Применение спецэффектов к объектам CorelDraw

 

Инвестор, безразличный к риску, не требует изменений в доходности при данном увеличении риска, в то время как не расположенный к риску инвестор склонен требовать роста доходности при данном увеличении риска, а принимающий риск инвестор готов поступиться частью дохода при данном увеличении риска. Большинство инвесторов относятся ко второму типу.

 

Выводы.

 

1. Доход может рассматриваться как вознаграждение за инвестирование. Общий доход от инвестирования включает текущий доход и прирост капитала (или убыток). Чаще всего доходность вычисляется на основе прошлых данных и затем используется для планирования ожидаемого дохода.

2. Уровень доходности, обеспечиваемый данным инвестиционным инструментом, зависит от внутренних характеристик, таких, как тип инструмента, и внешних сил, таких, как война, дефициты и т.п. Влияние инфляции на процентные ставки может значительным образом воздействовать на инвестиционный доход.

3. Стоимость денег во времени — важная концепция, которую следует учитывать при оценке инвестиционных доходов. Альтернативная возможность получить проценты, которые представляют собой главный вид дохода лиц, делающих сбережения, обеспечивает основу использования концепции стоимости денег во времени в процессе изменения инвестиционных доходов.

4. Проценты можно рассчитывать либо на основе методы простых процентов, согласно которому объявленная ставка процента будет равна действительной ставке, либо на основе метода сложных процентов, при котором в случае начисления один раз в год объявленная и действительная ставки процента будут равны. При более дробном начислении процентов по объявленной ставке действительная ставка % возрастает.


* Как и любая другая, данная модель также была выведена ее автором, американским экономистом У. Шарпом, при целом ряде допущений.

Модель построена на предположении эффективного рынка ценных бумаг и совершенной конкуренции инвесторов, именно поэтому ее главный принцип формулируется весьма жестко: инвестор должен вознаграждаться лишь за систематический риск. Но реальная жизнь не укладывается подчас в рамки логических ограничений этой модели, и фактические ставки доходности акций далеко не всегда совпадают с рассчитанными по модели САРМ. Это несовпадение остается до сих пор предметом дискуссий специалистов-теоретиков. В практических же справочниках параметры регрессионного анализа, на основе которого рассчитывается уравнение кривой рынка ценных бумаг, публикуются аналитическими агентствами достаточно подробно. Помимо фактора "бета" в справочниках агентств обычно приводят: фактор альфа (альфа-вклад), который отражает процент изменения курсов данных акций за период, равный интервалу расчета доходности акций и рыночного портфеля; R2 (R-квадрат — остаточная дисперсия), показывающий вклад рыночных процессов в изменение курсов данных акций. Наконец, ряд агентств, например "Вэлью Лайн", приводит скорректированный фактор "бета", отражающий тенденцию и меру сближения фактора "бета" данной компании с общерыночным показателем, т.е. фактор "бета" рыночного портфеля, который равен 1.

Применение спецэффектов к объектам CorelDraw

 

Термин спецэффекты (special effects) - служит для обозначения очень широкого понятия. Спецэффекты CorelDraw позволяют автоматизировать работу и упростить процесс создания сложных изображений.

  • Перспектива (Perspective) - позволяет применять к объекту одно - и двухточечной перспективы. При этом можно создать впечатление, что объекты находятся на некотором расстоянии. Для этого нужно просто перетащить узелки на пунктирной границе.
  • Оболочка (Envelope) - позволяет деформировать объект путем перетаскивания узелков на ограничительной рамке.
  • Функция перехода (Blend) дает возможность выполнить переход между двумя объектами, создавая из них единое целое. Эту возможность можно использовать также для получения эффектов распыления и затенения.
  • Выдавливание (Extrude) - позволяет создавать трехмерные объекты путем выдавливания плоскостей и поверхностей из выбранного объекта.
  • Контур (Contour) - дает возможность создавать копии объекта, очертание которых повторяют форму объекта-оригинала. Причем копии могут располагаться как внутри первоначального объекта, так и снаружи. Это еще один способ создания теней, градиентов, рамок, а также множества других интересных эффектов.
  • PowerClip - чрезвычайно полезная возможность, позволяющая вырезать внутри одних объектов отверстия по форме других объектов.
  • Линза (Lens) - дает возможность применять особые эффекты к определенным областям изображения.

