Если z не задано, то с начала строки
  x.italics() <it> … </it> Формирует шрифт “курсив”
  x.lastIndex0f   Поиск подстроки начиная с конца строки. Аналогично команде x.index0f(y,z)
  link()   Создание ссылки на другую Веб-страницу. Требует в качестве аргумента URL для href
  x.small() <small> … </small> Уменьшает размер шрифта
  x.strike() <strike> … </strike> Перечеркивает текст
  x.sub() <sub> … </ sub > Выводит текст в виде нижнего (подстрочного) индекса
  x.substring(y,z)   Выделяет из строки x подстроку, расположенную между символами с номерами y и z
  x.sup() <sup> … </ sup > Выводит текст в виде верхнего (надстрочного) индекса
  x.toLowerCase()   Преобразует строку х в символы нижнего регистра (строчные буквы)
  x.toUpperCase()   Преобразует строку х в символы верхнего регистра (прописные буквы)

 

Большинство команд работы со строками использует метод writeln при выводе информации на страницу браузера.









Дата добавления: 2015-11-06; просмотров: 569;


Поиск по сайту:

При помощи поиска вы сможете найти нужную вам информацию.

Поделитесь с друзьями:

Если вам перенёс пользу информационный материал, или помог в учебе – поделитесь этим сайтом с друзьями и знакомыми.
helpiks.org - Хелпикс.Орг - 2014-2024 год. Материал сайта представляется для ознакомительного и учебного использования. | Поддержка
Генерация страницы за: 0.052 сек.