Основные цвета их светлые оттенки

0 Black чёрный   8 DarkGray тёмно-серый
1 Blue синий   9 LightBlue светло-синий
2 Green зелёный   10 LightGreen светло-зелёный
3 Cyan бирюзовый   11 LightCyan голубой
4 Red красный   12 LightRed светло-красный
5 Magenta малиновый   13 LightMagenta сиреневый
6 Brown коричневый   14 Yellow жёлтый
7 LightGray серый   15 White белый

13. TextBackGround(цвет); Устанавливает цвет фона позади печатаемых после этой команды символов. Если после этой команды применить ClrScr, то поменяется цвет всего окна.

14. GotoXY(x,y); Перемещает курсор в позицию (x,y). Ближайший ввод или вывод начнётся с этой позиции.

15. ScrollingOff; / ScrollingOn; Отключает / включает прокрутку при выводе.

 

Кроме перечисленных команд для управления текстовым выводом, библиотека CRT содержит ещё две функции, помогающие при вводе отдельных символов с клавиатуры.

16. Ожидание нажатия одного символа: readkey; В разделе VAR объявляется переменная типа char для хранения одного символа. Используется она так: kl:=readkey;

17. В некоторых случаях нужно посмотреть нажатую клавишу, не ожидая её нажатия (не нажато, ну что ж, пойдём дальше). В этих случаях удобно использовать функцию keypressed; булевского типа. Она даёт true, если нажата хоть какая-нибудь клавиша и false, если ничего не нажато.

Обычно readkey и keypressed используют совместно: если нажато, посмотрим, что нажато. Например, if keypressed then kl:=readkey;

 

 

Рассмотрим пример задачи с использованием библиотеки CRT. Нужно организовать заставку к игре «Смертельная битва». Пусть слово «Смертельная» движется слева направо, а «битва» - немного ниже справа налево. Дойдя до середины, слова должны остановиться.

Движение организуем так: в цикле верхнее слово ставим каждый раз правее, а нижнее – левее. Чтобы за словами не оставался след, мы верхнее слово начинаем с пробела (который затирает предыдущую букву), а нижнее слово оканчиваем пробелом. Начальные и конечные координаты подбираем так, чтобы слова в последний раз стали ровно посередине экрана. Чтобы при движении курсор не моргал около слова, мы отключаем его.

 
 
program zastavka; uses crt; var x1,x2:integer; begin TextSize(12); //Зададим размер символов CRTWindowSize(80,25); //Зададим размер экрана Textbackground(0); clrscr; //Затемним и очистим экран textcolor(12); //Зададим красный цвет текста x1:=1; x2:=69; //Задаём начальные координаты слов HideCursor; //Отключим курсор repeat gotoxy(x1,12); write(' СМЕРТЕЛЬНАЯ'); //Верхнее слово gotoxy(x2,14); write('БИТВА '); //Нижнее слово sleep(50); //Делаем задержку x1:=x1+1; x2:=x2-1; //Перемещаем слова until x1>33; end.

 


Команда sleep(50); позволяет замедлить движение.

Второй пример: Пусть слово «МЯЧИК» летает по экрану, отражаясь от его краёв. При каждом отражении слово меняет цвет. Остановка движения – по нажатию любой клавиши. Движение организуем так. Ставим слово в текущих координатах, делаем паузу и стираем слово (написав на его месте пробелы). Затем меняем координаты и ставим его на новом месте.

 
 

 

 


Следующая задача – более сложная, уже целый проект: Написать программу – клавиатурный тренажёр. В пустом окне сверху вниз движется случайно выбранная русская заглавная буква случайного цвета (след не затирается). Если нажать клавишу с этой буквой, новая буква начнёт падать в новом столбце. Если нажать неправильный символ, увеличивается счётчик ошибок, а буква продолжает падение. Если буква доходит до конца столбца, новая буква появляется в соседнем столбце. Когда заканчивается последний столбец, окно очищается, и выводятся результаты. Чем раньше мы нажимаем правильную букву, тем больше пустой остаток в данном столбце. Сумма таких остатков и будет нашим результатом – очками.

Для выбора случайной буквы мы придумаем случайный номер буквы (в пределах от 1 до 33) и возьмём её под этим номером из алфавита, который хранится в строковой переменной. (Подробности о работе со строками - при изучении этой темы).

 
 

 









Дата добавления: 2014-12-18; просмотров: 912;


Поиск по сайту:

При помощи поиска вы сможете найти нужную вам информацию.

Поделитесь с друзьями:

Если вам перенёс пользу информационный материал, или помог в учебе – поделитесь этим сайтом с друзьями и знакомыми.
helpiks.org - Хелпикс.Орг - 2014-2024 год. Материал сайта представляется для ознакомительного и учебного использования. | Поддержка
Генерация страницы за: 0.005 сек.