Анализ жизненных сценариев
Сценарий по сути дела можно рассматривать как типичный стиль взаимодействия. Ценность теории Э. Берна для нас состоит в том, что она раскрывает глубинное психологическое содержание феномена стиля, которое чаще всего остается за рамками исследований социальных и педагогических психологов. Вместе с тем мы видим, что психиатр Э. Берн и психологи разных направлений отмечают одну общую особенность непродуктивного стиля взаимодействия - негативное обесцененное отношение к миру в целом и к себе или к людям в частности. Только если в классической психологии для обозначения этого понятия используются термины «негативная Я-концепция», заниженная самооценка и т. п., то Э. Берн предлагает идею об основных жизненных позициях, находящих свое непосредственное отражение в жизненных сценариях.
Анализ сценариев жизни - еще одна важная составляющая часть концепции Э. Берна - используется для описания, объяснения и коррекции поведения человека и его взаимодействия с другими.
Что такое сценарий и как он действует? Э. Берн определяет сценарий жизни как «бессознательный жизненный план», который составляется в детстве в форме драмы, имеющей четко обозначенные начало, середину и конец. Конец, или финал, сценария называют «расплатой». Человек обычно не осознает, что он живет по сценарию. Тем не менее он живет и ведет себя чаще всего так, что постепенно движется к той финальной сцене, которая была определена в детстве.
Природа и происхождение сценария жизни. На выбор сценария в раннем детстве большое влияние оказывают родители ребенка. С первых дней жизни они передают ему «послания», на основе которых и формируются у человека представления о себе, о других людях и о жизни в целом. К семи годам сценарий в основном написан, а в юношеском возрасте он может быть пересмотрен.
Сценарий имеет содержание и процесс. Как мы уже упоминали, содержание отвечает на вопрос «Что?», а процесс - на вопрос «Как?». Рассмотрим подробнее эти категории.
Содержание сценария. Содержание сценария каждого человека уникально, словно отпечатки пальцев. Однако все многообразные по содержанию сценарии можно разделить на три группы: победителя, побежденного и непобедителя.
«Победитель» - это человек, достигающий своей цели. «Победа» всегда соотносится с целями, которые человек ставит перед собой, и с чувствами, сопутствующими их достижению. «Победитель» всегда доволен своими достижениями.
«Побежденный» - это человек, который не достигает своей цели. И опять дело заключается не в победе самой по себе, а в степени сопутствующего комфорта и в характере эмоций.
В зависимости от трагичности финала сценарий «побежденного» классифицируется по трем степеням. «Побежденные» первой степени имеют не очень серьезные неудачи, и потери их можно обсуждать с друзьями и знакомыми. Например, повторяющиеся ссоры на работе или неудачи на экзамене при поступлении в университет. «Побежденные» второй степени испытывают неприятные чувства, которые не принято обсуждать в обществе. Это могут быть многократные увольнения с работы, госпитализация по поводу тяжелой депрессии или исключение из школы за плохое поведение. Сценарий «побежденного» третьей степени приводит к смерти, увечью, серьезной болезни или суду. Финалом могут быть тюремное заключение, пожизненная госпитализация в психиатрической больнице или самоубийство. Такой сценарий называют «хамартическим».
Человек, имеющий сценарий «непобедителя», изо дня в день терпеливо несет свою ношу, немного при этом выигрывая и не сильно проигрывая. Он никогда не рискует, поэтому его сценарий часто называют «банальным».
Описанную классификацию сценариев Э. Берн считал относительной. В целом большинство людей живут по сценариям, представляющим смесь победы, поражения и беспроигрышного варианта. Любопытно, что жизненный сценарий человека тесно связан с его основной экзистенциональной позицией.
Человек, который выбрал позицию «я - хороший, ты - хороший», скорее всего выберет сценарий победителя. Считая, что он любим и приятен другим, ребенок в детстве принимает решение о том, что и его родители приятные люди, которым можно доверять. Впоследствии этот взгляд распространяется на всех других людей. Если ребенок избирает позицию «я - плохой, ты - хороший», то скорее всего он напишет банальный или проигрышный сценарий.
