Возраст: от рождения до восемнадцати лет
Многие современные дети имеют постоянный доступ к электронным средствам информации и развлечениям – от телевизора в спальне до видеоигр в дороге. В США средний ребенок начинает смотреть телевизор в 5-месячном возрасте, еще не умея самостоятельно сидеть. К седьмому классу 82% детей выходят в онлайн.
Мозг вашего ребенка настроен на поиск и сортировку новой информации, потому что выживание наших предков часто зависело от наблюдения за изменениями в окружающей среде – от появления льва до нового выражения на лице подруги. Но что происходит с нашим мозгом, когда получение новой информации становится слишком простым? Наше общество выясняет это по мере того, как Интернет обрушивает на нас лавину фактов и идей.
Исследователи еще не знают всех последствий знакомства детей с постоянным потоком мощных стимулов, так как новая среда массовой информации появилась сравнительно недавно. Давайте начнем с основных концептуальных принципов, установленных десятилетиями неврологических исследований.
На всем протяжении этой книги мы подчеркивали, что развитие мозга вашего ребенка зависит от широко доступных сенсорных стимулов, помогающих определить, какие нервные связи будут сохранены или утрачены. Если характер этих стимулов резко изменяется, мы можем ожидать последствий для развития мозга. В случае с новыми средствами массовой информации немногочисленные эксперименты подтвердили эту идею, хотя и не полностью. Нам известно, что влияние электронных развлечений на мозг зависит от деталей. Например, от того, занимается ли ваш ребенок пассивным просмотром телепрограмм или активно играет в видеоигры, в каком возрасте это происходит и какими занятиями ребенок пренебрегает из-за этого.
В любой момент повседневной жизни решение о том, какая информация заслуживает нашего внимания, является далеко не простым. Наш мозг вынужден сочетать способность к глубокому сосредоточению на конкретной проблеме со способностью к быстрому переключению внимания, если происходят важные перемены. Для поддержки этого равновесия восходящее внимание – сознательное направление хода ваших мыслей – должно соперничать с нисходящим вниманием Обычно сознательно направляемое внимание называют произвольным (т.е. направляемым волей), а неосознанное, автоматическое – непроизвольным. – Прим. ред. , автоматически отвлекающим вас на внезапные события, например чей-то крик или звонок мобильного телефона. Вероятно, вы испытывали моменты, когда одна система преобладала над другой: либо ваша сосредоточенность была такой глубокой, что вы не слышали, как плачет ваш ребенок, либо вас так часто отвлекали, что вы ни на шаг не могли продвинуться в текущей работе.
Система нисходящего внимания функционирует с рождения. Она формируется раньше, чем система восходящего осознанного внимания, которое может захватывать контроль на короткое время к концу 1-го года жизни и продолжает улучшаться как минимум до 10 лет, а возможно, и в подростковом возрасте. Этот разрыв в формировании двух систем объясняет, почему маленькие дети легче отвлекаются, чем старшие. Как мы говорили в главе 13, исполнительные функции мозга являются главным компонентом самоконтроля и развиваются по мере накопления опыта.
Основной принцип нейронаук гласит, что наш мозг лучше делает то, чем он занимается чаще всего. Видеоигры прекрасно иллюстрируют этот принцип, так как дети обычно проводят сотни или даже тысячи часов за играми, требующими быстро определять мишени и отличать их от других отвлекающих факторов. Дафна Бовелье и ее коллеги показали, что эти усилия улучшают скорость реакции и визуальное внимание при решении многих задач. Хотя вы можете подумать, что видеоигры тренируют примитивное нисходящее внимание, на самом деле улучшение эффективности в основном связано с восходящим вниманием. К сожалению, такой эффект оказывают только активные видеоигры вроде ненавистных для родителей «стрелялок».
Эти изменения являются прямым следствием видеоигр. Можно подумать, что люди с развитым визуальным вниманием будут более склонны к видеоиграм, но это лишь путаница причины со следствием. Исследователи исключили такую интерпретацию. Так, в экспериментах студенты колледжа, не имевшие регулярной практики игр, получали задание играть в компьютерные игры (например, Grand Theft Auto или Call of Duty ). Контрольная группа провела такое же количество времени, играя в неактивные видеоигры (Tetris и The Sims ). Тренировка улучшила некоторые аспекты визуального внимания, но лишь у той группы, которая играла в активные видеоигры. У них также повысилась чувствительность к контрасту (способность различать слабые контуры, например автомобили в тумане), и этот эффект продолжался еще годы после тренировок. Игравшие студенты колледжа реагировали быстрее неигравших, безотносительно к количеству ошибочных реакций.
Сходные эксперименты нельзя проводить над детьми, поскольку будет неэтично подвергать их насилию, присутствующему в видеоиграх. Мы полагаем, что если между детьми и студентами колледжа существует различие, оно заключается в том, что молодой мозг более пластичен, чем мозг почти взрослого человека. Исследователи ищут игры без элементов насилия с похожими благотворными эффектами, но пока их поиски не увенчались успехом.
Дата добавления: 2015-12-11; просмотров: 746;