Список рекомендованной литературы. 1. Андреев В.И. Педагогика: Учебный курс для творческого саморазви­тия

1. Андреев В.И. Педагогика: Учебный курс для творческого саморазви­тия. 2-е изд. Казань: Центр инновационных технологий, 2000. 608 с.

2. Селевко Г.К. Современные образовательные технологии: Учеб. посо­бие. М.: Народное образование, 1998. 256 с.




4.3. Виды игр

Среди множества разновидностей игр особенно популярны ролевые ситуационные игры.

Ролевые игры в феноменологическом плане весьма сложное явление: это и форма организации молодежного досуга, воспита­тельное средство, содержание деятельности клубов по интересам и неформальных объединений, это и разновидность молодежной субкультуры, определенный образ жизни [8, с. 330].

Термин «ситуационно-ролевая игра» введен в научный обо­рот в середине семидесятых годов Н.Н. Богомоловой. Что же та­кое ситуационно-ролевая игра? Б. Куприянов и А.Е. Подобии отмечают, что игра - это специально организованное соревнова­ние в решении коммуникативных задач и имитации предметно-практических действий участников, исполняющих строго задан­ные роли в условиях вымышленной ситуации и регламентиро­ванное правилами игры. Авторы отмечают, что выбор термина «ситуационно-ролевая игра» обусловлен рядом обстоятельств:

• во-первых, устоявшееся в большинстве формальных и неформальных объединений название этих игр как ролевых (или «ролевок») не может быть использовано в научном обороте, так как наличие роли является одним из принципиальных признаков любой игры. Кроме того, необходимо отличать такого рода игры от других феноменов педагогической деятельности. Например, сюжетно-ролевых игр личности ребенка («магазин», «школа», «больница» и т.п.);

• во-вторых, по их мнению, данная разновидность игровой деятельности имеет яркую ситуационность, моделирует ситуацию. В этом подходе ситуация представляет собой систему субъектив­ных и объективных элементов, объединяющихся в деятельности субъекта. С одной стороны, ситуация представляется как внешнее условие протекания жизнедеятельности человека, как совокупность элементов среды, либо как фрагмент среды на определенном этапе жизнедеятельности индивида, что позволяет выделить ее объектив­ные элементы: действующих лиц, осуществляемую ими деятель­ность, ее временные и пространственные аспекты. Другими слова­ми, ситуация - это ограниченная по месту и времени совокупность


взаимоотношений субъекта с объектами окружающей его среды. К субъективным элементам ситуации относятся межличностные отношения, социально-психологический климат, групповые нормы, ценности, стереотипы сознания [8, с. 331].

Когда же возникли сюжетно-ролевые игры? Отдельные уче­ные считают, что ситуационно-ролевые игры возникли в начале 80-х годов XX века в системе коммунарских отрядов «Рассвет­ный» города Москвы и источником для их возникновения стали стихийные подростковые игры, а также различные виды кол­лективно-творческой деятельности.

Характерные особенности ролевых подростковых игр. Общее количество игр в подростковом возрасте необычайно ве­лико. В исследовании В.М. Григорьева выявлено, что у одного подростка в течение года может быть от 372 до 818 различных игр и забав. В результате наблюдений более чем за сотней под­ростков, проведенных Н.П. Аникеевой и ее студентами, было зафиксировано 1400 игр в течение года, из которых 120 были сюжетно-ролевыми. В ролевых играх подростки стремятся к групповому сотрудничеству. Подростки способны в групповой игре не только продумать весь ее ход, но и без помощи взрослых (а иногда и втайне от них) организовать довольно сложную со­вместную деятельность, где игра и труд тесно переплетены. Осо­бый характер носят стихийные игры подростков-мальчиков. У них, по сравнению с девочками, более обострена потребность в активном, действенном, романтическом утверждении себя в ка­честве взрослых. Сюжеты для игр они берут, как правило, из приключенческих книг. Мальчики более, чем девочки, стремятся держать свои игры втайне от взрослых, но могут и пользоваться ими как средством самоутверждения перед взрослыми. Подрост­ки играют в достаточно сложные и разнообразные ролевые игры, которые способствуют развитию личности в процессе проигры­вания конкретных ролей и следования правилам, диктуемым сюжетом. Подростки в состоянии прибегать к ролевой игре и для маскировки своей личности, когда игра, «засекреченная» от взрослых, идет у всех на виду - как бы вариант двойной игры [1].

