Примитивы Создание Объектов

Все объекты, сгруппированные по типам, выбираются кнопками панели Create (Создать).

Для перехода к любому из типов необходимо выполнить левый щелчок на соответствующей кнопке. Список типов включает в себя:

· Geometry (Геометрия)

· Shapes (Двумерные Формы)

· Lights (Источники Света)

· Cameras (Камеры)

· Helpers (Служебные Объекты)

· Space Warps (Деформаторы Пространства)

· Systems (Системы)

Каждая из групп объектов имеет раскрывающийся список подгрупп, позволяющий работать только с одним из наборов объектов. И, наконец, каждый элемент списка подгруппы представлен свитком Object Type (Тип Объекта),в котором содержатся рельефные кнопки выбора, предназначенные для создания конкретных объектов трехмерной сцены. Выбор такой кнопки вызывает появление списка свитков создания нового объекта, в котором заданы значения Defaults (По Умолчанию).Некоторые из них можно изменить, и все последующие объекты этого типа будут создаваться, используя новые параметры.

Для задания Name (Имени) и Color (Цвета)присутствует свиток Name and Color,состоящий из текстового поля ввода и цветной кнопки с образцом цвета.

Описанный способ создания объектов наиболее удобен и применяем, но иногда требуется точно указать величины, характеризующие координаты Pivot Point (Опорной Точки)объекта и его основные размеры. Для этих целей служит свиток Keyboard Entry (Ввод с Клавиатуры)(рис. 5.03).

В зависимости от типа создаваемого объекта, этот список содержит тот или иной набор счетчиков, из которых едиными для всех являются координаты опорной точки X, Y и Z. После задания всех величин объект создается кнопкой Create (Создать)и возникает в видовых окнах, отри-совываясь выделенным.

Строго говоря, всегда, после создания нового объекта (особенно в насыщенных, сложных сценах), он оказывается выделенным для быстрого нахождения и модификации. Все команды редактирования существующих объектов сцены расположены в следующей за Create (Создать)панели Modify (Редактировать).

2.Редактирование Объектов

Для изменения параметров объекта сцены в среде Мах служит панель Modify (Редактировать).После выделения изменяемого объекта и в этой панели возникают группы параметров:

· Текстовое поле имени объекта и поле с образцом цвета.

· Список Modifier List (Список модификаторов)и настраиваемый набор инструментов изменения структуры объектов, представленный рельефными кнопками.

Остальные доступные для применения модификаторы выбираются из списка Выбрать набор кнопок-модификаторов можно с помощью кнопки Configure Modifier Sets (Настроить Набор Модификаторов)в нижнем правом углу панели. Создать собственный набор можно с помощью диалогового окна Configure Modifier Sets,которое выдывается выбором одноименного пункта из меню кнопки. Необходимое число кнопок указывается счетчиком Total Buttons (Число Кнопок).Состав нужных модификаторов выбирается из расположенного слева списка путем перетаскивания необходимых параметров на свободные пустые кнопки справа, а удаление ненужных - обратным перетаскиванием. Созданный набор необходимо сохранить, введя в списке Sets (Наборы)новое имя, щелкнув на кнопке Save (Сохранить)и нажав на кнопку ОК (Да)для завершения. Выбор сохраненного набора доступен через кнопку Sets (Наборы).

Поле Modifier Stack (Стек Модификаторов)- список модификаторов всех уровней, примененных к выделенному объекту. Это поле содержит все «превращения» объекта с момента создания и формируется при применении к выбранному объекту какого-либо из модификаторов (для этого используются кнопки предыдущего свитка). Выбор каждого из элементов списка вызывает появление соответствующего набора свитков с настройками, относящимися к этому модификатору. Стек модификаторов позволяет изменять свое содержимое и тем самым формировать структуру модифицированного объекта.

· Show End Result (Показывать Конечный Результат)- включает режим отрисовки объекта со всеми примененными активными модификаторами, независимо от текущего положения стека.