На первый взгляд позиция «я - хороший, ты - плохой» - основа для выигрышного сценария. Однако в подобной ситуации человек убежден в том, что ему всегда необходимо быть первым, лучше других. В одних случаях это удается, однако достижение целей требует неустанной борьбы. В других случаях окружающим людям надоедает быть приниженными и они отказываются от такого попутчика. И тогда он из явного «победителя» превращается в очевидного «побежденного».
Проигрышному сценарию часто сопутствует другая позиция - «я - плохой, ты - плохой». Разочарованиям нет конца. Человек чувствует себя приниженным и нелюбимым, полагая, что никто не в силах ему помочь, так как остальные тоже «плохие».
Сценарный процесс. Э. Берн обнаружил и доказал, что существует лишь шесть основных паттернов сценарного процесса. Человек любого пола, возраста, образования, воспитания и расы проживает свою жизнь в соответствии с одним или несколькими из них. Это паттерны «Пока не», «После», «Никогда», «Всегда», «Почти», «Сценарий с открытым концом».
Сценарному паттерну «Пока не» соответствует лозунг: «Я не могу радоваться, пока не закончу работу». Существуют многочисленные варианты этого сценария, тем не менее в каждом содержится мысль о том, что «ничего хорошего не будет до тех пор, пока что-то менее хорошее не закончится». Например: «Жизнь начинается после сорока» или «Когда выйду на пенсию, смогу путешествовать» и т. д. Описывая сценарные процессы, Э. Берн иллюстрирует их примерами из древнегреческой мифологии. Так, сценарий «Пока не» был у Геракла, который, прежде чем стать полубогом, должен был выполнить множество трудных задач, в том числе очистить от навоза королевские конюшни.
Паттерн «После» - это обратная сторона процесса «Пока не». Человек, живущий по этому сценарию, следует девизу: «Я могу радоваться сегодня, однако завтра должен буду за это заплатить». Например: «День начинается у меня рано и весело, но к вечеру я устаю». Иллюстрация сценарного процесса «После» - миф о греческом царе Дамокле, которого сиракузский тиран Дионисий посадил во время пиршества на свое место, повесив над его головой на конском волосе острый меч. Подобно Дамоклу, находившемуся в постоянном страхе, человек, проживающий сценарий «После», полагает, что за сегодняшние удовольствия завтра на него снизойдет кара.
Суть сценария «Никогда» заключается в следующем: «Я никогда не получаю того, чего больше всего хочу». Человек в данном случае не понимает, что, для того чтобы добиться чего-нибудь в жизни, нужно сделать первый шаг к своей цели. Однако именно на этот шаг и не хватает жизненной энергии. В этом сценарии человек подобен лидийскому царю Танталу, осужденному Зевсом на вечные муки голода и жажды. Очень близко вокруг были и вода, и прекрасная еда, но Тантал, стоя посередине бассейна с водой, не мог до них дотянуться и испытывал нестерпимые мучения от сознания близости желанной цели и невозможности ее достигнуть. Согласно мифу, Тантал не понимает, что для избавления от мучений надо сделать лишь шаг в сторону.
Человек, следующий сценарию «Всегда», постоянно делает одни и те же ошибки. Пережив неудачу однажды, он предпринимает новую попытку, чтобы добиться успеха, но совершает те же промахи, что и в предыдущий раз. Человек может несколько раз вступать в брак и разводиться или из-за спора с начальством часто менять место работы. При этом после очередной драмы в голове кружится вопрос: «Почему это всегда случается со мной?» Этому сценарию соответствует древнегреческий миф об Арахне - мастерице вышивать, вступившей в спор с богиней Минервой. Получив от Арахны вызов на состязание по вышивке, Минерва превратила ее в паука, обреченного вечно ткать свою паутину.