Второй источник возникновения ситуационно-ролевой игры -практика коллективно-творческой деятельности. Авторы


определяют характерные черты, которые повлияли на ситуаци­онно-ролевые игры, feo-первых, это коллективный характер дея­тельности. Во-вторь% творческий характер деятельности - одна и та же игра в данном коллективе может быть проведена, как правило, не более одНОго раза. Следовательно, каждый раз при­ходится придумывать новую игру. В третьих, направленность на улучшение жизни о^фуЖаЮ1дИХ Ситуационно-ролевая игра не может быть проведена в группе разработчиков, так как им из­вестны основные завязки, что лишает смысла их участие в дан­ной игре. Поэтому игра данного вида придумывалась и проводи­лась как подарок-сюрприз другому коллективу. В четвертых, си­туационно-ролевая и^ра несет в себе многие характерные черты «ситуации образца» (термин С.Д. Полякова): автономность жиз­ни коллектива - замыкание отношений на «сейчас» и «здесь»; непрерывность и интенсивность коллективной деятельности и общения - непрерывающаяся цепочкой событий; подчеркнутая ситуативная направленность размышлений и ряда дел участни­ков ситуации образца; особая позиция организаторов, показы­вающих своим повед;ением образцы отношений к деятельности, друг к другу, к коллективу [в, с. 25-29].

Ролевое поведение.Роль, согласно современной концепции ролевого поведения, это способ поведения, задаваемый общест­вом. Она складывается из двух переменных: базовых психологи­ческих установок нащего «я» и ожидания других людей [8, с. 325].

В то время как Долевое поведение, как правило, состоит в бессознательном исдолнении ролей, в некоторых случаях оно является высокосозн^тельным. При таком поведении играющий постоянно изучает собственные усилия и создает желательный образ собственного «я». В любом случае индивидуальное испол­нение человеком роди имеет определенную «личностную окра­ску», зависящую как 0т его знаний и умения находиться в дан­ной роли, от ее значимости для него, характера, мотивации, дру­гих особенностей личности, так и социокультурных влияний.

Как отмечают исследователи Т.В. Казакова и СИ. Рачкова, каждый индивид в Учение своей жизни обучается исполнять самые разные роли, т^м самым осваивая нормы культуры. Роле­вое обучение, по их ?^нению, имеет два аспекта:


1. Выполнение обязанностей и. осуществление прав в соот­ветствии с играемой ролью.

2. Приобретение установок, чувствований и ожиданий, со­ответствующих данной роли.

Обучение исполнению социальных ролей может быть успеш­ным только при последовательной подготовке к переходу от од­ной роли к другой на протяжении всей жизни индивида. Изучение практики показывает, что ролевое обучение характеризуется пре­рывностью, что ведет к ролевому напряжению. Ролевое напряже­ние возникает в связи с неправильным пониманием будущей роли, а также со слабой подготовкой к ней и, как следствие этого, со слабым исполнением этой роли. Другим источником ролевого на­пряжения является то, что моральная подготовка личности к ис­полнению ролей включает в себя в основном формальные правила социального поведения. При этом часто игнорируется обучение неформальным модификациям этих правил, которые реально су­ществуют в окружающем нас мире. Другими словами, обучаю­щиеся определенным ролям индивиды усваивают, как правило, идеальную картину окружающей действительности, а не реальную культуру и реальные человеческие взаимодействия [8, с. 325-326].

Регулирование ролей - это формальная процедура, посред­ством которой человек освобождается от личной ответственно­сти за последствия выполнения им той или иной роли. На прак­тике это выглядит как ссылка человека на влияние организаций, в силу которой он вынужден действовать определенным образом.

В целом же ролевое поведение определяется:

• постоянно происходящими социокультурными измене­ниями;

• взаимоотношениями индивида с другими членами соци­альной группы, в которую он входит;

• усвоением индивидом социокультурных ценностей и норм, которые регулируются, в основном, через обучение ролям;

• социальным статусом индивида в обществе;

• ожиданиями окружающих по отношению к индивиду [8].