· Make Unique (Сделать Уникальным)- сбрасывает статус Instance (Экземпляра)с текущего модификатора. При применении одного модификатора к нескольким выделенным объектам, его изменение у любого из них полностью дублируется у остальных. Эта кнопка используется для разрыва связи между модификаторами объекта и его экземпляра.

· Remove Modifier from Stack (Удалить Модификатор из Стека)- удаляет текущий модификатор из стека объекта.

· Слева от списка модификаторов расположена кнопка Pin Stack (Закрепить Стек), предназначенная для фиксации отображения текущего модификатора выбранного объекта.

При включенном состоянии этой кнопки можно выделять другие объекты, однако продолжать видеть состояние закрепленного модификатора. Чаще всего этот режим используется при работе со служебными объектами сцены, такими, как Target Camera (Нацеленная Камера) или Target Spot (Нацеленный Прожектор).

Ключевые слова

Geometry (Геометрия), Shapes (Двумерные Формы), Lights (Источники Света), Cameras (Камеры), Helpers (Служебные Объекты), Space Warps (Деформаторы Пространства), Systems (Системы)

 

Лекция №12

Тема:Работа с кривыми в 3ds max

План:

1. Сплайн

2. Compound Objects (Составные объекты)

3.Boolean (Булевые Объекты)

1. Spline (Сплайн)

Этот подобъектный уровень имеет наиболее развитой инструментарий для редактирования, включая Булевые операции.Остановимся на нем подробнее.

Для изменения направления нумерации вершин (по или против часовой стрелке) служит кнопка Reverse (Обратить).Чаще всего эта функция необходима для «выворачивания наизнанку» объектов, получаемых на базе редактируемой Shape (Формы).Генерация контура по всему выбранному сплайну выполняется командой Outline (Оконтурить)с заданием толщины соответствующим счетчиком. При включенном флажке Center (От Центра)она задается, как половина этой величины - наружу и половина - внутрь контура сплайна.

Выполнение Булевых(или логических) операций выполняется кнопкой Boolean (Булевый).Доступны три вида таких операций:

· Union (Объединение)

· Subtraction (Вычитание)

· Intersection (Пересечение)

Команда создания зеркальной копии выбранного сплайна выполняется кнопкой Mirror (Зеркало).Флажок Сору (Копировать)задает режим отзеркаливания с копированием, флажок About Pivot (Вокруг Опоры)- включает режим использования Transform Coordinate Center (Координатного Центра Трансформаций),необходимый для правильного копирования нескольких сплайнов одновременно. Три модальные кнопки позволяют указать ось симметрии:

· Mirror Horizontally(Отзеркалить Горизонтально)

· Mirror Vertically (Отзеркалить Вертикально)

· Mirror Both (Отзеркалить По Двум Осям) - процедура Mirror (Зеркало) использует обе оси.

Далее располагаются две кнопки команд управления кромками сегментов сплайна - Trim (Обрезка) и Extend (Растяжка).Первая из них позволяет усекать сегменты, используя в качестве кромки любой из пересекаемых сегментов, а вторая аналогично выполняет растягивание. Включение флажка Infinite Bounds (Бесконечные Границы)позволяют использовать продолжения открытых сегментов до их пересечения.

Для замыкания открытых сплайнов используется кнопка Close (Замкнуть).

Применение кнопки Explode (Расчленить)позволяет выполнить разбиение выбранного сплайна на новые сплайны (по числу его сегментов) или на новые Shapes (Формы),что выбирается соответствующим переключателем.

Свиток Selection (Выделение)

Содержимое этого свитка предназначено для манипуляций с выбранными подобъектами.

Группа Named Selection (Именованные Наборы)содержит кнопки Сору (Копировать) и Paste (Вклеить),предназначенные для управления сохраненными наборами. Следующая группа управляет связыванием касательных маркерных линий при редактировании вершин типа Bezier (Безье) и Bezier-Corner (Угловая Безье).