Человек со сценарием «Почти» никогда не доводит начатого дела до конца. Почти достигнув цели, он в силу обстоятельств, кажущихся ему объективными, бросает одно дело и берется за другое. Это сценарий «Почти - тип 1». Сценарий «Почти - тип 2» побуждает человека добиваться своей цели, но, не осознавая этого, он сразу берется за другое дело. Достигнув новой вершины, несчастный вместо того, чтобы остановиться и отдохнуть, опять берется за новое дело. Иногда такой человек считает, что он ничего не достиг, хотя на самом деле приходит ко все новым и новым успехам. Обрекая себя на постоянную работу без передышки, он лишает себя отдыха и общения с другими. В конце концов либо несчастен, либо измотан и нездоров.
Иллюстрацией этого сценария Э. Берн считает миф о Сизифе и его труде - нескончаемой и бесплодной работе. Сизиф, тоже провинившийся перед греческими богами, был осужден вечно вкатывать в гору камень, который, достигнув вершины, каждый раз скатывался обратно вниз. Подобно Сизифу, человек, живущий по сценарию «Почти - тип I», говорит: «В этот раз почти достиг своего». Люди, проживающие сценарий «Почти - тип 2», не замечают, что они, в отличие от Сизифа, добрались до вершины. Не давая себе возможности отдохнуть и оглянуться, они отыскивают новую, еще более высокую гору и толкают на нее свой камень. И так до бесконечности.
«Сценарий с открытым концом» напоминает процессы «Пока не» и «После». Во всех трех есть некая точка раздела, после которой все меняется. Человек с открытым сценарием после этой точки ощущает пустоту, беспокойство, не зная, что предпринять. (Похоже на то, что часть театрального сценария потерялась.) Девиз при этом следующий: «Достигая очередной цели, не знаю, что делать дальше». Обычно такие люди, ставя перед собой лишь кратковременные тактические цели, достигнув их, мечутся в поисках очередной задачи.
Этот сценарий похож на миф о Филимоне и Бавкисе, пожилой супружеской паре, которая приютила в своем доме уставших путников, оказавшихся богами. Благодарные боги, которым в обличий путников было неоднократно отказано в пристанище, отблагодарили стариков и продлили им жизнь, превратив в растущие бок о бок деревья с переплетающимися кронами.
Обычно в жизни человека находится место всем паттернам сценарного процесса, но при этом какой-то один доминирует. Иногда встречаются комбинации, но всегда есть главный процесс и подчиненный.
В начале 70-х годов клинический психолог Т. Кейлер, следуя идее Э. Берна о том, что сценарий может проигрываться в течение коротких промежутков времени, стал ежесекундно записывать слова, тон голоса, жесты, положение тела и выражение лица своих клиентов и обнаружил существование паттернов - четко определенных наборов поведения, которые человек проявляет перед тем, как войти в какой-либо сценарий. Т. Кейлер и его коллеги составили список из пяти таких паттернов («Будь лучшим», «Поторапливайся», «Будь сдержанным», «Радуй других», «Старайся»), которые они назвали драйверами. Драйверы были названы посланиями, которые формируют содержание сценария и «запускают» сценарный процесс. Ученые доказали, что все пять драйверов тесно связаны с шестью типами сценарного процесса. Каждый из этих паттернов имеет собственную тему, описывающую конкретный способ проживания человеком своего сценария. Драйверы отражают позицию условного положительного отношения к себе: «Я хороший, если лучший», «Я хороший, если сильный», «Я хороший, если радую других», «Я хороший, если стараюсь». Паттерны драйверов, подробно описанные Т. Кейлером, дают возможность достаточно точно предсказать сценарные процессы человека, опираясь на наблюдения за невербальным поведением.
Сценарное поведение человека опасно тем, что он начинает воспринимать жизнь таким образом, как будто она находится в соответствии с его детскими решениями. Появляется склонность исключать из своего сознания некоторые аспекты реальности или раздувать другие действительные аспекты проблемы до гигантских размеров. Все это мешает человеку адекватно решать возникающие проблемы. Находясь в сценарии, человек вместо того, чтобы действовать, полагается на заложенное в его сценарии волшебное решение. Вместо активности он демонстрирует пассивность.
