Естественность (интуитивность)

Работа с системой не должна вызывать у пользователя сложностей в поиске необходимых директив (элементов интерфейса) для управления процессом решения поставленной задачи.

Непротиворечивость

Если в процессе работы с системой пользователем были использованы некоторые приемы работы с некоторой частью системы, то в другой части системы приемы работы должны быть идентичны. Также работа с системой через интерфейс должна соответствовать установленным, привычным нормам (например, использование клавиши Enter).

 

Неизбыточность

Это означает, что пользователь должен вводить только минимальную информацию для работы или управления системой. Например, пользователь не должен вводить незначимые цифры (00010 вместо 10). Аналогично, нельзя требовать от пользователя ввести информацию, которая была предварительно введена или которая может быть автоматически получена из системы. Желательно использовать значения по умолчанию где только возможно, чтобы минимизировать процесс ввода информации.

 

Непосредственный доступ к системе помощи

В процессе работы необходимо, чтобы система обеспечивала пользователя необходимыми инструкциями. Система помощи отвечает трем основным аспектам:

· качество и количество обеспечиваемых команд;

· характер сообщений об ошибках;

· подтверждения того, что система делает.

Сообщения об ошибках должны быть полезны и понятны пользователю.

 

Гибкость

Насколько хорошо интерфейс системы может обслуживать пользователя с различными уровнями подготовки? Для неопытных пользователей интерфейс может быть организован как иерархическая структура меню, а для опытных пользователей как команды, комбинации нажатий клавиш и параметры.

 

Размещение информации на экране

При размещении информации на экране необходимо обеспечить принцип сбалансированности структуры экрана — это один из наиболее важных принципов визуального проектирования. Он предполагает, с одной стороны, рациональное использование пространства экрана, а с другой — такое размещение информации, при котором на экране в каждый момент времени представлена только та ее часть, которая действительно необходима для выполнения очередного шага задания пользователя.

При этом количество информации, отображаемой на экране, называется экранной плотностью. Исследования показали, что, чем меньше экранная плотность, тем отображаемая информация наиболее доступна и понятна для пользователя и наоборот, если экранная плотность большая, это может вызвать затруднения в усвоении информации и ее ясном понимании.

Однако опытные пользователи могут предпочитать интерфейсы с большой экранной плотностью.

Информация на экране может быть сгруппирована и упорядочена в значимые части. Группирование предполагает компактное размещение взаимосвязанных элементов. Это может быть достигнуто с использованием кадров (фреймов), методов типа цветового кодирования, рамок, негативного изображения или других методов для привлечения внимания.

 

Выделение элементов интерфейса яркостью

Для привлечения внимания к каким-либо элементам интерфейса можно воспользоваться выделением этих элементов большей яркостью на фоне других – более темных. Однако не стоит переусердствовать с этим методом, поскольку большое количество ярких элементов может вызвать дискомфорт у пользователя. Таким образом, можно достичь обратного эффекта – перегрузки интерфейса. Применять этот метод нужно только при необходимости. Существует несколько способов выделения яркостью:

· Движение (мигание или изменение позиции). Очень эффективный метод, поскольку глаз имеет специальный детектор для движущихся элементов;

· Яркость. Не очень эффективный метод, так как люди могут обнаружить всего лишь несколько уровней яркости;

· Цвет - использование цвета может быть чрезвычайно эффективно;

· Форма (символ, шрифт, форма символа). Используется для того, чтобы отличить различные категории данных;

· Использование различных алфавитов (шрифтов) в различных формах;

· Размер (текста, символов). Обычно применяют увеличение выделенного объекта в 1.5 раза;

· Оттенение (различная текстура объектов). Эффективный метод для привлечения внимания к какой-либо части экрана;

· Окружение (подчеркивание, рамки, инвертированное изображение). Очень эффективный метод, если не переусердствовать.

 

Использование цвета при проектировании эргономичного интерфейса

Цвет может улучшить интерфейс пользователя, но для многих систем использование цвета практически не влияет на эффективность работы пользователя. Основное назначение цвета - в создании интерфейсов, более интересных для пользователей. Однако имеются случаи, где цвет может помочь проектировщику интерфейса пользователя. Это наиболее эффективно, когда цвет используется для:

· группировки информации;

· выделения различий между информацией;

· выделения простых сообщений (ошибки, состояния и т.д.)

Цвет – мощный визуальный инструмент, его необходимо использовать очень острожно, чтобы не вызвать дискомфорта у пользователя ошибочными цветовыми комбинациями.

