Задание данных в операторах исходной программы

Введение в язык Ассемблера

Формат команд Ассемблера

Каждая команда языка ассемблера в исходной программе может иметь до четырех полей следующего вида:

[Метка:] Мнемокод [Операнд] [; Комментарий]

 

Поля, указанные в квадратных скобках не обязательны. Поле операнда заполняется только в тех командах, которым требуется операнд. Поля должны быть разделены хотя бы одним знаком пробела. Пример типичной команды:

METKA1 : MOV AX, BX ; Двухоперандная команда пересылки данных из

регистра ВХ в регистр АХ. После выполнения

команды содержимое обоих регистров будет

одинаково.

Поле метки служит для присваивания имени команде. На это имя могут затем ссылаться другие команды программы. Поле может содержать до 31 символа и должно заканчиваться двоеточием (:). Имя метки должно быть понятным и достаточно коротким.

Поле мнемокода содержит мнемоническое изображение команды или инструкции, которое определяет действия процессора.

Поле операнда, в нем процессору сообщается, где найти данные, подлежащие обработке. Большинство команд двухоперандные и имеют формат вида:

КОМАНДА Приемник, Источник

Так выглядят все команды пересылки, когда пересылается второй операнд в первый, команды сложения и вычитания, когда процессор читает содержимое источника, выполняет некоторую операцию с привлечением первого операнда и сохраняет результат в первом операнде. Ассемблер имеет также однооперандные и безоперандные команды, когда значение операнда подразумевается самой командой.

Поле комментариев это необязательное поле, в котором можно описывать команды программы и их роль в программе. Это поле не транслируется, и должно отделятся от поля операнда точкой с запятой (;).

 

Задание данных в операторах исходной программы

Ассемблер позволяет вводить данные в следующих формах:

1. Двоичной – последовательность из цифр 0 и 1 заканчивающаяся буквой

В; например 1010110011В.

2. Восьмеричной - последовательность из цифр от 0 до 7, которая

заканчивается буквой G; например 126g.

3. Десятичной - последовательность из цифр от 0 до 9,которая может

заканчиваться буквой D; например 129D или 129.

4. Шестнадцатеричной - последовательность из цифр от 0 до 9 и букв от

A до F, заканчивающаяся буквой H. Первым символом

должна быть цифра; например 0Е35Н. В этом случае 0

информирует Ассемблер о том, что Е35Н – число, а не

имя или идентификатор.

5. Литералах – строка букв, цифр и других символов, заключённых в

кавычки или апострофы, заканчивающаяся знаком $.

6.Отрицательные числа представляются в дополнительном коде.

Данные представляется беззнаковым числом равным 2к - |х|,

где к – количество разрядов в ячейке отведённой под число, а х модуль

отрицательного числа. Например: в ячейке размером в байт можно

представить следующие знаковые числа в дополнительном коде:

десятичное двоичное шестнадцатиричное

в дополнительном коде (-1) = 256 – 1 = 255 = 11111111b = FFh

(-2) = 256 – 2 = 254 = 11111110b = FEh

(-3 ) = 256 – 3 = 253 = 11111101b = FDh

(-126) = 256 – 126 = 130 = 10000010b = 82h

(-127) = 256 – 127 = 129 = 10000001b = 81h

(-128) = 256 – 128 = 128 = 10000000b = 80h

(+ 126) = 126 = 01111110b = 7Eh








Дата добавления: 2016-01-26; просмотров: 1107;


Поиск по сайту:

При помощи поиска вы сможете найти нужную вам информацию.

Поделитесь с друзьями:

Если вам перенёс пользу информационный материал, или помог в учебе – поделитесь этим сайтом с друзьями и знакомыми.
helpiks.org - Хелпикс.Орг - 2014-2024 год. Материал сайта представляется для ознакомительного и учебного использования. | Поддержка
Генерация страницы за: 0.005 сек.