Непосредственная работа с экранной памятью

В качестве примера использования указателей различных типов рассмотрим ряд функций, предназначенных для вывода текстовой информации непосредственно в экранную память компьютера. Эти функции работают быстрее соответствующих функций из стандартных библиотек.

Рассмотрим принцип организации экранной памяти для вывода информации на экран в текстовом режиме. Каждому знакоместу экрана соответствует слово памяти (2 байта). Младший байт содержит код символа, старший атрибут символа, устанавливающий его цвет. В свою очередь, атрибут символа в старших четырех битах содержит цвет фона (самый старший бит может устанавливать режим мигания), а в младших четырех битах - цвет символа. Вычислить атрибут символа, зная цвет фона - fon и цвет символа sym, можно по следующей формуле:

 

attr = fon * 16 + sym;

или

attr = fon << 4 | sym;

 

Таким образом, каждой строке экрана соответствует 160 байт экранной памяти. Экранная память начинается с адреса 0xB8000000L. Буква L в конце адресной константы необходима для того, чтобы компилятор создал константу длиной 4 байта.

Ниже приведен текст функции, выводящей строку символов, на которую указывает указатель str, начиная с колонки col из строки row экрана. При выводе строки используется атрибут attr.

 

void PutsXY (int col, int row, char *str, int attr)

{

char far *p = (char far *) 0xB8000000L;

p+= 160*(row-1)+2*(col-1); /* Начало строки */

while (*str)

{

*(p++) = *(str++); /* Вывод символа */

*(p++) = attr; /* Вывод атрибута */

}

}

 

Единственное замечание, которое следует сделать, заключается в том, что для адресации экранной области памяти используется дальний (far) указатель на символы. Такой указатель необходимо использовать для того, чтобы независимо от того, в какой 16-разрядной модели памяти создается программа (даже в Tiny), была возможной адресация этой памяти.

Кроме того, следует обратить внимание на то, что целочисленную константу необходимо явно преобразовать к типу длинного указателя на символы. В противном случае компилятор будет считать инициализацию некорректной.

Подобным образом можно организовать функцию, которая окрашивает прямоугольную полосу длиной len согласно заданному атрибуту attr с указанной позиции экрана. Окрашивание реализуется путем вывода новых атрибутов в соответствующие места экранной памяти:

 

void PutAttr (int col, int row, int len, int attr)

{

char far *p = (char far *) 0xB8000000L;

p+= 160*(row-1)+2*(col-1)+1;

while (len--)

{

*p = attr; /* Вывод атрибута */

p += 2; /* Переход к следующему атрибуту */

}

}

 

Рассмотренную функцию можно использовать для организации всякого рода световых меню.








Дата добавления: 2014-12-18; просмотров: 832;


Поиск по сайту:

При помощи поиска вы сможете найти нужную вам информацию.

Поделитесь с друзьями:

Если вам перенёс пользу информационный материал, или помог в учебе – поделитесь этим сайтом с друзьями и знакомыми.
helpiks.org - Хелпикс.Орг - 2014-2024 год. Материал сайта представляется для ознакомительного и учебного использования. | Поддержка
Генерация страницы за: 0.006 сек.