Список рекомендованной литературы. 1. Андреев В.И. Педагогика: Учебный курс для творческого саморазвития
1. Андреев В.И. Педагогика: Учебный курс для творческого саморазвития. 2-е изд. Казань: Центр инновационных технологий, 2000. 608 с.
2. Селевко Г.К. Современные образовательные технологии: Учеб. пособие. М.: Народное образование, 1998. 256 с.
4.3. Виды игр
Среди множества разновидностей игр особенно популярны ролевые ситуационные игры.
Ролевые игры в феноменологическом плане весьма сложное явление: это и форма организации молодежного досуга, воспитательное средство, содержание деятельности клубов по интересам и неформальных объединений, это и разновидность молодежной субкультуры, определенный образ жизни [8, с. 330].
Термин «ситуационно-ролевая игра» введен в научный оборот в середине семидесятых годов Н.Н. Богомоловой. Что же такое ситуационно-ролевая игра? Б. Куприянов и А.Е. Подобии отмечают, что игра - это специально организованное соревнование в решении коммуникативных задач и имитации предметно-практических действий участников, исполняющих строго заданные роли в условиях вымышленной ситуации и регламентированное правилами игры. Авторы отмечают, что выбор термина «ситуационно-ролевая игра» обусловлен рядом обстоятельств:
• во-первых, устоявшееся в большинстве формальных и неформальных объединений название этих игр как ролевых (или «ролевок») не может быть использовано в научном обороте, так как наличие роли является одним из принципиальных признаков любой игры. Кроме того, необходимо отличать такого рода игры от других феноменов педагогической деятельности. Например, сюжетно-ролевых игр личности ребенка («магазин», «школа», «больница» и т.п.);
• во-вторых, по их мнению, данная разновидность игровой деятельности имеет яркую ситуационность, моделирует ситуацию. В этом подходе ситуация представляет собой систему субъективных и объективных элементов, объединяющихся в деятельности субъекта. С одной стороны, ситуация представляется как внешнее условие протекания жизнедеятельности человека, как совокупность элементов среды, либо как фрагмент среды на определенном этапе жизнедеятельности индивида, что позволяет выделить ее объективные элементы: действующих лиц, осуществляемую ими деятельность, ее временные и пространственные аспекты. Другими словами, ситуация - это ограниченная по месту и времени совокупность
взаимоотношений субъекта с объектами окружающей его среды. К субъективным элементам ситуации относятся межличностные отношения, социально-психологический климат, групповые нормы, ценности, стереотипы сознания [8, с. 331].
Когда же возникли сюжетно-ролевые игры? Отдельные ученые считают, что ситуационно-ролевые игры возникли в начале 80-х годов XX века в системе коммунарских отрядов «Рассветный» города Москвы и источником для их возникновения стали стихийные подростковые игры, а также различные виды коллективно-творческой деятельности.
Характерные особенности ролевых подростковых игр. Общее количество игр в подростковом возрасте необычайно велико. В исследовании В.М. Григорьева выявлено, что у одного подростка в течение года может быть от 372 до 818 различных игр и забав. В результате наблюдений более чем за сотней подростков, проведенных Н.П. Аникеевой и ее студентами, было зафиксировано 1400 игр в течение года, из которых 120 были сюжетно-ролевыми. В ролевых играх подростки стремятся к групповому сотрудничеству. Подростки способны в групповой игре не только продумать весь ее ход, но и без помощи взрослых (а иногда и втайне от них) организовать довольно сложную совместную деятельность, где игра и труд тесно переплетены. Особый характер носят стихийные игры подростков-мальчиков. У них, по сравнению с девочками, более обострена потребность в активном, действенном, романтическом утверждении себя в качестве взрослых. Сюжеты для игр они берут, как правило, из приключенческих книг. Мальчики более, чем девочки, стремятся держать свои игры втайне от взрослых, но могут и пользоваться ими как средством самоутверждения перед взрослыми. Подростки играют в достаточно сложные и разнообразные ролевые игры, которые способствуют развитию личности в процессе проигрывания конкретных ролей и следования правилам, диктуемым сюжетом. Подростки в состоянии прибегать к ролевой игре и для маскировки своей личности, когда игра, «засекреченная» от взрослых, идет у всех на виду - как бы вариант двойной игры [1].