В современном ТА есть специальное направление, изучающее различия между пассивностью и тактикой решения проблем, известное как теория Шиффов. Остановимся подробнее на анализе этого феномена.
Пассивность. Впервые эту концепцию разработали братья Шифф, которые определили пассивность как нерешение людьми своих проблем или неумение решать их. В основе пассивности лежит бессознательное игнорирование информации, связанной с решением какой-то проблемы. Любое игнорирование сопровождается преувеличением какого-то аспекта реальности. Выражение «делать из мухи слона» точно передает суть преувеличения. Обычно один аспект ситуации не замечают или преуменьшают, а другой, благодаря преувеличению, раздувается до огромных размеров.
Существует четыре типа пассивного поведения: ничегонеделание, сверхадаптация, возбуждение, беспомощность, иногда оборачивающаяся насилием.
Примером ничегонеделания может служить ученик, бросивший читать трудный учебник. Вместо того чтобы использовать свою энергию на решение проблемы (прочитать еще раз, проанализировать материал и составить схему, обсудить прочитанное с друзьями), он тратит силы на предотвращение всякого действия: либо засыпает с книгой в руках, либо смотрит на страницу невидящими глазами, игнорируя при этом свою собственную способность что-либо сделать в создавшейся ситуации.
Примером сверхадаптации может служить учительница, которая заходит в класс и, несмотря на невообразимый шум, начинает объяснять новый материал или вызывает одного ученика к доске и спрашивает его, в то время как другие занимаются на уроке своими делами, разговаривают, встают с места, ходят по классу и т. д. и т. п.
Измученная плохим поведением учащихся учительница уже не призывает их к порядку; она не задумывается и о том, хотят ли дети, чтобы она объясняла им новую тему, спрашивала домашнее задание и вообще - приходила на урок. Она даже не остановилась, чтобы подумать, хочет ли она сама учить их и уж тем более почему дети ее не слушают, не признают как учителя, она привыкла делать то, что, как она полагает, хотят от нее другие люди: учитель приходит в класс «отрабатывать уроки».
Другая учительница прекрасно владеет классом. Но администрация прибегает к ее услугам чаще, чем к чьим-либо еще: заменить заболевшего коллегу, остаться после уроков, чтобы составить очередной «горящий» документ, сходить домой к «трудному» ученику... Завуч всегда рад ее видеть. И с любым трудным вопросом обратится скорее к ней, чем к другому: Мария Ивановна всегда сделает, не откажется, не подведет.
В обеих ситуациях мы имеем дело со сверхадаптацией. Пассивность здесь состоит в чрезмерном приспособлении к обстоятельствам, в том, что действия педагогов направлены на удовлетворение желаний других людей: учеников, администрации и т. п. При этом собственные желания в расчет не принимаются. Более того, обе эти женщины не могут и даже не стараются понять, что в действительности хотят от них другие люди.
Сверхадаптация часто поощряется в обществе: сверхадаптированные люди всегда готовы прийти на помощь, они услужливы, удобны. И такое «поощрение» еще более побуждает человека игнорировать свои способности, действовать в соответствии с имеющимися у него возможностями.
Перейдем к следующему примеру. Представим ученика, сидящего в классе и вместе с другими слушающего учителя. У него изрядный пробел в знаниях, и потому он не улавливает сути происходящего. Уже через несколько минут ученик отвлекается, постукивает пальцами по столу. При этом он еще и быстро раскачивает ногой вверх-вниз. Потом, увидев, что все что-то пишут, заглядывает к соседу. оборачивается назад, судорожно пытаясь списать то, чему положено быть в тетради. В данном случае ученик проявляет возбуждение. Вместо того чтобы попросить о помощи, пытаясь избавиться от чувства дискомфорта и спастись от возможного наказания, он тратит свою энергию на бесцельную деятельность.