 

Перспектива

 

С помощью этого эффекта вы можете добавить объекту перспективу, чтобы создать впечатление, что он находится на некотором расстоянии, или наоборот, надвигается на зрителя. В результате применения этого эффекта изображение становиться объемным.

При добавлении объекту перспективы вокруг него появляется пунктирная рамка с четырьмя узелками. Вы можете перетащить эти узелки, чтобы переместить точку схода объекта. Точка схода - это такая точка на переднем или заднем плане объекта, по направлению к которой происходит постепенное уменьшение размеров объекта (в пределе - его превращение в точку на горизонте).

В CorelDraw можно применять эффекты одно- или двухточечной перспективы. В первом случае будет одна точка схода, а во втором - две точки схода.

 

Пошаговая инструкция (добавление перспективы объекту).

  1. С помощью инструмента Pick (Выбор) выберите объект, которому вы хотите добавить перспективу.
  2. Выберите команду Effects - > Add Perspective (Эффекты - > Добавить перспективу). Теперь у объекта появиться пунктирная рамка.
  3. Перетаскивая узелки, расположенные внутри пунктирной рамки, можно получить различные варианты перспективы (рис. 1.). Как только вы начнете перетаскивать узелок, появиться точка схода "Х". Перемещая ее, вы также будете получать различные варианты перспективы.

Рисунок 1

 

Чтобы получить эффект двухточечной перспективы, перетащите один из узелков или вторую точку схода, как показано на рис. 2. . (У каждого объекта, к которому применет эффект перспективы, есть две точки схода - левая и правая. Если одна из них вам не видна, можно переместить ее в поле зрения, перетащив угловой узелок на пунктирной рамке).

Рисунок 2

 

В зависимости от размеров и формы объекта, к которому применен эффект перспективы, необходимо перетащить один из узелков (расположенный с соответствующей стороны), чтобы увидеть обе точки схода. Результат применения двухточечной перспективы показан на рис. 3.

Рисунок 3

 

 

Оболочка

 

Оболочка - это ограничительная рамка, выполняя операции над которой, можно изменить форму объекта. Эта функция позволяет деформировать объект самыми разными способами.

В каталоге Envelope (Оболочка), показанном на рис. 4. , содержится четыре опции: Straight Line (Прямая), Single Arc (Простая дуга), Two Curve (Двойная дуга), Unconstrained Editing (Произвольная).

Рисунок 4

 

С помощью первых трех опций каталога Envelope можно воздействовать в основном на стороны объекта. А четвертая опция позволяет придать оболочке практически любую форму путем перетаскивания узелков - точно так же, как это делается с помощью инструмента Shape (Фигура). Четвертая опция очень удобна в том случае, когда нужно изменить форму объекта в соответствии с формой другого объекта (например, чтобы текст следовал форме контура и заполнял его.).

 

Пошаговая инструкция(создание и применение оболочки).

  1. Выберите объект, который нужно модифицировать.
  2. Выберите команду Effects - > Envelope (Эффекты - > Оболочка).
  3. Щелкните на кнопке Add New (Добавить новую).
  4. Перетащите узелок в том направлении, в котором вы хотите деформировать объект, как показано на рис. 5.
  5. Выполнив операции над узелками, расположенными на оболочке, щелкните на кнопке Apply (Применить) из каталога Envelope. В результате объект примет форму оболочки.