Исследование ролевого поведения через социально-психологические условия проводилось авторами (ТВ. Казаковой и СИ. Рачковой) в трудовом коллективе одного из предприятий


города Тамбова и позволило выявить ряд социально-психоло­гических условий, которыми детерминируется ролевое поведе­ние. Данные условия авторы объединили в три группы.

1. Условия, определяемые процессом социализации:

- влияние социальных стереотипов (наличие социального стереотипа играет существенную роль в оценке челове­ком окружающего мира, в его реагировании на изме­няющуюся реальность, на процесс его познания);

- влияние социальных ценностей, которыми овладевает лич­ность в процессе социализации (социальные ценности - это более или менее общепризнанные поведенческие стандар­ты, т.е. разделяемые социальной группой убеждения по по­воду путей и средств, которые ведут к достижению цели; социальные ценности отвечают на вопрос, как относиться к тому, что уже есть, и тому, что может быть);

- влияние социальных норм, которые усваивает личность и реализует в своем ролевом поведении.

2. Условие ролевого напряжения (оказывает влияние на воз­
никновение или устранение ролевого напряжения):

- влияние социально-психологического климата коллекти­ва, что сказывается на степени доверия и требовательно­сти членов группы друг к другу, степени давления руко­водителей на подчиненных и т.д.;

- давление окружающих обстоятельств, что ведет к роле­вому напряжению и ролевому конфликту;

- взаимодействие личности исполнителя роли с другими участниками, ведь понятие роли включает в себя сово­купность ожиданий каждого человека в отношении как своего собственного поведения, так и поведения других людей при взаимодействии в определенной ситуации;

- степень соответствия между ожиданиями других людей и собственными представлениями о себе и своей роли (чем выше эта степень соответствия, тем эффективнее ролевое поведение);

- соответствие имеющейся у человека роли его личност­ному потенциалу;


- степень осознания личностью своих ролей (от того, на­
сколько человек понимает специфику своей роли, на­
сколько представляет подобающую для себя линию по­
ведения, в какой степени она им интерпретируется, во
многом зависит качество ее исполнения).

3. Условие ролевой самореализации:

- активность личности (под активностью личности пони­мается способность человека производить общественно значимые преобразования, проявляющиеся в творчестве, ролевом поведении, общении; активность личности в ее ролевом поведении может выражаться в выборе той или иной роли, осознании ею своей роли, выборе модели ее исполнения, сознательном подчинении своего ролевого поведения ожиданиям окружающих);

- уровень чувства ответственности (ответственность опре­деляет отношение личности к своим ролевым обязанно­стям, т.к. служит средством внутреннего контроля и внутренней регуляции поведения личности);

- умение адаптироваться к меняющимся ситуациям.
Таким образом, ролевые игры - это всегда импровизация,

черпающая материал социальной практики жизнедеятельности человека с привнесением трех элементов: фантастики, истори­ческой правды и настоящей действительности. Объединяющим спонтанным моментом трех элементов является воображение.

Компьютерные игры.Исследователь Л.П. Тимофеева, рас­крывая роль компьютерных технологий в современной молодеж­ной культуре, к значимым характеристикам игровой реальности как феномена современной культуры относит функциональный, социальный и ценностный аспекты, проявляющиеся во всем мно­гообразии компьютерных игр и относящиеся к подразделу «по игровой среде». Как и любое другое явление культуры, компью­терные игры выполняют в обществе определенные функции:

- креативную (преобразование и освоение виртуального мира);

- коммуникативную (передача виртуальной информации);

- нормативную (определение культурных норм игрока);


- релаксационную (снятие напряжения, эмоциональное расслабление);

- адаптивно-компенсаторную (возможность восполнения пустот реальной жизни).

Социальный аспект выражается в том, как общество воспри­нимает виртуальную реальность, какое место она занимает в систе­ме общественных отношений, определяет значимость пребывания формирующейся личности в игровой среде. Общество неоднознач­но оценивает компьютерные игры и взаимодействие молодых лю­дей с ними: на фоне восхищения возможностями виртуальных сис­тем заметно ощутимы настороженность, а в ряде случаев - прямое осуждение. Компьютерные игры, как и любое другое достижение науки, имеет двойственный характер. Среди прочих их несомнен­ных достоинств можно выделить следующие положения: удовле­творение естественного любопытства, высокая степень эффектив­ности процесса социализации, психологическая удовлетворенность от игрового диалога, возможность преодоления конфликтных си­туаций, решения творческих, интеллектуальных, психологических, социальных и прочих задач [8, с. 358-359].