Второй источник возникновения ситуационно-ролевой игры -практика коллективно-творческой деятельности. Авторы
определяют характерные черты, которые повлияли на ситуационно-ролевые игры, feo-первых, это коллективный характер деятельности. Во-вторь% творческий характер деятельности - одна и та же игра в данном коллективе может быть проведена, как правило, не более одНОго раза. Следовательно, каждый раз приходится придумывать новую игру. В третьих, направленность на улучшение жизни о^фуЖаЮ1дИХ Ситуационно-ролевая игра не может быть проведена в группе разработчиков, так как им известны основные завязки, что лишает смысла их участие в данной игре. Поэтому игра данного вида придумывалась и проводилась как подарок-сюрприз другому коллективу. В четвертых, ситуационно-ролевая и^ра несет в себе многие характерные черты «ситуации образца» (термин С.Д. Полякова): автономность жизни коллектива - замыкание отношений на «сейчас» и «здесь»; непрерывность и интенсивность коллективной деятельности и общения - непрерывающаяся цепочкой событий; подчеркнутая ситуативная направленность размышлений и ряда дел участников ситуации образца; особая позиция организаторов, показывающих своим повед;ением образцы отношений к деятельности, друг к другу, к коллективу [в, с. 25-29].
Ролевое поведение.Роль, согласно современной концепции ролевого поведения, это способ поведения, задаваемый обществом. Она складывается из двух переменных: базовых психологических установок нащего «я» и ожидания других людей [8, с. 325].
В то время как Долевое поведение, как правило, состоит в бессознательном исдолнении ролей, в некоторых случаях оно является высокосозн^тельным. При таком поведении играющий постоянно изучает собственные усилия и создает желательный образ собственного «я». В любом случае индивидуальное исполнение человеком роди имеет определенную «личностную окраску», зависящую как 0т его знаний и умения находиться в данной роли, от ее значимости для него, характера, мотивации, других особенностей личности, так и социокультурных влияний.
Как отмечают исследователи Т.В. Казакова и СИ. Рачкова, каждый индивид в Учение своей жизни обучается исполнять самые разные роли, т^м самым осваивая нормы культуры. Ролевое обучение, по их ?^нению, имеет два аспекта:
1. Выполнение обязанностей и. осуществление прав в соответствии с играемой ролью.
2. Приобретение установок, чувствований и ожиданий, соответствующих данной роли.
Обучение исполнению социальных ролей может быть успешным только при последовательной подготовке к переходу от одной роли к другой на протяжении всей жизни индивида. Изучение практики показывает, что ролевое обучение характеризуется прерывностью, что ведет к ролевому напряжению. Ролевое напряжение возникает в связи с неправильным пониманием будущей роли, а также со слабой подготовкой к ней и, как следствие этого, со слабым исполнением этой роли. Другим источником ролевого напряжения является то, что моральная подготовка личности к исполнению ролей включает в себя в основном формальные правила социального поведения. При этом часто игнорируется обучение неформальным модификациям этих правил, которые реально существуют в окружающем нас мире. Другими словами, обучающиеся определенным ролям индивиды усваивают, как правило, идеальную картину окружающей действительности, а не реальную культуру и реальные человеческие взаимодействия [8, с. 325-326].
Регулирование ролей - это формальная процедура, посредством которой человек освобождается от личной ответственности за последствия выполнения им той или иной роли. На практике это выглядит как ссылка человека на влияние организаций, в силу которой он вынужден действовать определенным образом.
В целом же ролевое поведение определяется:
• постоянно происходящими социокультурными изменениями;
• взаимоотношениями индивида с другими членами социальной группы, в которую он входит;
• усвоением индивидом социокультурных ценностей и норм, которые регулируются, в основном, через обучение ролям;
• социальным статусом индивида в обществе;
• ожиданиями окружающих по отношению к индивиду [8].