Рисунок 5

 

В зависимости от режима, выбранного перед тем, как щелкнуть на режиме Add New, будут получаться разные оболочки. На рис. 6. показано, как влияет каждый режим на способе деформации объекта. Чтобы выбрать конкретный режим, просто щелкните на соответствующей кнопке в каталоге. В режиме Straight Line объект деформируется так, что через его края можно провести прямые линии. В режиме Single Arc края у объекта получаются искривленными с одной стороны от контрольного узелка. В режиме Double Arc края объекта искривляются по обеим сторонам узелка. В режиме Unconstrained вы можете изменить форму объекта как угодно.

Рисунок 6

 

Применив к объекту одну оболочку, вы можете применить другую, чтобы продолжить его деформировать. Но вместо этого можно просто модифицировать первую оболочку. В случае применения новых оболочек старые исчезают, но результаты модификации объекта остаются.

 

Интерактивные оболочки

 

В целом инструмент Interactive Envelope (Интерактивная оболочка) работает так же, как каталог Envelope. Есть два существенных отличия: во-первых, вы можете вносить изменения в интерактивном режиме, а во-вторых, добавлять и редактировать узелки точно так же, как с помощью инструмента Shape. На первый взгляд отличия кажутся не столь существенные, но они становятся очевидными при модификации формы оболочки, так как вам не приходится использовать несколько оболочек, чтобы достичь нужного результата.

Инструмент Interactive Envelope работает в сочетании с панелью свойств. На рис. 7. показана оболочка, созданная с помощью инструмента Interactive Envelope. При традиционном методе для получения аналогичного результата понадобилось бы по меньшей мере две оболочки.

Рисунок 7

 

Удаление оболочек

 

Если вам вдруг не понравиться эффект, полученный в результате применения оболочки, то вы можете в любой момент вернуть все в первоначальное состояние с помощью команды Effects - > Clear Envelope (Эффекты - > Удалить оболочку). Эта команда позволяет последовательно удалять оболочки по одной в обратном порядке - начиная с последней и заканчивая первой. Команда Clear Envelope становиться доступной только в том случае, если выбран объект, к которому применена одна или несколько оболочек. Можно, конечно, выполнить команду Arrange - > Clear Transformftions (Монтаж - > Отменить преобразования), но в результате будут отменены абсолютно все модификации, включая и другие эффекты. Будут удалены так же такие атрибуты шрифта, как гарнитура и размер. Таким образом, в некоторых случаях лучше воспользоваться командой Clear Envelope.

 

Выдавливание

 

В результате выдавливания создается впечатление, что плоский объект стал объемным. Для получения этого эффекта CorelDraw создает проекцию объекта и формирует поверхность. рис. 8.

Рисунок 8

 

Выдавливание хорошо применять к тексту и простым фигурам. Выполнять его можно с помощью каталога Extrude и мыши, а так же с помощью инструмента Interactive Extrude (Интерактивное выдавливание). Результат выдавливания будет зависеть от того, как вы установите источники света, выберите цвет, глубину выдавливания, затенение и угол поворота.

Выполнять выдавливание с помощью каталога Extrude намного проще, чем делать это вручную, однако получить ожидаемый эффект удается далеко не всегда. Преимущество инструмента Interactive Extrude состоит в том, что большинство вносимых изменений происходит автоматически, то есть не нужно даже нажимать на кнопку Apply в каталоге. Кроме того, на панели свойств есть элементы управления для установки таких параметров, как угол точки схода, положение на странице, размер выдавленного объекта. Причем для этого используются точные значения, что не предусмотрено в каталоге.

 

Определение глубины выдавливания

Глубина выдавливания (extrude depth) - это расстояние от фронтальной до тыльной стороны выдавленного объекта. Этот параметр можно установить либо в каталоге Extrude, либо с помощью панели свойств (в режиме Interactive Extrude). Если определять глубину выдавливания в сочетании с опциями из раскрывающегося списка Extrusion Type (Тип выдавливания) (в нем содержаться такие элементы, как Small Back (Назад с уменьшением), Big Back (Назад с увеличением), Back Parallel (Назад параллельно) и некоторые другие), то можно существенно изменить размер и форму выдавленного объекта. Глубину выдавливания также можно устанавливать с помощью мыши, перетаскивая точку схода от объекта или по направлению к нему. При использовании инструмента Interactive Extrude можно определить положение точки схода относительно центра объекта и начала координат.