Особое предпочтение автор отводит ценностному аспекту при определении роли компьютерной игры, при этом выделяя ценности (цели-ценности) и средства, необходимые деятельностному процес­су окультуривания молодежи. Важным компонентом ценностного аспекта является положительное и отрицательное воздействие. Она пишет, что вершиной любой игровой деятельности, с социокуль­турной точки зрения, следует считать творческий компонент пре­вращения пользователя в виртуальную личность.

Говоря о практическом применении игрового метода, при помощи компьютерных технологий, исследователь отмечает, что он отвечает современной социокультурной ситуации и имеет ряд значительных преимуществ. «Благодаря внедрению компьютер­ных технологий в сферу развлечений, игра, являясь видом ак­тивной деятельности, приобретает новые характеристики. Ком­пьютерное игровое пространство - это особый мир, где прости­раются интересы современной молодежи. Здесь идет процесс формирования виртуальной личности, наделение игры ценност­ным, социальным и функциональным смыслом. Изучение по-


следствий пребывания личности в игровой среде, определение основных психических состояний, характерных для игрока, по­зволяет говорить о культурологической значимости компьютер­ных игр, о необходимости их изучения» [8, с. 359].

Исследователь в заключение делает вывод о том, что ком­пьютерные игры являются одним из значимых составляющих современной культуры, способствуя развитию и развертыванию творческого потенциала молодой личности. Поэтому он говорит о необходимости определения виртуальной игровой среды как культурологического феномена.

Телевизионные игрыимеют большую популярность в средствах массовой информации. Отечественные телеигры за­воевывают телевизионный экран и телезрителей, так как стано­вятся предметом купли-продажи (шоу-бизнес) и выполняют раз­влекательную функцию, воздействуя на массовое сознание ауди­тории (роль общения - познание мира, воспитательный процесс и социализация посредством фольклорных образов, стереотипов, мифологизации действительности). Включая традиционные формы зрелищ, телеигры способствуют появлению у зрителя нового состояния сознания под влиянием эмоционального кон­такта. Конечно же, появление большого количества развлека­тельных игровых программ на телевидении спровоцировано фи­нансовой стороной. Этому сопутствуют: большие затраты на оформление игр, рекламодатели, рождение кумиров у публики.

Популярными жанрами отечественных игр являются:

1. Формы викторин:

- музыкальные;

- семейные, командные;

- аукционные и киновикторины;

- викторины для профессионалов.

2. Телеигры:

- игры-казино (спортлото);

- шоу-программы (соединение казино и викторины-игры);

- любовные игры;

- телеконкурсы;

- интернациональные игры;

- национальные игры.


Таким образом, любая игровая телепрограмма, как и множе­ство других игр, подвержена модернизации, варьированию структуры игрового действия,

К. Гросс отмечает, что существует множество игр, программ для разновозрастных категорий населения, участвуя в которых, каждый может почувствовать прилив сил и энергии, как в ду­ховном, так и в физическом плане. В процессе научения игровым приемам вырабатываются такие функциональные навыки, как:

- познавательные;

- конструктивные;

- коммуникативные;

- информационные;

- организационные.

Творческие конкурсы. Игровые конкурсные программы.Этот вид игровой деятельности, который имеет наряду с тради­ционными элементами игрового действа (алгоритм организации) нестандартное нововведение, содержащее в равной мере талант творчества и фантазии.

Исследователями отмечается факт малочисленного распро­странения подобных игровых программ в школе. Причиной яв­ляется слабая подготовка кадров и нежелание многих педагогов вносить новое. На это необходимо потратить время, видоизме­нив форму и содержание, поэтому используются одни и те же игровые разработки. Как отмечает СП. Афанасьев, процесс изо­бретения новых творческих конкурсов - очень увлекательное занятие, своеобразная «гимнастика ума» и, если воспользоваться всеми приемами придумывания, а их, кроме классификации, су­ществует еще немало, можно составить картотеку, насчитываю­щую десятки тысяч названий. Классическому примеру творче­ского конкурса «Природа и фантазия» он предлагает придумать такие конкурсы, как:

- «Берестяная дудочка»,

- «Шишкодром»;

- «Водный бум»;

- «Небесный тихолет»;

- «Соломкины причуды» и др.