Исследование ролевого поведения через социально-психологические условия проводилось авторами (ТВ. Казаковой и СИ. Рачковой) в трудовом коллективе одного из предприятий
города Тамбова и позволило выявить ряд социально-психологических условий, которыми детерминируется ролевое поведение. Данные условия авторы объединили в три группы.
1. Условия, определяемые процессом социализации:
- влияние социальных стереотипов (наличие социального стереотипа играет существенную роль в оценке человеком окружающего мира, в его реагировании на изменяющуюся реальность, на процесс его познания);
- влияние социальных ценностей, которыми овладевает личность в процессе социализации (социальные ценности - это более или менее общепризнанные поведенческие стандарты, т.е. разделяемые социальной группой убеждения по поводу путей и средств, которые ведут к достижению цели; социальные ценности отвечают на вопрос, как относиться к тому, что уже есть, и тому, что может быть);
- влияние социальных норм, которые усваивает личность и реализует в своем ролевом поведении.
2. Условие ролевого напряжения (оказывает влияние на воз
никновение или устранение ролевого напряжения):
- влияние социально-психологического климата коллектива, что сказывается на степени доверия и требовательности членов группы друг к другу, степени давления руководителей на подчиненных и т.д.;
- давление окружающих обстоятельств, что ведет к ролевому напряжению и ролевому конфликту;
- взаимодействие личности исполнителя роли с другими участниками, ведь понятие роли включает в себя совокупность ожиданий каждого человека в отношении как своего собственного поведения, так и поведения других людей при взаимодействии в определенной ситуации;
- степень соответствия между ожиданиями других людей и собственными представлениями о себе и своей роли (чем выше эта степень соответствия, тем эффективнее ролевое поведение);
- соответствие имеющейся у человека роли его личностному потенциалу;
- степень осознания личностью своих ролей (от того, на
сколько человек понимает специфику своей роли, на
сколько представляет подобающую для себя линию по
ведения, в какой степени она им интерпретируется, во
многом зависит качество ее исполнения).
3. Условие ролевой самореализации:
- активность личности (под активностью личности понимается способность человека производить общественно значимые преобразования, проявляющиеся в творчестве, ролевом поведении, общении; активность личности в ее ролевом поведении может выражаться в выборе той или иной роли, осознании ею своей роли, выборе модели ее исполнения, сознательном подчинении своего ролевого поведения ожиданиям окружающих);
- уровень чувства ответственности (ответственность определяет отношение личности к своим ролевым обязанностям, т.к. служит средством внутреннего контроля и внутренней регуляции поведения личности);
- умение адаптироваться к меняющимся ситуациям.
Таким образом, ролевые игры - это всегда импровизация,
черпающая материал социальной практики жизнедеятельности человека с привнесением трех элементов: фантастики, исторической правды и настоящей действительности. Объединяющим спонтанным моментом трех элементов является воображение.
Компьютерные игры.Исследователь Л.П. Тимофеева, раскрывая роль компьютерных технологий в современной молодежной культуре, к значимым характеристикам игровой реальности как феномена современной культуры относит функциональный, социальный и ценностный аспекты, проявляющиеся во всем многообразии компьютерных игр и относящиеся к подразделу «по игровой среде». Как и любое другое явление культуры, компьютерные игры выполняют в обществе определенные функции:
- креативную (преобразование и освоение виртуального мира);
- коммуникативную (передача виртуальной информации);
- нормативную (определение культурных норм игрока);
- релаксационную (снятие напряжения, эмоциональное расслабление);
- адаптивно-компенсаторную (возможность восполнения пустот реальной жизни).
Социальный аспект выражается в том, как общество воспринимает виртуальную реальность, какое место она занимает в системе общественных отношений, определяет значимость пребывания формирующейся личности в игровой среде. Общество неоднозначно оценивает компьютерные игры и взаимодействие молодых людей с ними: на фоне восхищения возможностями виртуальных систем заметно ощутимы настороженность, а в ряде случаев - прямое осуждение. Компьютерные игры, как и любое другое достижение науки, имеет двойственный характер. Среди прочих их несомненных достоинств можно выделить следующие положения: удовлетворение естественного любопытства, высокая степень эффективности процесса социализации, психологическая удовлетворенность от игрового диалога, возможность преодоления конфликтных ситуаций, решения творческих, интеллектуальных, психологических, социальных и прочих задач [8, с. 358-359].