Приведем некоторые принципы использования цвета, которыми нужно руководствоваться при проектировании эргономичного интерфейса:

· необходимо ограничить число цветов до 4 на экране и до 7 для последовательности экранов; для неактивных элементов нужно использовать бледные цвета;

· если цвет используется для кодировки информации, необходимо удостовериться, что пользователь правильно понимает код, например, просроченные счета выделяются красным цветом, а непросроченные – зеленым;

· необходимо использовать цвета согласно представлениям пользователя, например, для картографа зеленый - лес, желтый - пустыня, синий - вода. Для химика, красный - горячий, синий – холодный;

· для отображения состояния: красный = опасность/стоп, зеленый = нормально/продолжение работы, желтый = предостережение;

· для привлечения внимания наиболее эффективны белый, желтый и красный цвета;

· для упорядочения данных можно использовать спектр 7 цветов (радуга);

· для разделения данныхнеобходимо выбрать цвета из различных частей спектра (красный / зеленый, синий / желтый, любой цвет / белый);

· для группировки данных, объединения и подобия нужно использовать цвета, которые являются соседями в спектре (оранжевые / желтые, синие / фиолетовые);

Цветявляется одним из важнейших визуальных атрибутов интерфейса. Поскольку цвет имеет способность привлекать взгляд, его следует использовать для идентификации тех элементов интерфейса, на которые пользователю необходимо обратить внимание. Цвет также имеет ассоциативный аспект; во многих случаях объекты одного цвета воспринимаются людьми как взаимосвязанные. Цветовая гамма может также оказывать определенное эмоциональное или психологическое воздействие; не зря, например, разделяют цвета на «холодные» и «теплые».

Следует учитывать, что некоторые комбинации цвета, например голубой цвет символов на красном фоне, неприятны для глаз. О также влияние цвета на настроение и работоспособность.

Важно отметить, что около 9% людей не различают цвета, (обычно красной - зеленые сочетания). Однако, эти люди могут отличать черно-белые оттенки, поэтому проектировщики автоматизированных систем должны проверять, не нарушает ли восприятие пользователей этой категории использование различных цветов в интерфейсах программных продуктов.

Непротиворечивость и стандартизация

Данные на экране следует располагать таким образом, чтобы пользователь знал, где найти и где ожидать вывода необходимой информации.

· Информация, на которую следует немедленно обратить внимание, должна всегда отображаться в видном месте, чтобы захватить внимание пользователя (например предупреждающие сообщения и сообщения об ошибках);

Следует использовать для этихцелей визуальное выделение наиболее важных элементов. В силу психофизиологических особенностей люди обращают взгляд в первую очередь на верхний левый угол просматриваемой области или на ту ее часть, которая визуально отличается от других. Исходя из этого, имеет смысл размещать наиболее важную информацию (или узловой элемент) либо в верхнем левом углу экрана, либо в окне, снабженном специальными атрибутами.

· Информация, которая необходима не очень часто (например, средства справки) не должна отображаться, но должна быть доступна, когда потребуется. Например, иконка Справки или соответствующая опция меню должна быть доступна на каждом экране;

· Менее срочная или менее необходимая информация не должна все время находится перед пользователем, но должна быть доступна, когда понадобится;

· Отчеты и ссылки должны быть сгруппированы;

 

Тексты и диалоги

Приведем некоторые принципы, которыми необходимо руководствоваться при создании текстовых диалогов и отображений:

· текст в нижнем регистре читается приблизительно на 13% быстрее, чем текст, который напечатан полностью в верхнем регистре;

· символы верхнего регистра наиболее эффективны для информации, которая должна привлечь внимание. НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР, ЕСЛИ ВЫ НЕ ХОТИТЕ ВЫДЕЛЯТЬ КАКУЮ-ЛИБО ИНФОРМАЦИЮ;

· Выровненный по правому краю текст труднее читать, чем равномерно распределенный текст с невыровненным правым полем;

· Оптимальный интервал между строками равен или немного больше, чем высота символов.

Шрифты способствуют организации информации и созданию определенного настроения. Изменяя размер и плотность шрифта, можно указать пользователю на степень важности той или иной информации и порядок, в котором она должна быть прочитана. На экранах стандартных мониторов шрифты обычно менее разборчивы, чем на отпечатанной странице. Старайтесь не использовать курсив (Italic) и рубленный шрифт (Serif), поскольку они трудны для чтения, особенно при низком разрешении монитора.

Количество применяемых шрифтов и стилей необходимо ограничить. По возможности, используйте стандартный системный шрифт для общих элементов интерфейса.

 








Дата добавления: 2016-11-02; просмотров: 942;


Поиск по сайту:

При помощи поиска вы сможете найти нужную вам информацию.

Поделитесь с друзьями:

Если вам перенёс пользу информационный материал, или помог в учебе – поделитесь этим сайтом с друзьями и знакомыми.
helpiks.org - Хелпикс.Орг - 2014-2024 год. Материал сайта представляется для ознакомительного и учебного использования. | Поддержка
Генерация страницы за: 0.015 сек.