Творческие конкурсы всегда интересны, ярки и надолго ос­таются в памяти участников, помогают раскрыть каждому свой индивидуальный, творческий потенциал [5, с. 21].

Интеллектуально-творческие игры- «...специально орга­низованное соревнование в эрудиции и логике, проводимое по заранее определенным правилам» [5, с. 30]. Среди этого много­образия телевизионных игр, СП. Афанасьев выделяет игры -соревнования, викторины и многое другое. Он указывает на оп­ределенные правила, существующие в организации интеллекту­ально-творческих игр, в которых есть такие пункты, как:

- количество игроков в команде;

- первоочередность поставленных вопросов в игре (веду­щий задает вопросы командам; команда - команде);

- оценка каждого ответа, конкурса (баллы);

- определение временных рамок каждого ответа, конкурса имногие другие пункты.

Дидактические игрывходят в интеллектуально-творческие игры и подразделяются по области деятельности. К ним относят дидактический материал, содержащий задачи, карточки-упраж­нения, занятия-упражнения (научение основам сравнения и группировки предметов по внешним признакам, их назначению). В результате подобных упражнений игровых действий воспиты­ваются сосредоточенность, внимание, настойчивость, развива­ются познавательные способности.

Существуют и музыкально-дидактические игры, содержа­щие в себе определенные музыкальные задания. При проведении игр-уроков, под руководством опытного педагога, полученные навыки в процессе разучивания подобной аранжировки, помога­ют успешно выполнять задания. Опыт проведения подобных игр-уроков есть в театре-студии «Дали» (г. Москва), которая ра­ботает на школьной площадке. Для этого ребят объединяют в группы по 12-15 человек. На занятия вводят ключевые упражне­ния - игра «Жребий», «Игра на выбывание», «Развитие памяти, фантазии и воображения», «Борьба стихий». «Аквариум» и мно­гие другие. Например, в игре «Жребий» можно задействовать от двух до четырех команд, которые по жребию вытягивают таб­личку с указанием времени года. Одна команда предлагает це-


почку выбранного природного обстоятельства, другая обязана угадать время года. Там же разработаны несколько уроков-игр. На уроке-игре «Обряд инициацию) учащиеся 5 и 6-х классов в игровой форме знакомятся с обрядами первобытных людей. «Культура древних славян» или «Путешествие б сказку» - урок-игра, способствующая развитию интуиции учащихся. Здесь ре­бята попадают в сказочное путешествие с помощью путевых листов и карточек со сказочными средствами передвижения -ковер-самолет, Серый Волк и т.п. В игре задействовано шесть команд по 3-4 человека. В течение путешествия дети отвечают на заданные вопросы и прикрепляют карточки (ответы) с изо­бражением сказочного существа на плакат с Мировым Древом. Оценивает жюри из числа выбранных голосованием ребят и учи­теля [10].

Все игры имеют познавательное и воспитательное значение. Их относят к воспитательным мероприятиям, имеющим свою форму и содержание. Так, СП. Афанасьев в своей работе «Дет­ские праздники в школе, оздоровительном лагере, дома», под­робно раскрывает сценарные основы технологии игр, игровых программ. В его работе отмечается, что при подготовке различ­ных мероприятий необходимо:

1) знать существующие формы;

2) уметь наполнить эти формы каждый раз нужным содер­жанием;

3) уметь придумать полученному результату название.
Автор пишет, что «...не существует необходимости владеть

методикой сотен мероприятий, все мероприятия одной формы организуются по одной технологии, по одному алгоритму. Вла­дение двумя десятками организационных алгоритмов и техноло­гий «придумывания» - это все, что требуется от педагога для проведения воспитательных мероприятий. Количество форм воспитательного мероприятия невелико, поэтому множество ме­роприятий (имеющие общие признаки) относятся к одной форме воспитательной работы. Игры, содержащие необычный, нестан­дартный подход, относятся к творческим и многие из них подхо­дят к комплексному, досуговому виду. Так, творческие конкурсы принято называть понятием «Игровые конкурсные программы»,


и суть их состоит в современном лозунге «Новому названию -новое содержание» [5].

Поэтому цели игровых методов мы сформулировали сле­дующим образом:

- изменение моделей поведения;

- формирование уверенности в себе;

- привитие навыков коммуникации.