Обратимся к примерам, иллюстрирующим беспомощность. Это может быть ученик, забывший на экзамене все, что он учил, едва войдя класс и встретившись глазами со строгим экзаменатором. Это может быть ребенок, который постоянно болеет, потому что не может ходить в школу к авторитарному учителю. Наконец, это может быть подросток, который, поссорившись и с учителями, и с родителями и вдоволь нагулявшись по улицам, забрел, наконец, в школьный двор и разбил в своем классе все окна. Пассивное поведение этого подростка имеет форму насилия. Как в случае беспомощности, так и при насилии человек игнорирует свои способности решать проблему. Его энергия при этом направлена на то, чтобы заставить решать его проблему окружающих.
Чувства и эмоции. Эмоции и чувства занимают значимое место в жизни человека. Отказ от плодотворных эмоций и их открытого выражения обедняет общение, снижает эффективность любой деятельности.
Существует четыре базовых чувства: страх, радость, гнев и грусть, которые могут оказывать как плодотворное, так и ограничивающее воздействие на жизнедеятельность человека. Они положительны, когда помогают эффективно работать. Те же самые чувства становятся отрицательными, когда мешают работать. Рассмотрим подробнее, какую роль играют эти базовые эмоции в жизнедеятельности человека.
Страх обычно сигнализирует об опасности, приводит к осторожности в действиях, побуждает на поиски помощи, защиты, безопасности.
Радость означает, что у человека все хорошо и он преуспевает. Это чувство побуждает к действию, поддерживает успех. Человек обычно стремится разделить радость с другими.
Гнев указывает, что возникло препятствие, побуждает к его преодолению и изменению того, что не в порядке.
Грусть сообщает, что человек страдает из-за разлуки или разочарования, побуждает к поискам комфорта, помогающего перенести разочарование или потерю.
В трансактном анализе выделяют три способа негативного проживания собственных чувств и растраты энергии:
рэкет (чувства-паразиты);
собирание марок;
резиновые ленты.
Чувства | Характер переживаний ситуации | Необходимые действия |
Страх | Опасность | Помощь |
Радость | Успех | Поддержание |
Гнев | Препятствие | Изменение |
Грусть | Потеря | Поддержка |
Рэкет или чувства-паразиты. Еще в детстве человек делает грустное для себя открытие - в общении со взрослым нельзя свободно выражать свои подлинные чувства: плакать, когда больно, открыто выражать свой гнев, когда злишься, обижаться, когда обидно, и т. п. Решение выражать только разрешенные чувства принимается чаще всего неосознанно. При проигрывании сценария во взрослой жизни человек продолжает скрывать свои подлинные чувства, замещая их теми, которые разрешались в детском возрасте. Эти замещающие чувства называют в трансактном анализе рэкетнымч чувствами[76].
Чувство-паразит является замещающим, хроническим, стереотипным и чаще всего мучительным. Его называют рэкетом, так как речь идет о непрямом и манипулятивном способе получения знаков признания - поглаживаний.
Рэкетные чувства усиливаются и поощряются в детстве. В каждой семье существует некий ограниченный диапазон разрешенных чувств, а также расширенный диапазон эмоций, которые не поощряются, запрещаются. Так, мальчикам обычно разрешают проявлять агрессивность, а чувства страха и печали запрещены. Девочкам, напротив, разрешается грустить и плакать, а агрессию считают неприемлемым чувством. Ощущая и демонстрируя рэкетные чувства, ребенок добивается родительской поддержки, получает необходимое признание или, в терминах ТА, поглаживание. Например, мальчик, за которым гонится забияка с соседнего двора, прибегает к матери, дрожа от страха. Он ищет защиты, но мама говорит ему: «Ну-у! Плакать и бояться неприлично для мужчины. Иди и дай ему сдачи. Учись сам защищать себя. Смелее!»
