Переменные и константы.

Процесс создания программы.

Для программы, написанной под WINDOWS 9x или в оболочке для WINDOWS 9x необходимо создать сначала файл проекта (.ide) к которому будут присоединены все остальные файлы (кроме указанных добавляются специальные файлы для WINDOWS 9x –приложений).

1. Написать исходный файл с расширением .cpp.

2. скомпоновать исходный файл и получить объектный файл с расширением .obj.

3. скомпоновать предыдущий файл. С необходимыми библиотеками и получить исполняемый файл .exe.

Традиционно первая программа позволяет вывести на экран сообщение, что «родился» новый программист.

#include <iostream.h>

Int main()

{

cout <<”Привет Мир! Меня зовут …\n”;

Return 0

}

1. Рассмотрите следующую программу и попытайтесь понять, что она делает, не запуская её на выполнение.

#include <iostream.h>

Int main()

{ int x=5;

int y=7;

cout <<”\n”

cout << x+y <<” ”<<x*y;

cout <<”\n”

Return 0

}

2 какие ошибки будут при компиляции, почему?

#include <iostream.h>

Int main()

{

cout <<”Привет Мир! Меня зовут …\n”

Return 0

}

 

В стороке 1 подключается файл .. в текущий. Сигнал # служит для препроцессора. С этими строками препроцессор работает до того как начнётся компиляция программы.

Основной код программы начинается в строке 3. при вызове основной функции. Функция — это блок программы, который выполняет одно или несколько действий. Обычно функции вызываются другими функциями, но функция main() вызывается автоматически при запуске программы, каждая программа должна содержать эту функцию, причём только одну, нельзя назвать другую функцию так же.

Любая функция должна иметь тип возвращаемого значения, в нашем случае это слово int. Оператор return возвращает это значение.

Все функции начинаются с { и оканчиваются }. То, что располагается между ними называется телом функции.

Объект cout позволяет вывести сообщение на экран монитора. Близкий ему объект cin позволяет считывать данные. За этими объектами следует указание перенаправления выходного потока << или >>. Строка текста — набор печатных символов, обязательно заключается в кавычки. Символ //— позволяет вводить в программу коментарии — строки, поясняющие что-либо для программиста, но «не существующие» для компилятора. ( /* …*/).

Переменные и константы.

Переменные используются для хранения информации. Переменная — это ячейка памяти в компьютере в котором может храниться некоторое значение. Размер этой ячейки зависит от типа переменной. Различные типы переменных требуют от компилятора различных по размеру участков памяти, поэтому следует на этапе компиляции программы указать ему их тип и количество, то есть инициализировать переменные, без этого невозможно будет поместить в них какое-то значение.

Тип   Размер байт Значения
bool логические True или false
Unsigned short int Беззнаковое короткое целое 0—65535
Short int Короткое целое -32768—32767
Unsigned long int Беззнаковое длинное целое 0—4294967295
long int Длинное целое -2147483648—2147483647
int Целое -32768—32767
Unsigned int Беззнаковое целое 0—65535
char символьное 256 значений
float Действительное 1,2е-38—3,4е38
double Двойной точности 2,2е-308—1,8е308

Существует функции sizeof(тип )

При объявлении переменной для неё выделяется память. резервирование памяти не очищает ячейки памяти от значений, которые там хранились. Поэтому следует инициализировать переменную, то есть присвоить ей значение, иначе оно будет неопределённо.

Рекомендации:

§ Указывайте тип переменной перед именем при её определении.

§ Используёте для определённости информативные имена.

§ Помните, что в С++ различаются строчные и заглавные буквы.

§ Уточняйте, сколько байт занимает в памяти каждый тип переменной, и какие значения он может хранить.

§ Не используйте ключевые слова в качестве имён переменных.

§ Не присваивайте беззнаковым переменным отрицательные значения.

В языке предусмотрена возможность создания псевдонима для фразы (например unsigned short int ) Это слово typedef.

Переполнение.

Символы.

Специальные символы.

Константа — число или символьное значение, которое не может быть изменено в течении программы.

Определение константы :

1. директива #define Numstud 15

2. const int Numstud =15;

Существует тип данных — перечисления, это тип данных, который состоит из конечного и перечисленного набора составляющих. Например: цвета радуги.

Enum Color (Красный, …..Фиолетовый);

 

В языке С++ существуют выражения x=a+b Смысл его в том, что значения находящиеся под символьным адресом a и b складываются и результат сложения помещается в адрес x. ( = это оператор присваивания, оператор сравнения это ==).

Блоки ограничиваются фигурными скобками и выполняются как одно выражение.

Рекомендации:

§ не забывайте о закрывающей скобке каждый раз, когда используете открывающуюся скобку.

§ Завершайте выражения в программе .

§ Разумно используйте символы пробелов, для улучшения читабельности программы, а не наоборот.

Оператор —это литерал, который заставляет компилятор выполнять какое-либо действие. Операторы действуют на операнды. Существуют операторы присваивания и операторы математические.

 

Язык С++ позволяет сократить запись прибавления и уменьшения переменной на 1 (инкремент +, декремент -) d++; d--;--d,++d,. D+=1; Если знак операции стоит до переменной (префикс), если a=++x, то если x=5, то сначала x=6, а потом a=x(6) , если же a=b++, (b=5) то а=5, а b=6.

Операторы отношений.

Имя Оператор Пример Значение
Равно == 100==50 50==50 False true
Не равно != 50==50 false
Больше >    
Больше или равно >=    
Меньше <    
Меньше или равно <=    







Дата добавления: 2015-12-26; просмотров: 550;


Поиск по сайту:

При помощи поиска вы сможете найти нужную вам информацию.

Поделитесь с друзьями:

Если вам перенёс пользу информационный материал, или помог в учебе – поделитесь этим сайтом с друзьями и знакомыми.
helpiks.org - Хелпикс.Орг - 2014-2024 год. Материал сайта представляется для ознакомительного и учебного использования. | Поддержка
Генерация страницы за: 0.008 сек.