В ходе реализации игровых технологий соблюдаются опре­деленные условия, на которые указывает ряд психологов. При этом отмечают нежелательность включения в группу лиц с пси­хической патологией и ярко выраженными защитными механиз­мами. Участие в группе должно быть добровольным. Перед на­чалом занятий с каждым потенциальным участником необходимо проводить индивидуальную консультацию, включающую психо­логическое тестирование (CAT, тесты Кейрси, Голланда и др.). Игровое пространство должно представлять собой содержащее минимум мебели, а также отдельное помещение с ковровым по­крытием на полу и техническим оборудованием: музыкальным центром, видеомагнитофоном, видеокамерой.

Для активизации игровой деятельности необходимо:

- наличие более или менее постоянной группы (7-12 чело­век), гетерогенной по полу и образованию, но гомоген­ной по возрасту;

- соблюдение принципов групповой работы;

- использование режима игры-марафона, продолжающейся 3-4 дня;

- наличие ответственной организации;

- использование технических средств и аксессуаров для игр;

- работа группы в режиме «здесь и теперь»;

- последовательное чередование игровых ситуаций с блока­ми включенной рефлексии, направленной на осознание собственных неэффективных коммуникационных стерео­типов и проигрышных моделей поведения на рынке труда;

- создание радостной, раскованной, эмоционально напол­ненной атмосферы, в рамках которой обеспечивается большая безопасность при решении игровых задач по сравнению с абстрактными задачами.


Азартные игры с давних пор люди пытались выделить и обустроить в специально отведенные места. Виды этих игр отно­сят к предметной области. В современной трактовке наравне с азартными играми (в старину назывались роковыми или отваж­ными) близко находятся коммерческие (интеллектуальные -бридж, преферанс и др.) и престижные (шахматы, шашки, спортив­ные игры). Объединяет их то, что в них часто играют на деньги.

В Азии имеется множество народных преданий о том, как мужчины использовали в качестве ставок собственных жен, сес­тер, дочерей, собственные тела или части тела. До сих пор еще исследователи карточных игр не могут достоверно указать стра­ну, где впервые они появились, но известно, что карты возникли в VIII веке н.э., а вот первые карты в художественном оформле­нии появились в Индии.

В Россию карты проникли из Германии и особенно карточ­ные игры были очень распространены среди простолюдинов при царе Алексее Михайловиче. Со временем игры разделились на азартные и неазартные. Становясь в XVIII-XIX веках как бы мо­делью общественной жизни, карты сулили успех, удачу, власть, т.е. карты привлекали людей пушкинской эпохи не только наде­ждами на выигрыш. Кстати, А.С. Пушкин посвятил карточным играм много поэтических строчек, например: «Я бы предпочел умереть, чем не играть». Карточные игры делятся на азартные, коммерческие и престижные.

К азартным карточный играм относятся такие, выигрыш в которых почти целиком зависит от случая и очень мало - от ис­кусства самого игрока. В азартных играх, как нигде в других, используются различные шулерские приемы, мошенничество. Чаще всего в повседневной жизни играют в такие азартные кар­точные игры, как «очко», «сека», «блэк джэк», «покер» и др.

Лотереи, скачки - тоже вид азартных игр. Так, впервые в 1880 году в Новой Зеландии был использован тотализатор Эк-берга - механическое устройство для регистрации ставок. В на­стоящее время используются тотализаторы, интегрированные с электронными компьютерами.

Коммерческие карточные игры имеют широкое распро­странение как среди молодежи, так и среди лиц преклонного возраста. Выигрыш зависит от умения, искусства игрока, хотя


фортуна и здесь играет немаловажную роль. К этому виду игр относятся: вист, подкидной, преферанс, кинг и др.

Игорный бизнес является сегодня составляющей экономики культуры. Принося немалый доход в государственную казну, он также является неотъемлемой частью культурно-досуговой сфе­ры. В настоящее время стали организовываться учреждения для коммерческих игр (клубы, казино). Игорный дом (казино) - это стационарный досуговыи центр конкретного типа, являющийся структурным подразделением головной организации определен­ной организационно-правовой формы.