Включение флажка Lock Handles (Связать Маркеры)приводит к выбору режима одновременного изменения касательных (и соответственно кривизны сегментов) всех выбранных вершин. При включенном переключателе АИ (Все)редактируются все вершины, при Alike (Подобные)- только подобные.

Группа Display (Вид)управляет включением режима Show Vertex Number (Показать Номера Вершин)- для этого предназначен одноименный флажок.

2. Compound Objects (Составные объекты)

Составные объекты в Мах представлены отдельной группой, выбираемой из списка типов объектов панели Create (Создать).Мы рассмотрим всю группу с детальным разбором наиболее развитых методов моделирования - Loft (Формования) и Boolean (Булевых Объектов). Свиток Object Type (Типы Объектов)у составных объектов включает в себя:

· Morph (Превращение)- сложные объекты, позволяющие осуществлять превращения одного объекта в другой с использованием промежуточных фазовых объектов. Например, переход сферы в куб, разворачивание цилиндра в плоскость и другие анимационные преобразования эффектно моделируются этим типом объектов.

· Conform (Соответствие)- выполнение замены геометрии одного объекта на другой по свойствам метрики первого. Такие объекты используются для специальных эффектов типа оплавленной свечи, тающего льда и др.Shape Merge (Внедренная Форма)- создание отверстий и проемов в каркасных объектах по выбранной сплайновой форме. Контур сплайна используется в качестве секущих кромок и проецируется на поверхность трехмерного каркасного объекта.

· Terrain (Ландшафт)- генерация трехмерного рельефа с использованием в качестве сечений профиля плоских форм. Каждая из них формирует свой уровень наподобие изотопов на картах местности. Scatter (Рассеивание)- создание совокупности копий одного объекта рассеянных (или распределенных) по поверхности другого с повторением всех особенностей его формы. Чаще всего эти объекты используются для имитации различных природных множеств, имеющих случайную форму - листья деревьев, пчелиный рой, стадо животных и т.п.

· Connect (Соединение)- формирование соединяющей замкнутой поверхности между двумя каркасными объектами. В качестве направляющих сечений используются отверстия и проемы в поверхностях исходных объектов.

Два оставшихся типа составных объектов Loft (Формование) и Boolean(Булевые) мы рассмотрим более подробно.

 

3.Boolean (Булевые Объекты)

По аналогии с рассмотренными ранее Булевымиоперациями над отдельными сплайнами формы такие же действия могут быть произведены над трехмерными объектами сцены в Мах - это Union (Объединение), Subtraction (Вычитание) и Intersection (Пересечение).Каждая из этих команд применима только тогда, когда объекты, участвующие в операции, пересекаются в некоторой области пространства. В результате будет создан новый объект, состоящий из двух исходных, каждый из которых называется Operand (Операндом).На стадии редактирования операнды позволяют выбирать, модифицировать или удалять себя из Булевогообъекта.

Operation (Операция)в свитке Parameters (Параметры):

· Union (Объединение)

· Intersection (Пересечение) Subtraction (А-В) / Subtraction (В-А) (Вычитание (А-В) / Вычитание (В-А)) Cut (Вырезание)

Служебный свиток Display / Update (Вид / Обновление)управляет способом отображения операндов и результата в видовых окнах.

 

Ключевые слова

Morph (Превращение), Conform (Соответствие, Terrain (Ландшафт), Scatter (Рассеивание, Connect (Соединение), Union (Объединение, Intersection (Пересечение) , Subtraction (А-В) / Subtraction (В-А) (Вычитание (А-В) / Вычитание (В-А)),Cut (Вырезание)

Лекция №13

Тема:Базовые методы и типы освещения

План:

1. Основные Источники Света

2. Виды источников света Мах

3. Параметров основных источников света среды Мах.