Особое предпочтение автор отводит ценностному аспекту при определении роли компьютерной игры, при этом выделяя ценности (цели-ценности) и средства, необходимые деятельностному процессу окультуривания молодежи. Важным компонентом ценностного аспекта является положительное и отрицательное воздействие. Она пишет, что вершиной любой игровой деятельности, с социокультурной точки зрения, следует считать творческий компонент превращения пользователя в виртуальную личность.
Говоря о практическом применении игрового метода, при помощи компьютерных технологий, исследователь отмечает, что он отвечает современной социокультурной ситуации и имеет ряд значительных преимуществ. «Благодаря внедрению компьютерных технологий в сферу развлечений, игра, являясь видом активной деятельности, приобретает новые характеристики. Компьютерное игровое пространство - это особый мир, где простираются интересы современной молодежи. Здесь идет процесс формирования виртуальной личности, наделение игры ценностным, социальным и функциональным смыслом. Изучение по-
следствий пребывания личности в игровой среде, определение основных психических состояний, характерных для игрока, позволяет говорить о культурологической значимости компьютерных игр, о необходимости их изучения» [8, с. 359].
Исследователь в заключение делает вывод о том, что компьютерные игры являются одним из значимых составляющих современной культуры, способствуя развитию и развертыванию творческого потенциала молодой личности. Поэтому он говорит о необходимости определения виртуальной игровой среды как культурологического феномена.
Телевизионные игрыимеют большую популярность в средствах массовой информации. Отечественные телеигры завоевывают телевизионный экран и телезрителей, так как становятся предметом купли-продажи (шоу-бизнес) и выполняют развлекательную функцию, воздействуя на массовое сознание аудитории (роль общения - познание мира, воспитательный процесс и социализация посредством фольклорных образов, стереотипов, мифологизации действительности). Включая традиционные формы зрелищ, телеигры способствуют появлению у зрителя нового состояния сознания под влиянием эмоционального контакта. Конечно же, появление большого количества развлекательных игровых программ на телевидении спровоцировано финансовой стороной. Этому сопутствуют: большие затраты на оформление игр, рекламодатели, рождение кумиров у публики.
Популярными жанрами отечественных игр являются:
1. Формы викторин:
- музыкальные;
- семейные, командные;
- аукционные и киновикторины;
- викторины для профессионалов.
2. Телеигры:
- игры-казино (спортлото);
- шоу-программы (соединение казино и викторины-игры);
- любовные игры;
- телеконкурсы;
- интернациональные игры;
- национальные игры.
Таким образом, любая игровая телепрограмма, как и множество других игр, подвержена модернизации, варьированию структуры игрового действия,
К. Гросс отмечает, что существует множество игр, программ для разновозрастных категорий населения, участвуя в которых, каждый может почувствовать прилив сил и энергии, как в духовном, так и в физическом плане. В процессе научения игровым приемам вырабатываются такие функциональные навыки, как:
- познавательные;
- конструктивные;
- коммуникативные;
- информационные;
- организационные.
Творческие конкурсы. Игровые конкурсные программы.Этот вид игровой деятельности, который имеет наряду с традиционными элементами игрового действа (алгоритм организации) нестандартное нововведение, содержащее в равной мере талант творчества и фантазии.
Исследователями отмечается факт малочисленного распространения подобных игровых программ в школе. Причиной является слабая подготовка кадров и нежелание многих педагогов вносить новое. На это необходимо потратить время, видоизменив форму и содержание, поэтому используются одни и те же игровые разработки. Как отмечает СП. Афанасьев, процесс изобретения новых творческих конкурсов - очень увлекательное занятие, своеобразная «гимнастика ума» и, если воспользоваться всеми приемами придумывания, а их, кроме классификации, существует еще немало, можно составить картотеку, насчитывающую десятки тысяч названий. Классическому примеру творческого конкурса «Природа и фантазия» он предлагает придумать такие конкурсы, как:
- «Берестяная дудочка»,
- «Шишкодром»;
- «Водный бум»;
- «Небесный тихолет»;
- «Соломкины причуды» и др.
