Приемы создания кнопок
Символ – это объект (элемент фильма), который включен в библиотеку фильма и может быть неоднократно использован в этом же или в другом фильме.
Экземпляр символа – это его копия, помещенная на стол или включенная в состав другого символа. Экземпляры могут достаточно сильно отличаться от символа-оригинала цветом, размером и даже типом.
Во Flash существует три основных типа символов: графические, кнопки и клипы.
Графический символ(graphic symbol) используется в фильме в качестве статического или анимированного изображения. Его поведение описывается с помощью временной диаграммы основного фильма. Графическому символу не могут быть назначены интерактивные средства управления и звуковое сопровождение.
Символ-кнопка(button symbol) предназначен для включения в фильм интерактивных кнопок, реагирующих на действия пользователя и управляющих воспроизведением фильма. С этой целью символу-кнопке могут быть назначены события (events), на которые она должна реагировать, и действия (Actions), которые инициализируются этими событиями. Кроме того, с кнопкой может связано звуковое сопровождение.
Символ-клип(movie clip symbol) служит для включения в библиотеку фильма повторно используемых анимаций. Каждый клип имеет свою собственную временную диаграмму, которая воспроизводится независимо от временной диаграммы основного фильма. Клип может содержать собственные интерактивные элементы управления, а также клипы более низкого уровня вложенности. С другой стороны, и кнопка может содержать клип, позволяющий ее «оживить».
К семейству символов вполне можно отнести еще четыре разновидности элементов фильма:
• звук;
• импортированные растровые изображения;
• шрифт-символ;
• видео-клип.
Библиотека символов позволяет автору использовать в новом фильме символы, созданные ранее либо им самим, либо разработчиками Flash. Для упрощения выполнения подобных операций, а также для выполнения некоторых других действий с символами в Flash MX предусмотрено четыре типа библиотек:
• библиотека фильма (Library);
• общая библиотека (Common Library);
• постоянная библиотека (Permanent library);
• разделяемая библиотека (Shared Library).
Символы могут создаваться двумя альтернативными способами: либо сначала создается некоторый объект, который затем преобразуется в символ (Convert to Symbol), либо создается «пустая» заготовка символа (New Symbol), которая наполняется соответствующим содержимым.
Если вы решили создать символ-кнопку и выбрали соответствующий вариант в диалоговом окне Symbol Properties, Flash видоизменяет панель временной диаграммы. Дело в том, что кнопка во Flash представляет собой 4-кадровую анимацию, в которой первые три кадра соответствуют определенному состоянию кнопки: отжата (Up), находится под указателем (Over) или нажата (Down). Четвертый кадр (Hit) предназначен для описания активной области кнопки. Активная область — это пространство, щелчок внутри которого воспринимается Flash как щелчок на кнопке.
Как правило, каждому состоянию кнопки соответствует свое изображение кнопки (четвертый кадр при воспроизведении фильма не виден). Таким образом, описание символа-кнопки заключается в том, чтобы создать для каждого состояния некоторое изображение и сопоставить его соответствующему кадру временной диаграммы.
Для взаимодействия с мультфильмом, конечный пользователь должен иметь возможность влиять на его действия. Проще всего реализовать это при помощи кнопок, которые могут управлять некоторыми элементами мультфильма Flash. Например, кнопка может запустить или остановить мультфильм. Кнопки могут также вызывать другие события, например, открыть окно браузера, установить уровень звука или управлять космическим кораблем в видеоигре.
Во Flash предусмотрено три варианта редактирования символа:
• в режиме редактирования символа (именно такой способ используется при создании нового пустого символа);
• в отдельном окне;
• в контексте сцены, то есть непосредственно на столе.
При использовании первого или второго варианта формат окна рабочей области изменяется таким образом, что на столе виден только редактируемый символ.
При выборе третьего варианта остальные объекты остаются видны, но отображаются более блеклыми по сравнению с обычным состоянием.
Чтобы перейти к редактированию символа, достаточно щелкнуть на нем правой кнопкой мыши и выбрать в контекстном меню одну из трех команд:
• Edit (Правка) — включение режима редактирования символа;
• Edit in Place (Правка по месту) — редактирование символа в контексте сцены;
• Edit in New Window (Правка в новом окне) — редактирование символа в новом окне.
Каждый экземпляр имеет собственные атрибуты, которые могут редактироваться без из-менения соответствующих атрибутов символа. В частности, вы можете изменять цвет и прозрачность экземпляра, переопределять его тип (например, преобразовать графический символ в кнопку); вы можете также наклонять, вращать или масштабировать экземпляр без того, чтобы воздействовать на символ.
Атрибуты экземпляра сохраняются вместе с ним. Если вы редактируете символ или связываете экземпляр с другим символом, все внесенные изменения атрибутов экземпляра остаются действительными.
Чтобы редактировать атрибуты экземпляра, необходимо использовать элементы управления, размещенные на панели инспектора свойств экземпляра. Формат панели зависит от типа экземпляра (графика, кнопка или клип), а также от того, какое именно изменение вы собираетесь внести в параметры экземпляра. Общими для всех форматов являются:
• раскрывающийся список Symbol Behavior, который позволяет установить для данного экземпляра тот или иной тип символа; список содержит соответствующие варианты (Movie Clip, Button и Graphic);
• текстовая область Instance of, в ней отображается имя символа, с которым связан данный экземпляр;
• кнопка Swap Symbol (Сменить символ); щелчок на кнопке открывает диалоговое окно, которое позволяет связать редактируемый экземпляр с другим символом фильма;
• раскрывающийся список Color Styles (Параметры цвета), который позволяет выбрать параметр цвета, подлежащий индивидуальной настройке для данного экземпляра; от выбранного в списке пункта зависит формат связанной со списком группы элементов управления; возможные варианты рассмотрены ниже.
Итак, список Color Styles и связанные с ним элементы управления обеспечивают изменение следующих визуальных атрибутов экземпляра:
• яркости (Brightness);
• оттенка цвета (Tint);
• прозрачности (Alpha).
Каждому из них соответствует одноименный пункт списка.
Кроме того, для создания более сложных цветовых эффектов может быть использован еще один пункт — Advanced (Продвинутый). В этом случае вы можете создавать новые цветовые оттенки, комбинируя их с прозрачностью экземпляра.
Дата добавления: 2015-09-18; просмотров: 607;