1.Основные Источники Света

Виртуозное владение техникой моделирования и артистичное смешение красок и текстур при создании материалов не позволит получить по-настоящему реалистичные изображения без правильно настроенного света сцены и удачно закомпонованного кадра съемочной камеры. Два основных типа служебных объектов любой сцены Мах - Источники Света и Камерытребуют детальной настройки и отладки. Обычно работа с ними начинается сразу после создания первых объектов геометрии, однако подробная установка параметров более целесообразна позднее, в процессе настройки материалов.

Любая из вновь созданных сцен имеет Default Lighting (Базовое Освещение)- способ отрисовки сцены при полном отсутствии источников света. Действительно, если пользователь начинает с создания геометрии и присвоения ей неких материалов, не позаботившись об освещении, то за него это сделает сама программа, давая возможность заняться этим позднее. Установки базового освещения производятся в диалоговом окне Viewport Configuration (Конфигурация Видовых Окон),вызываемом через одноименный пункт падающего меню Customize (Настроить) Default Lighting (Базовое Освещение).

Группа Rendering Options (Параметры Визуализации)содержит флажок Default Lighting (Базовое Освещение),который позволяет управлять встроенным освещением, и два переключателя -1Light (Один Источник Света) / 2 Light (Два Источника Света),осуществляющих выбор числа базовых осветителей сцены.

 

2. Виды источников света Мах

Далее мы рассмотрим основные источники света, применяемые в среде Мах, и сначала следует остановиться на их классификации:

· Omni (Всенаправленный)- источник света, располагающийся в точке и излучающий во всех направлениях трехмерного пространства сцены. Такой осветитель еще называют точечным. В видовых окнах осветитель отрисовывается как объект, по виду напоминающий восьмигранник.

· Target Spot (Нацеленный Прожектор)- источник света, состоящий из собственно излучателя и Target (Точки Цели),задающей направление лучей. Такой осветитель можно представить в виде конуса или пирамиды с вершиной в точке излучения. В видовых окнах осветитель отрисовывается как желтая восьмигранная пирамидка (излучатель), соединенная голубой линией (осью луча зрения) с желтым кубиком (точкой цели)

· Target Direct (Нацеленный Прямой)- аналогичный предыдущему источник света, излучаемый не точкой, а плоскостью. Такой осветитель можно представить в виде параллелепипеда или цилиндра, и в видовых окнах он отрисовывается как желтая четырехгранная стрелка (излучатель), соединенная голубой линией (осью луча зрения) с желтым кубиком (точкой цели)

· Free Spot (Свободный Прожектор)- источник света, идентичный нацеленному прожектору, но без точки цели. Направление светового луча изменяется вращением осветителя. В видовых окнах осветитель отрисовывается как желтая восьмигранная пирамидка.

· Free Direct (Свободный Прямой)- аналогичный предыдущему источник света, излучающий не из точки, а из плоскости (также как Target Direct (НацеленныйПрямой)). В видовых окнах такой источник света отрисовывается как желтая восьмигранная стрелка

Для создания источника света необходимо перейти в панель Create (Создать)и раскрыть кнопкой Lights (Источники Света)свиток описанных ранее типов осветителей. Затем нужно щелкнуть на необходимой кнопке и будут показаны свитки основных и дополнительных настроек

Далее необходимо расположить курсор в видовом окне (обычно используется окно Тор (Вид Сверху))и выполнить левый щелчок. Описанный способ справедлив для всех осветителей, кроме типов Target (Нацеленных),для которых необходимо цместо щелчка выполнить нажатие левой кнопки мыши и, перемещая ее, указать положение точки цели, а только потом отпустить.

Генерируемые при создании имена источников света типа Omni01или Spot01лучше сразу заменить на более информативные.

 

3. Параметров основных источников света среды Мах.

General Parameters (Общие Параметры)

Список Туре (Тип)позволяет изменять тип осветителя при необходимости на стадии редактирования. Флажки On (Включен) и Cast Shadows (Падающие Тени)управляют соответственно режимом включения и способностью осветителя генерировать падающие тени от объектов сцены.