Целями казино являются: предоставление услуг населению в области организации досуга на высоком профессиональном и куль­турном уровне, а также извлечение прибыли. Порядок и условия деятельности казино определяется действующим законодательст­вом РФ. Деятельность казино строится на основе проведения на его территории игр с выплатой денежных выигрышей в точном соот­ветствии с установленными для данного казино правилами игр.

Немаловажную роль в успешной работе казино играет его месторасположение на территории населенного пункта. Поме­щение для казино должно располагаться по возможности в цен­тральной части города, желательно в отдельно стоящем здании, иметь удобные подъезды. Деятельностью казино руководит ди­ректор, назначаемый головной организацией, и в его функции входит решение всего комплекса вопросов, связанных с деятель­ностью казино. Директор имеет двух заместителей, один из ко­торых занимается материально-техническим обслуживанием и обеспечением деятельности казино, а другой - организацией не­посредственно процесса игры. Самыми многочисленными ра­ботниками казино являются крупье.

У крупье игра в азартные игры - это работа. Они должны быть уверены в победе, не бояться никого, но и не отрицать то, что но­вичкам может просто повезти. Это относится и к крупье, и игрокам. В основном, вся игра рассчитана на фортуну. В нее верили Пушкин, Лермонтов и многие другие известные люди, при этом часто стра­дая от невезения. Среди множества литературных произведений в стихах, прозе и многом другом отражаются моменты авторских переживаний, причиной которых были азартные игры.


Таким образом, играя для себя, выражая свои мечты и стрем­ления, мысли и чувства, каждый находит удовлетворение своих индивидуальных способностей, импровизируя и «творя» собствен­ные действия. Важность игровых движений бесспорна, так как они создают бодрое, радостное настроение, делают жизнь более пол­ной, насыщенной активности и поиска. Поэтому задача сферы до­суга - обеспечение благоприятных условий, где преобладание со­циально-культурных, социально-педагогических усилий могло бы способствовать активизации положительных моментов в организа­ционном, социально-психологическом и индивидуальном плане.

Список рекомендуемой литературы

1. Аникеева Н.П. Воспитание игрой. Книга для учителя. М.: Просвеще­ние, 1987.

2. Андреев В.И. Педагогика: Учебный курс для творческого саморазви­тия. 2-е изд. Казань. Центр инновационных технологий, 2000.

3. Бибарцева Т.С. Учебно-игровой тренинг специалистов социокультур­ной сферы. СПб., 1999.

4. Гессен СИ. Основы педагогики. Введение в прикладную философию / Отв. ред. сост. П.В. Алексеев. М.: «Школа - Пресс», 1995.

5. Детский праздник в школе, оздоровительном лагере, дома: Подсказки организаторам досуговой деятельности. М.: Московское городское педагогическое общество, 2000.

6. Культурно-досуговая деятельность: Учебник / Под науч. ред. академи­ка РАЕН А.Д. Жаркова и профессора ВМ Чижикова. М.; МГУК, 1998.

7. Поляков С.Д. О новом воспитании: очерки коммунарской методики. М: Знание, 1990.

8. Социальные технологии в сфере культуры и досуга. Опыт. Проблемы. Инновации: Материалы Всероссийской научно-практической конфе­ренции (ноябрь 2001 года). Тамбов: Изд-во Тамбовского ун-та, 2001.

9. Титов Б.А. Социализация детей, подростков и юношества в сфере до­суга. СПб., 1996.

10. Я вхожу в мир искусств. Учебно-методическая библиотечка. М.: ООО «Издательство Родник». Вып. №5-6. 1997.

Контрольные вопросы

1. Назовите основные разделы технологии игр.

2. Раскройте виды игр, их познавательное и воспитательное значение.

3. Какие пункты важны для активизации игровой деятельности?

4. Выделите современные трактовки азартных игр и раскройте их.


ГлаваV


ТЕХНОЛОГИЯ ОБЩЕНИЯ








Дата добавления: 2016-01-09; просмотров: 1570;


Поиск по сайту:

При помощи поиска вы сможете найти нужную вам информацию.

Поделитесь с друзьями:

Если вам перенёс пользу информационный материал, или помог в учебе – поделитесь этим сайтом с друзьями и знакомыми.
helpiks.org - Хелпикс.Орг - 2014-2024 год. Материал сайта представляется для ознакомительного и учебного использования. | Поддержка
Генерация страницы за: 0.053 сек.