Объектно-ориентированное программирование.

Центром внимания ООП является объект.

Давайте оглянемся вокруг. Вот побежала собака, стоит дом, стоит велосипед. Каким понятием можно объединить все эти понятия? Возможно - предмет, но, как мне кажется, правильнее было бы применить слово объект. Если проводить дальнейшую аналогию, то можно сказать, что все что нас окружает - это объекты (в том числе и человек), а реальная жизнь состоит из взаимодействия этих объектов. Понятие объекта в ООП во многом приближено к привычному определению понятия объекта в реальном мире.

Рассмотрим физические объекты, которые нас окружают. Про любой из физических объектов можно сказать, что он:

1. имеет какое-то состояние (или находится в каком-то состоянии). К примеру, про собаку можно сказать, что она имеет имя, окраску, возраст, голодна она или нет и т.д. – СВОЙСТВА ОБЪЕКТА

2. имеет определенное поведение. Т.е., та же собака может вилять хвостом, есть, лаять, прыгать и т.д. – МЕТОДЫ ОБЪЕКТА

Объект – это структурированная переменная, содержащая всю информацию о некотором физическом предмете или реализуемом в программе понятии.

Класс – это описание множества объектов программирования (объектов) и выполняемых над ними действий.

Чтобы понять, для чего же в действительности нужны классы, проведём аналогию с каким-нибудь объектом из повседневной жизни, например, с велосипедом. Велосипед — это объект, который был построен согласно чертежам. Так вот, эти самые чертежи играют роль классов в ООП. Таким образом классы — это некоторые описания, схемы, чертежи по которым создаются объекты. Теперь ясно, что для создания объекта в ООП необходимо сначала составить чертежи, то есть классы. Классы имеют свои функции, которые называются методами класса. Передвижение велосипеда осуществляется за счёт вращения педалей, если рассматривать велосипед с точки зрения ООП, то механизм вращения педалей — это метод класса. Каждый велосипед имеет свой цвет, вес, различные составляющие — всё это свойства. Причём у каждого созданного объекта свойства могут различаться. Имея один класс, можно создать неограниченно количество объектов (велосипедов), каждый из которых будет обладать одинаковым набором методов, при этом можно не задумываться о внутренней реализации механизма вращения педалей, колёс, срабатывания системы торможения, так как всё это уже будет определено в классе.

Программно в классах задаются элементы, называемые свойствами. Они описывают состояние объекта и хранятся в специальных элементах, называемых полями. Поведение же объекта описывается функциями, которые в классах носят названия методов.

В качестве примера:

Велосипед.

К свойствам отнесем: текущая скорость, состояние переключателя педали, количество шестеренок, даже цвет и размер.

К методам: Изменение скорости, смена шестеренки, переключение педали. Весь этот механизм изменения свойств методами класса спрятан внутри самого класса.

Существуют разработчики классов и пользователи классов (разработчики приложений). Разработчик приложений манипулирует созданными классами.

Класс – это обычный тип данных. Например, мы ранее создавали переменный типа int, можно сказать, что мы создавали экземпляры переменных этого типа. Классы сложнее, но суть та же. Создавая переменные заданного класса, мы создаем экземпляры этого класса. Наша цель – научиться пользоваться классами для написания приложений, созданием самих классов мы не будем заниматься.








Дата добавления: 2017-08-01; просмотров: 411;


Поиск по сайту:

При помощи поиска вы сможете найти нужную вам информацию.

Поделитесь с друзьями:

Если вам перенёс пользу информационный материал, или помог в учебе – поделитесь этим сайтом с друзьями и знакомыми.
helpiks.org - Хелпикс.Орг - 2014-2024 год. Материал сайта представляется для ознакомительного и учебного использования. | Поддержка
Генерация страницы за: 0.004 сек.