Цветная кнопка при левом щелчке вызывает Color Selector (Палитру Цветов),позволяя настраивать спектр световых лучей, а рельефная кнопка рядом с ней вызывает диалоговое окно Exclude / Include (Включить / Исключить),управляющее списком объектов, на которые будет влиять (или игнорировать) создаваемый осветитель.

Располагаемая ниже группа переключателей управляет тем, какое из свойств - Illumination (Освещенность), Shadow Casting (Падающие Тени)или оба будут использоваться источником света.

Для точных настроек спектра осветителя по составляющим Red-Green-Blue (Красный-Зеленый-Синий)или Hue-Saturation-Value (Оттенок-Насыщенность-Величина)предназначены соответствующие счетчики, а долевой коэффициент усиления источника задается счетчиком Multiplier (Множитель).Последний параметр удобен для установки силы света осветителя, причём значение, равное 1, соответствует одинарному источнику света, а нулевое - выключенному. Любое значение больше 1 приводит к результатам, достижимым при установке в одну точку нескольких единичных осветителей. Для создания затененных участков на определенных областях сцены значение множителя следует сделать отрицательным.

Группа Affect Surfaces (Воздействие на Поверхности)в свитке Advanced Effects (Эффекты)управляет соотношением яркости и контрастности различных зон освещенности поверхности объектов.

Projector Parameters (Параметры Проецирования)

Группа Projector Parameters (Параметры Проецирования)в свитке Advanced Effects (Эффекты)содержит флажок Map (Текстурная Карта)и кнопку выбора файла изображения для наложения на излучаемый осветителем свет.

В результате использования этого параметра есть возможность заставить источник света имитировать кинопроектор или фильмоскоп, а также некоторые другие световые эффекты.

 

Ключевые слова

Omni (Всенаправленный) ,Target Spot (Нацеленный Прожектор), Target Direct (Нацеленный Прямой), Free Spot (Свободный Прожектор), Free Direct (Свободный Прямой), Иллюстративный материал

Лекция №14

Тема:Основ­ные операции с материалами и текстурными картами 3ds max

План:

1. Базовые Материалы

2. Редактор Материалов (Material Editor)

3.Управление Материалами

1. Базовые Материалы

Одними из самых важных аспектов «натуральности» финального вида моделируемой сцены являются правильно подобранные и отлаженные материалы. Список свойств и зависимостей всех параметров, влияющих на конечный результат неограниченно велик, однако для получения вполне приличных результатов стоит лишь уяснить немногие правила и приемы.

Для начала ограничимся детальным рассмотрением лишь трёх базовых материалов Мах (из десяти). Это Standard (Обычный), Multi/Sub-Object (Составной) и Raytraced (Трассируемый),причём материал Standardдостаточен для подавляющего большинства случаев реалистичной визуализации. Однако оговоримся сразу - любой действительно реалистичный материал можно создать лишь при использовании текстурных карт, что и будет рассмотрено во второй части этой главы. Остановимся подробнее на Редакторе материалов- основном инструменте «материальной» среды Мах.

 

2. Редактор Материалов (Material Editor)

Вызов Material Editor (Редактора Материалов)осуществляется через пункт падающего меню, но все же удобнее использовать функциональную кнопку в Main Toolbar (Основной Панели).Обратите внимание на ключевые моменты этого нового окна .

Основной рабочей зоной является область ячеек образцов. По умолчанию их 6. Для просмотра остальных 18-ти служит горизонтальная и вертикальная прокрутки. Каждая из ячеек содержит визуализированный образец материала, и активная ячейка имеет белую рамку по периметру. Материал может быть назначен в сцене хотя бы одному объекту, тогда уголки ячейки будут срезаны.

Причем если объект, содержащий указанный материал, выделен, то уголки будут залиты белым цветом. Если же материал не назначен ни одному объекту, то уголки ячейки прямые, без скосов.