Творческие конкурсы всегда интересны, ярки и надолго остаются в памяти участников, помогают раскрыть каждому свой индивидуальный, творческий потенциал [5, с. 21].
Интеллектуально-творческие игры- «...специально организованное соревнование в эрудиции и логике, проводимое по заранее определенным правилам» [5, с. 30]. Среди этого многообразия телевизионных игр, СП. Афанасьев выделяет игры -соревнования, викторины и многое другое. Он указывает на определенные правила, существующие в организации интеллектуально-творческих игр, в которых есть такие пункты, как:
- количество игроков в команде;
- первоочередность поставленных вопросов в игре (ведущий задает вопросы командам; команда - команде);
- оценка каждого ответа, конкурса (баллы);
- определение временных рамок каждого ответа, конкурса имногие другие пункты.
Дидактические игрывходят в интеллектуально-творческие игры и подразделяются по области деятельности. К ним относят дидактический материал, содержащий задачи, карточки-упражнения, занятия-упражнения (научение основам сравнения и группировки предметов по внешним признакам, их назначению). В результате подобных упражнений игровых действий воспитываются сосредоточенность, внимание, настойчивость, развиваются познавательные способности.
Существуют и музыкально-дидактические игры, содержащие в себе определенные музыкальные задания. При проведении игр-уроков, под руководством опытного педагога, полученные навыки в процессе разучивания подобной аранжировки, помогают успешно выполнять задания. Опыт проведения подобных игр-уроков есть в театре-студии «Дали» (г. Москва), которая работает на школьной площадке. Для этого ребят объединяют в группы по 12-15 человек. На занятия вводят ключевые упражнения - игра «Жребий», «Игра на выбывание», «Развитие памяти, фантазии и воображения», «Борьба стихий». «Аквариум» и многие другие. Например, в игре «Жребий» можно задействовать от двух до четырех команд, которые по жребию вытягивают табличку с указанием времени года. Одна команда предлагает це-
почку выбранного природного обстоятельства, другая обязана угадать время года. Там же разработаны несколько уроков-игр. На уроке-игре «Обряд инициацию) учащиеся 5 и 6-х классов в игровой форме знакомятся с обрядами первобытных людей. «Культура древних славян» или «Путешествие б сказку» - урок-игра, способствующая развитию интуиции учащихся. Здесь ребята попадают в сказочное путешествие с помощью путевых листов и карточек со сказочными средствами передвижения -ковер-самолет, Серый Волк и т.п. В игре задействовано шесть команд по 3-4 человека. В течение путешествия дети отвечают на заданные вопросы и прикрепляют карточки (ответы) с изображением сказочного существа на плакат с Мировым Древом. Оценивает жюри из числа выбранных голосованием ребят и учителя [10].
Все игры имеют познавательное и воспитательное значение. Их относят к воспитательным мероприятиям, имеющим свою форму и содержание. Так, СП. Афанасьев в своей работе «Детские праздники в школе, оздоровительном лагере, дома», подробно раскрывает сценарные основы технологии игр, игровых программ. В его работе отмечается, что при подготовке различных мероприятий необходимо:
1) знать существующие формы;
2) уметь наполнить эти формы каждый раз нужным содержанием;
3) уметь придумать полученному результату название.
Автор пишет, что «...не существует необходимости владеть
методикой сотен мероприятий, все мероприятия одной формы организуются по одной технологии, по одному алгоритму. Владение двумя десятками организационных алгоритмов и технологий «придумывания» - это все, что требуется от педагога для проведения воспитательных мероприятий. Количество форм воспитательного мероприятия невелико, поэтому множество мероприятий (имеющие общие признаки) относятся к одной форме воспитательной работы. Игры, содержащие необычный, нестандартный подход, относятся к творческим и многие из них подходят к комплексному, досуговому виду. Так, творческие конкурсы принято называть понятием «Игровые конкурсные программы»,
и суть их состоит в современном лозунге «Новому названию -новое содержание» [5].
