Секция программирования

Секция программирования (Program) содержит титульный лист и листы про­грамм (рис.35). На титульном листе при­веден список программ, входящих в проект, с указанием языка программи­рования и комментария. Каждая про­грамма имеет свой лист, над которым располагается закладка с именем про­граммы.

Автоматизируемый технологический процесс разбивается на отдельные фор­мальные задачи, выполняемые последо­вательно. Порядок выполнения задач может быть изменен произвольным об­разом. Программа может состоять из множества программ, находящихся друг с другом в определенных отноше­ниях, образующих иерархическое дере­во. Программы, состояние которых объявлено как Start (Auto Run), активи­зируются при запуске системы и выпол­няются в каждом цикле работы кон­троллера. Программы, состояние кото­рых объявлено как Stop,активизируют­ся при выполнении тех или иных усло­вий.

Собственно программирование осу­ществляется с помощью специального графического редактора (рис.36). При этом пользователь с помощью мыши устанавливает функциональные блоки в поле программы, соединяет их связями, присваивает связям имена пе­ременных. Имена могут непосредствен­но назначаться в поле программы или вызываться из списков в секции Variables.Все шаги по составлению программы записываются в файл-сце­нарий, благодаря чему можно произво­дить откат к предыдущему состоянию (Undo) и возврат к правкам (Redo). Чис­ло шагов Undo/Redo задается пользова­телем в пределах от 0 до 16000. Редактор позволяет выполнять групповые операции в окне. Любой вход и выход двоичных блоков может быть изменен на инверсный простым нажатием кнопки мыши. Количество входов функциональных блоков может задаваться при вызове блока и варьируется от 2 до 32.

 

 

Рис. 35. Вид экрана при работе в секции программирования.

Рис. 36. Для программирования на языке FBD используется специальный графический редактор

 

Разработка функциональных блоков происходит с помощью графического редактора. Алгоритм разработки пользовательского функционального блока (User Functional Block, UFB) следующий.

1. Используя базовые функциональные блоки (смотри графический редактор), составляют программу, реализующую функции создаваемого UFB.

2. Внешним связям UFB присваивают имена, которые будут использоваться в графическом изображении блока как функция того или иного вывода.

3. Программу можно сворачивать в прямоугольную картинку с помощью команды Picture.

4. Специальными командами формируют изображение UFB:

- Wide- задать ширину UFB;

- InpPins- задать число входов UFB;

- OutPins- задать число выходов UFB;

- NameElem -ввод заголовка UFB;

- PinName -ввод названия входов и выходов UFB;

- PinType- выбор типов входов и выходов UFB;

- VarType- выбор типов переменных, подключаемых ко входам и выходам UFB.

Полученные элементы можно использовать для создания других библиотечных элементов и т. д., причем число вложений не ограничено.








Дата добавления: 2015-07-18; просмотров: 1150;


Поиск по сайту:

При помощи поиска вы сможете найти нужную вам информацию.

Поделитесь с друзьями:

Если вам перенёс пользу информационный материал, или помог в учебе – поделитесь этим сайтом с друзьями и знакомыми.
helpiks.org - Хелпикс.Орг - 2014-2024 год. Материал сайта представляется для ознакомительного и учебного использования. | Поддержка
Генерация страницы за: 0.005 сек.