Все остальные зоны свитков, прокруток и управляющих кнопок служат для настройки различных параметров, влияющих на финальный вид материала в сцене. Активная ячейка выбирается левым щелчком. Для изменения числа видимых ячеек материалов (или 53=15, или 64=24) нужно вызвать меню настройки правым щелчком на активной ячейке. Используя пункты этого меню, можно полностью адаптировать область ячеек материалов по своему вкусу.

3.Управление Материалами

Для управления и настройки многочисленных параметров Редактора Материаловпредназначены горизонтальный и вертикальный Toolbars (Панели Инструментов),расположенные снизу и справа от поля ячеек материалов.

Панель Инструментов Редактора Материалов Ниже приводится краткий обзор функциональных кнопок и их описания.

· Get Material (Извлечь Материал) — вызывает Material / Map Browser (Просмотр и выбор материалов и текстурных карт).

· Put Material to Scene (Поместить Материал в Сцену) Assign Material to Selection (Назначить Материал Выделению) Reset Map / Mtl to Default (Вернуть Значения по Умолчанию)

· Make Material Copy (Создать Копию Материала)

· Put to Library (Поместить в библиотеку)

· Show Map in Viewport (Показывать Текстуры)

· Show End Result (Показать Финальный Вид)

· Go to Sibling (Перейти к Компоненту)

· Go to Parent (Вернуться к Составному Материалу)

· Materials / Map Navigator (Путеводитель по Материалам / Текстурам)

· Select by Material (Выделить по Материалу)

· Options (Параметры) - настройка окна Material Editor (Редактора Материалов).

· Make Preview (Предварительный Просмотр)

· Sample UV Tiling (Мозаика в плоскости UV)

· Background (Задний план / Фон)

· Backlight (Рефлексная Подсветка)

· Sample Type (Тип Образца)

· Video Color Check (Контроль Цветности)

· Material Effects Channel (Канал Спецэффектов)

Для набора имени материала следует использовать список имен, причем лучше не применять генерируемые Мах имена материалов и текстурных карт типа Material #1, Map #1 и т.д., а именовать подробнее и информативнее - Dark Plastic, Gold Metal и т.п.

Лекция №15

Тема:Визуализация и анимация

План:

1. Основные понятия и инструменты Визуализации. Тонкая настройка

2.Панель Инструментов Rendering (Визуализации)

3. Трехмерная сцена в движении

4.Основные характеристики Анимации

1. Основные понятия и инструменты Визуализации. Тонкая настройка

Итак, вы подошли к разбору последнего раздела Мах, хотя в той или иной мере ранее неоднократно пользовались инструментами Rendering (Визуализации).При просмотре результатов моделирования, отладке материалов, обсчете анимационных последовательностей вы обычно выполняли левый щелчок на кнопке Render Scene (Визуализировать Сцену) в Main Toolbar (Основной Панели Инструментов)и визуализация происходила с использованием настроек по умолчанию. Однако такой режим зачастую недостаточен для получения реалистичного результата, достаточно вспомнить пример с вращением пропеллера в предыдущей главе. Поэтому остановимся на способах настройки и управления Rendering (Визуализацией).

 

2.Панель Инструментов Rendering (Визуализации)

В Main Toolbar (Основной Панели Инструментов)находится группа кнопок и раскрывающийся список, позволяющие задавать режимы Rendering (Визуализации)Далее рассмотрим их особенности:

Render Scene (Визуализировать Сцену)- основная кнопка для вызова одноименного диалогового окна, позволяющая выполнить настройку всех базовых параметров Визуализации. Перед нажатием этой кнопки следует выбрать требуемое активное видовое окно (обычно это окно камеры), хотя есть возможность задать его позднее. Рассмотрим основные из настроек этого окна:

Свиток Common Parameters (Основные Параметры)

· Группа Time Output (Временной Интервал Вывода)содержит переключатели установки временных интервалов визуализируемой сцены, шага кадров и некоторые другие:

· Single (Единичный)- выбирает обсчет текущего кадра.