Поэтому цели игровых методов мы сформулировали следующим образом:
- изменение моделей поведения;
- формирование уверенности в себе;
- привитие навыков коммуникации.
В ходе реализации игровых технологий соблюдаются определенные условия, на которые указывает ряд психологов. При этом отмечают нежелательность включения в группу лиц с психической патологией и ярко выраженными защитными механизмами. Участие в группе должно быть добровольным. Перед началом занятий с каждым потенциальным участником необходимо проводить индивидуальную консультацию, включающую психологическое тестирование (CAT, тесты Кейрси, Голланда и др.). Игровое пространство должно представлять собой содержащее минимум мебели, а также отдельное помещение с ковровым покрытием на полу и техническим оборудованием: музыкальным центром, видеомагнитофоном, видеокамерой.
Для активизации игровой деятельности необходимо:
- наличие более или менее постоянной группы (7-12 человек), гетерогенной по полу и образованию, но гомогенной по возрасту;
- соблюдение принципов групповой работы;
- использование режима игры-марафона, продолжающейся 3-4 дня;
- наличие ответственной организации;
- использование технических средств и аксессуаров для игр;
- работа группы в режиме «здесь и теперь»;
- последовательное чередование игровых ситуаций с блоками включенной рефлексии, направленной на осознание собственных неэффективных коммуникационных стереотипов и проигрышных моделей поведения на рынке труда;
- создание радостной, раскованной, эмоционально наполненной атмосферы, в рамках которой обеспечивается большая безопасность при решении игровых задач по сравнению с абстрактными задачами.
Азартные игры с давних пор люди пытались выделить и обустроить в специально отведенные места. Виды этих игр относят к предметной области. В современной трактовке наравне с азартными играми (в старину назывались роковыми или отважными) близко находятся коммерческие (интеллектуальные -бридж, преферанс и др.) и престижные (шахматы, шашки, спортивные игры). Объединяет их то, что в них часто играют на деньги.
В Азии имеется множество народных преданий о том, как мужчины использовали в качестве ставок собственных жен, сестер, дочерей, собственные тела или части тела. До сих пор еще исследователи карточных игр не могут достоверно указать страну, где впервые они появились, но известно, что карты возникли в VIII веке н.э., а вот первые карты в художественном оформлении появились в Индии.
В Россию карты проникли из Германии и особенно карточные игры были очень распространены среди простолюдинов при царе Алексее Михайловиче. Со временем игры разделились на азартные и неазартные. Становясь в XVIII-XIX веках как бы моделью общественной жизни, карты сулили успех, удачу, власть, т.е. карты привлекали людей пушкинской эпохи не только надеждами на выигрыш. Кстати, А.С. Пушкин посвятил карточным играм много поэтических строчек, например: «Я бы предпочел умереть, чем не играть». Карточные игры делятся на азартные, коммерческие и престижные.
К азартным карточный играм относятся такие, выигрыш в которых почти целиком зависит от случая и очень мало - от искусства самого игрока. В азартных играх, как нигде в других, используются различные шулерские приемы, мошенничество. Чаще всего в повседневной жизни играют в такие азартные карточные игры, как «очко», «сека», «блэк джэк», «покер» и др.
Лотереи, скачки - тоже вид азартных игр. Так, впервые в 1880 году в Новой Зеландии был использован тотализатор Эк-берга - механическое устройство для регистрации ставок. В настоящее время используются тотализаторы, интегрированные с электронными компьютерами.
Коммерческие карточные игры имеют широкое распространение как среди молодежи, так и среди лиц преклонного возраста. Выигрыш зависит от умения, искусства игрока, хотя
фортуна и здесь играет немаловажную роль. К этому виду игр относятся: вист, подкидной, преферанс, кинг и др.
