Ключевые слова и синтаксис языка

Основные элементы программирования

Большинство программ предназначено для решения прикладных задач. В программах это выполняется путем обработки информации. Для решения задачи программа должна выполнить следующие действия:

- ввести информацию в программу;

- запомнить введенную информацию;

- задать команды для обработки информации;

- передать информацию из программы пользователю,

Команды в программе должны быть организованы таким образом, чтобы:

- некоторые из них выполнялись только при истинном значении заданного условия (или набора условий);

- другие команды выполнялись многократно;

- отдельные команды разделены на части, и выполняемые из разных участков программы.

Итак, из выше описанных действий можно выделить семь основных элементов программирования: ввод, типы данных, операции, вывод, условное выполнение, циклы и подпрограммы ( функции для языка Си).

В большинстве языков программирования имеются все указанные элементы. Во многих языках, включая Си, имеются и другие средства. Однако, наиболее быстрый способ изучения нового языка основан на понимании того, как в данном языке реализованы перечисленные основные элементы программирования.

Синтаксис языка C

Есть шесть классов лексем: идентификаторы, ключевые слова, константы, строки, операторы и разделители.

Идентификаторы: последовательность букв и цифр произвольной длины. Первый символ-буква, например, NAME1, name 1, Name 1, name_1…

Ключевые слова: Они зарезервированы для языка и не могут использоваться другим образом. Список ключевых слов языка представлен в табл.1.1

Таблица 1.1

Ключевые слова языка

Типы данных Операторы
Eng Рус Eng Рус
Сhar Символ Asm  
Class Класс Break Прерывание
Double Двойной Case Выбор
Enum Перечень Continue Продолжение
Float Плавающий Default По молчанию  
Продолжение табл. 1.1
Int Целый Delete Удалять
Long Длинное целое Do Делать
Short Короткое целое Else Иначе
Struct Структура For Для
Union Объединение Go to Идти (переход)
Unsigned Беззнаковый If Если
Void Пустой New Новый
Return Возврат Switch Прерывать
Extern Внешняя Inline В линию
Register Регистр Const Постоянный
Overload Переопределение   Typedef Тип переменной
Auto Автоматически While Пока
Static Статический Public Открытый
             

 

Константы: целые, символьные, с плавающей точкой, строки.

Целая – последовательность цифр. Константа - восьмеричная, если начинается с 0, в противном случае – десятичная. Цифры 8 и 9 не являются восьмеричными цифрами. Последовательность цифр 0X или 0x воспринимается как шестнадцатеричное целое число. В шестнадцатеричные цифры входят буквы от A до F(f), имеющие значения 10 – 15.

Примеры: 0x53=83; 0xF=15; 0xA = 10.

Константа, значение которой превышает наибольшее машинное целое со знаком, считается длинной (long), в остальных случаях константы считаются целыми (int).

Длинные константы: десятичная, восьмеричная или шестнадцатеричная константа, за которой непосредственно стоит буква L (l), считается длинной константой.

Примеры: 12l - десятичная,

0123L - восьмеричная,

0xaaaal - шестнадцатеричная.

Перевод чисел из одной системы счисления в другую приведен в табл. 1.2.

Для представления шестнадцатеричного числа в двоичном коде надо заменить двоичной записью каждую цифру этого числа. Например, числа 0xAB01 и 0x53, представленные в двоичном виде, переводятся в десятичные по известной формуле перевода [1].

 

 

Таблица 1.2

Таблица перевода чисел

Десятичное число Шестнадцате-ричное число Двоичная запись числа Восьмерич-ная запись числа Шестнадцате-рич-ная запись числа
0x0
0x1
0x2
0x3
0x4
0x5
0x6
0x7
0x8
0x9
A 0xA
B 0xB
C 0xC
D 0xD
E 0xE
F 0xF

 

A B 0 1

1010 1011 0000 0001 –> 1010101100000001=

1 * 215 + 0 * 214 + 1 * 213 + 0 * 212 + 1 * 211 + 0 * 210 + 1 * 29+ 1 * 28 + … 1 * 20 = 43777;

0x53 = 01010011 = 0 * 27 + 1 * 26 + 0 * 25 + 1 * 24 + 0 * 23 + 0 * 22 + 1* 21 + 1 * 20 = 83;

Символьная константа состоит из символа, заключенного в апострофы (например, ‘x’). Значением символьной константы считается численное значение константы в машинном наборе (алфавите). Символьные константы считаются данными типа char. Использование неграфических символов, однозначная кавычка ‘ и обратная косая \ производится в соответствии с табл.1.3

Таблица 1.3

Использование специальных символов

Название Обозначение
Символ новой строки \n
Горизонтальная табуляция \t
Вертикальная табуляция \v
Возврат на шаг \b
Возврат каретки \v
Продолжение табл. 1.3
Название Обозначение
Перевод формата \f
Обратная кавычка \\
Апостроф \’
Набор битов 0ddd \ddd
Набор битов 0xddd \xddd
Пустой символ \0

Последовательность \ddd состоит из обратной косой, за которой следуют 1, 2, 3 - восьмеричные цифры, задающие значение требуемого символа. \xddd та же последовательность, где 1, 2, 3 – шестнадцатеричные цифры.

Константы с плавающей точкой (с Е) используются для представления больших чисел в компактной форме.

Примеры: 345. = 345

3.14159

2.1Е5 = 210000

.123Е3 = 123

4037е-5 = .04037

Строки. Строка – это последовательность символов, заключенная в двойные кавычки “…”. Строка имеет тип char, а класс памяти static. Она инициализируется заданными символами. Все строки, даже если они занесены одинаково, различны. Компилятор располагает в конце каждой строки нулевой (пустой) байт \O с тем, чтобы сканирующая строку программа могла найти ее конец. В строке перед символом двойной кавычки должна стоять обязательно \. Кроме того, могут использоваться те же обозначения, что были описаны для символьных констант.

Примеры:

“Это строковая константа”

“A”

“Это одна \*\

строка”

Имена и типы. Имя обозначает объект, функцию, тип, значение или метку. Имя может использоваться только внутри части текста программы, называемой его областью видимости. Имя имеет тип, определяющий его использование.

Объект – это область памяти. Объект имеет класс памяти, определяющий время его жизни.

Область видимости. Существует четыре ее вида: локальная, файл, программа и класс.

Локальная область- имя, описанное в блоке, локально в этом блоке и может использоваться только в нем. Исключения составляют метки, которые могут использоваться в любом месте функции, в которой они описаны.

Файл – имя, описанное вне любого блока. Программа – имя, описанное в файле, может использоваться в любом другом файле.

Класс - имя члена класса, локально для его класса и может использоваться только в функции-члене этого класса.

 








Дата добавления: 2017-06-02; просмотров: 751;


Поиск по сайту:

При помощи поиска вы сможете найти нужную вам информацию.

Поделитесь с друзьями:

Если вам перенёс пользу информационный материал, или помог в учебе – поделитесь этим сайтом с друзьями и знакомыми.
helpiks.org - Хелпикс.Орг - 2014-2024 год. Материал сайта представляется для ознакомительного и учебного использования. | Поддержка
Генерация страницы за: 0.015 сек.