Малыш, послушав маму, пойдет, конечно, и скорее всего проиграет битву, и ему будет больно от синяков, но он получит одобрение матери. Постепенно он научится скрывать свой страх и получать поглаживания от матери ценой боли. А потом он научится прятать эти чувства даже от самого себя, и в стрессовых ситуациях, когда ему будет больно, обидно или страшно, он будет автоматически проявлять агрессию. Агрессия в данном примере как раз и есть рэкетное чувство, пришедшее на смену подлинному страху, переживаемому изначально. Агрессия не помогла мальчику почувствовать себя защищенным и избежать боли, но, ощущая и демонстрируя это рэкетное чувство, он добился родительской поддержки, получил желанный результат - поглаживание со стороны мамы. В этом и заключается функция рэкетного чувства: чтобы получить результат (чаще всего поглаживание), человек не позволяет себе испытывать подлинные чувства. Они запрещены. Моментально и обычно неосознанно он переключается на разрешенное, хотя и ложное, чувство.
Став взрослыми, люди продолжают использовать рэкетные чувства. Так человек, который в детстве научился ощущать и демонстрировать агрессию вместо страха и обиды, во взрослой жизни, столкнувшись с угрозой со стороны более сильного партнера по общению, скажем начальника, не сможет сказать ему (или кому-то другому), что он боится или обижается, а, скорее, вступит в конфликт, который может закончиться для него большими потерями.
Человек использует рэкетные чувства, если он живет и действует в сценарии. Рэкетные чувства являются частью сценария.
Марки. Человек устроен так, что он забывает многие события своей жизни. Однако сознание услужливо хранит эмоциональные переживания, связанные с этими событиями. Само по себе неприятное событие стирается из памяти, а чувство, особенно если оно подавлялось или сдерживалось усилием воли, остается. Если человек сохраняет рэкетное чувство, то, для того чтобы использовать его позднее, он, как считает Э. Берн, собирает марки. Э. Берн считает, что, когда люди собирают психологические марки, у них есть возможность выменять их на что-то. Это могут быть марки зависти, триумфа, злости, раздражения, печали, беспомощности и т.д.
Например, человек собирает марки гнева. На работе начальник критикует его, однако он не показывает агрессию, возникающую у него в ответ на критику. Он сохраняет свою ярость и, придя вечером домой, начинает кричать на жену или детей. Таким образом, он отоваривает свою марку гнева, вырывая эмоциональную реакцию ответной агрессии или, наоборот, стремление угодить со стороны членов семьи.
Для чего человеку марки? По мнению Э. Берна, собирая и обменивая их, мы приближаемся к «сценарной расплате», т. е. к финалу своего сценария.
Подобное явление имеет место, когда мы запрещаем себе выражать реально испытываемые негативные мысли и чувства и вместо этого заменяем их чувствами, которые адаптированы и больше подходят к нашей социальной роли. Однако эта подмена доставляет неудобства автору чувств. В сознании возникает внутренняя борьба между реально испытываемыми чувствами и чувством-паразитом, демонстрируемым другим. Это чувство позволяет рэкетировать у других негативные поглаживания: «Я очень часто грущу, и другие меня успокаивают», «Я раздражителен, и другие немного меня побаиваются».
Резиновые ленты. Понятие «резиновые ленты» обозначает склонность человека «привязываться» к насыщенной отрицательными эмоциями ситуации прошлого и реагировать в настоящем так, как если бы человек снова оказался в той самой пережитой когда-то стрессовой ситуации. Эластичность имеет место, когда вновь переживаемая сложная ситуация похожа на события прошлого, которые остались в какой-то степени незавершенными. Старые чувства всплывают, оживают и возрастают непропорционально реальной ситуации. Тогда мы говорим о чрезмерном гневе, парализующем страхе и т.п.
Игры
Для сохранения сценария взрослый человек может иногда вступать во взаимоотношения, которые повторяют его взаимодействие с родителями в детском возрасте, причем он делает это неосознанно. Одну из разновидностей таких отношений Э. Берн называет игрой.
Если вы в общении с другим человеком испытываете неприятные чувства и сетуете: «Почему это со мной постоянно происходит?», «Как это могло опять случиться?», «Я думал, что он (она) совсем другой человек, но...»; если вы испытываете удивление при этом и вспоминаете одновременно, что нечто подобное с вами уже происходило, то, по теории ТА, вы играете в игры.