Игорный бизнес является сегодня составляющей экономики культуры. Принося немалый доход в государственную казну, он также является неотъемлемой частью культурно-досуговой сферы. В настоящее время стали организовываться учреждения для коммерческих игр (клубы, казино). Игорный дом (казино) - это стационарный досуговыи центр конкретного типа, являющийся структурным подразделением головной организации определенной организационно-правовой формы.
Целями казино являются: предоставление услуг населению в области организации досуга на высоком профессиональном и культурном уровне, а также извлечение прибыли. Порядок и условия деятельности казино определяется действующим законодательством РФ. Деятельность казино строится на основе проведения на его территории игр с выплатой денежных выигрышей в точном соответствии с установленными для данного казино правилами игр.
Немаловажную роль в успешной работе казино играет его месторасположение на территории населенного пункта. Помещение для казино должно располагаться по возможности в центральной части города, желательно в отдельно стоящем здании, иметь удобные подъезды. Деятельностью казино руководит директор, назначаемый головной организацией, и в его функции входит решение всего комплекса вопросов, связанных с деятельностью казино. Директор имеет двух заместителей, один из которых занимается материально-техническим обслуживанием и обеспечением деятельности казино, а другой - организацией непосредственно процесса игры. Самыми многочисленными работниками казино являются крупье.
У крупье игра в азартные игры - это работа. Они должны быть уверены в победе, не бояться никого, но и не отрицать то, что новичкам может просто повезти. Это относится и к крупье, и игрокам. В основном, вся игра рассчитана на фортуну. В нее верили Пушкин, Лермонтов и многие другие известные люди, при этом часто страдая от невезения. Среди множества литературных произведений в стихах, прозе и многом другом отражаются моменты авторских переживаний, причиной которых были азартные игры.
Таким образом, играя для себя, выражая свои мечты и стремления, мысли и чувства, каждый находит удовлетворение своих индивидуальных способностей, импровизируя и «творя» собственные действия. Важность игровых движений бесспорна, так как они создают бодрое, радостное настроение, делают жизнь более полной, насыщенной активности и поиска. Поэтому задача сферы досуга - обеспечение благоприятных условий, где преобладание социально-культурных, социально-педагогических усилий могло бы способствовать активизации положительных моментов в организационном, социально-психологическом и индивидуальном плане.
Список рекомендуемой литературы
1. Аникеева Н.П. Воспитание игрой. Книга для учителя. М.: Просвещение, 1987.
2. Андреев В.И. Педагогика: Учебный курс для творческого саморазвития. 2-е изд. Казань. Центр инновационных технологий, 2000.
3. Бибарцева Т.С. Учебно-игровой тренинг специалистов социокультурной сферы. СПб., 1999.
4. Гессен СИ. Основы педагогики. Введение в прикладную философию / Отв. ред. сост. П.В. Алексеев. М.: «Школа - Пресс», 1995.
5. Детский праздник в школе, оздоровительном лагере, дома: Подсказки организаторам досуговой деятельности. М.: Московское городское педагогическое общество, 2000.
6. Культурно-досуговая деятельность: Учебник / Под науч. ред. академика РАЕН А.Д. Жаркова и профессора ВМ Чижикова. М.; МГУК, 1998.
7. Поляков С.Д. О новом воспитании: очерки коммунарской методики. М: Знание, 1990.
8. Социальные технологии в сфере культуры и досуга. Опыт. Проблемы. Инновации: Материалы Всероссийской научно-практической конференции (ноябрь 2001 года). Тамбов: Изд-во Тамбовского ун-та, 2001.
9. Титов Б.А. Социализация детей, подростков и юношества в сфере досуга. СПб., 1996.
10. Я вхожу в мир искусств. Учебно-методическая библиотечка. М.: ООО «Издательство Родник». Вып. №5-6. 1997.
Контрольные вопросы
1. Назовите основные разделы технологии игр.
2. Раскройте виды игр, их познавательное и воспитательное значение.
3. Какие пункты важны для активизации игровой деятельности?
4. Выделите современные трактовки азартных игр и раскройте их.
ГлаваV
ТЕХНОЛОГИЯ ОБЩЕНИЯ
Дата добавления: 2016-01-09; просмотров: 1570;