Глубина выдавливания может принимать значения в диапазоне от 1 до 99, где 1 соответствует минимальной, а 99 - максимальной глубине. На рис. 9. показаны два выдавленных объекта, которым соответствуют различные значения глубины выдавливания.

Рисунок 9

 

Помимо типа и глубины выдавливания, можно также определить угол точки схода, т.е. сделать так, чтобы выдавленная часто находилась справа, слева, над или под фронтальной стороной объекта. Эти значения можно установить в полях Vanishing Point Coordinates (Координаты точки схода) на панели свойств (в центре), либо с помощью мыши, перетаскивая точку схода ( рис. 10. ). В режиме инструмента Interactive Blend (Интерактивное перетаскивание) для изменения положения точки схода ее также нужно перетащить.

Рисунок 10

 

Поворот выдавленных объектов

 

Представьте себе, что вы можете "взять" объект и повернуть его так просто, как, будто он находится в ваших руках. Для этого щелкните на кнопке Rotation (Поворот) (с изображением стрелки) либо в каталоге Extrude, либо на панели свойств. Но в любом случае изменить угол поворота вы сможете только в каталоге. На рис. 11. показан каталог Extrude в режиме поворота.

Рисунок 11

 

Чтобы повернуть объект, нужно либо ввести значение угла поворота, либо воспользоваться интерактивным режимом. В первом случае щелкните на пиктограмме с изображением листа бумаги, которая находится с правой стороны каталога, а затем введите значения. В интерактивном режиме нужно перемещать большую букву С, расположенную в центре каталога (рис. 12.). Щелкните на букве С и перетащите ее. После того, как вы отпустите кнопку мыши, над оригиналом объекта вы увидеть пунктирный контур, показывающий его новое положение.

Рисунок 12

 

Затенение выдавленных объектов

 

Параметры затенения можно установить с помощью опций на панели свойств Use Object Fill (Использование заливки объекта), Use solid Color (Использование сплошного цвета) или Use Color Shading (Использовать добавление теней) либо с помощью тех же опций каталога Extrude. Первые две опции панели свойств дают очень мало: к выдавленной части объекта либо применяется заполнение первоначального объекта, либо какой-нибудь другой однородный цвет. Эти опции целесообразно использовать в комбинации с опцией Lighting (Освещение). Третья опция гораздо интереснее. щелкните на кнопке Use Color Shading на панели свойств, чтобы активизировать элементы управления затенением, которые представляют собой две раскрывающиеся палитры цветов. Здесь вы можете выбрать цвета заполнения с помощью опций From (Начальный) и То (Конечный). В результате получается аналог градиентного заполнения, что позволяет усилить впечатление объема. Доступ к точно таким же опциям каталога Extrude можно получить, щелкнув на пиктограмме с изображением цветного колеса (четвертая кнопка слева).

Выдавленные объекты, скорее всего, будут выглядеть лучше, если вы добавите к нему контуры типа волосных линий, чтобы выделать все плоскости. Для этого воспользуйтесь пятым инструментом из вспомогательного меню инструмента Pen (Перо).








Дата добавления: 2015-04-01; просмотров: 1447;


Поиск по сайту:

При помощи поиска вы сможете найти нужную вам информацию.

Поделитесь с друзьями:

Если вам перенёс пользу информационный материал, или помог в учебе – поделитесь этим сайтом с друзьями и знакомыми.
helpiks.org - Хелпикс.Орг - 2014-2024 год. Материал сайта представляется для ознакомительного и учебного использования. | Поддержка
Генерация страницы за: 0.022 сек.