Игра - это скрытое взаимодействие с четко определенным и предсказуемым исходом, чаще всего неприятным. Это самое простое понимание игры в ТА.
Сам Э. Берн рассматривал игру как непрерывную серию дополняющих друг друга скрытых трансакций; цель игры: получить выигрыш — неприятные переживания в сочетании с негативной оценкой себя и другого.
Надо сказать, что определение игр часто пересматривалось и дополнялось как самим Э. Берном, так и его последователями.
Согласно В. Джойнсу, игра - это скрыто мотивированный процесс, который:
1) находится вне осознания Взрослого;
2) явно не проявляется, вплоть до изменения участниками своего поведения;
3) приводит к тому, что все испытывают смущение, непонимание и желание обвинить партнера.
Таким образом, как видно из определений, люди играют в игры, не осознавая того, что они делают. В финале игрового взаимодействия обычно чувствуется, что произошло нечто непредвиденное и неприятное. Человек обычно испытывает удивление и понимает, что подобное уже происходило с ним раньше.
Подобно другим играм, психологические игры имеют свои правила. По мнению Э. Берна, игра включает в себя крючок (стимул, который на психологическом уровне является приглашением к игре, т.е. ловушка, какой-либо повод, на который отзывается партнер по общению), клев (реакция, которая говорит о том, что человек принял приглашение к игре), переключение (положение в игре, когда игрок меняет роль с целью получить свою расплату) и смущение (момент, обычно следующий сразу же после переключения, когда игроки ощущают, что произошло нечто непредвиденное и неприятное).
Игры постоянно повторяются. Время от времени человек играет в свою любимую игру. При этом игроки и обстоятельства могут меняться, однако паттерн игры всегда остается одним и тем же.
Как можно классифицировать игры и надо ли это делать? В своем бестселлере «Игры, в которые играют люди» Э. Берн буквально заворожил читателей броскими названиями игр. В течение нескольких лет в ТА была мода на придумывание новых игр и их названий. Были открыты сотни игр. В современном ТА осталось немного игр, которые расклассифицированы на несколько паттернов, каждый из которых представлен одним популярным названием.
Согласно одной из классификаций, есть игры на всю жизнь («Алкоголик»; «Должник»; «Бейте меня»; «Попался, негодяй»; «Посмотри, что я из-за тебя сделал»), игры как психотерапевтическое средство («Оранжерея»; «Я всего лишь пытаюсь помочь Вам»; «Неимущий»; «Крестьянка»; «Психиатрия») и др.
Почему люди играют в игры? Однозначного ответа на этот вопрос ТА не дает, однако общепринято мнение о том, что, играя в игры, человек следует устаревшим, приобретенным в детстве стратегиям поведения. Кроме того, люди играют в игры, чтобы сохранить и подтвердить свой сценарий. На самом деле есть достаточно длинный список психологических «выгод», которые побуждают человека вновь и вновь «ловиться на крючок» игры и настойчиво двигаться к ее болезненному, но подсознательно желанному финалу. Развязка психологической игры позволяет:
• усиливать свою ведущую жизненную позицию;
• находить подтверждения своим верованиям, ценностям и критериям;
• получать негативные знаки внимания за отсутствием позитивных;
• избегать скуки времяпрепровождения;
• избегать истинной ответственности за самостоятельные действия;
• поддерживать симбиотические отношения;
• избегать эмоциональной вовлеченности в интимность, переживаемую как опасную;
• восстанавливать и подтверждать свои чувства-паразиты, или рэкет;
• обогащать свою коллекцию марок;
• подтверждать и развивать свой сценарий.
По сути дела, игра - это повторение схемы взаимодействия человека с родителями в детском возрасте, причем, конечно же, вся эта последовательность трансакций, в результате которой обе стороны испытывают неприятные чувства, происходит помимо воли человека, т. е. по неосознаваемым мотивам.
Завершив знакомство с трансактным анализом, стоит обратиться к вопросам использования этой теории на практике.
Дата добавления: 2015-04-21; просмотров: 1454;