· Active Time Segment (Активный Временной Сегмент)- используется для визуализации полной анимации сцены.

· Range (Диапазон)- задает парой счетчиков диапазон кадров.

· Frames (Кадры)- список кадров, указываемый непосредственно, через запятую или тире (например, строка «1, 3, 5-12» будет означать, что будут обсчитаны одиночные кадры 1-й и 3-й, а также набор 8-ми кадров с 5-го по 12-й).

В результате в Framebuffer (Виртуальном Кадровом Буфере) -служебном окне, рассматриваемом далее, будет отображен выбранный фрагмент, а остальная часть сцены скрыта.

· Crop (Вырез)- режим, аналогичный предыдущему и устанавливающий прямоугольную область видового окна для обсчета, с тем отличием, что остальная часть кадрового буфера отсекается до выбранного размера .

· Blowup (Увеличение)- выводит выбираемый аналогичным образом прямоугольный фрагмент текущего видового окна, укрупняя его до полного размера Framebuffer (Виртуального Кадрового Буфера).

· Box Selected (Габаритный КонтейнерВыделения) -производит вывод фрагмента видового окна, задавая границы по габаритным контейнерам выбранных объектов.

Дополнительное диалоговое окно Render Bounding Box / Selected (Визуализировать Габаритный Контейнер Выделения)дает возможность указать пропорции окна вывода.

· Region Selected (Фрагмент Выделения) и Crop Selected (Вырез Выделения)- комбинированные способы задания режимов вывода визуализации. Используются для расширения возможностей обсчета сцены и в некоторых нестандартных случаях.

· Active Shade (Активное Тонирование)- интерактивный режим просчета сцены. Основное и главное его назначение - значительное ускорение процесса отладки материалов и освещения (хотя и с некоторыми ограничениями). Многие рутинные операции по настройке трехмерной сцены требуют производить ее обсчёт неоднократно. Например, изменение свойств источников света (яркость, цвет, параметры падающих теней), настройка базовых и расширенных свойств материалов, параметры наложения текстурных карт (проецирование, мозаичность, фильтрация) и многие другие. При использовании Активного Тонирования большинство изменений отображается почти мгновенно (хотя такой режим требует наличия достаточных аппартных средств) в дополнительном одноименном окне.

3. Трехмерная сцена в движении

Любая трехмерная сцена, как бы детально она не была проработана, требует показа с различных точек зрения для выявления всех нюансов заложенных художником трехмерной графики. Однако во многих случаях при демонстрации объектов и процессов, изменяющихся в реальном времени даже множественные «снимки» с различных ракурсов не дают полного представления и эффекта присутствия. В самом деле, такие трехмерные сцены как низвергающийся водопад, падающие и искрящиеся снежинки или дымящая печная труба лесной избушки теряют очень многое при статическом рассмотрении. Именно для придания реализма неживым трехмерным мирам существует Анимация,или оживление.

Анимацияхарактеризуется изменением сцены во времени и имеет целый ряд параметров и инструментов управления. Почти все настройки и функции в среде Мах допускают анимацию. Перейдем к рассмотрению основных характеристик и инструментов управления анимацией.

4.Основные характеристики Анимации

Созданной геометрии сцены, назначенным материалам и установленным источникам света и съемочным камерам в среде Мах может быть присвоена последовательность изменений, которую характеризуют несколько базовых параметров:

· Active Time Segment (Активный Сегмент Времени) - интервал, измеряемый во временных единицах, задаваемый Start Time (Началом), End Time (Концом) и Length (Длиной) анимации сцены.

· Current Frame (Текущий Кадр) - состояние трехмерной сцены, взятое в конкретный момент в пределах активного сегмента времени.

· Animation Key (Ключ Анимации) - значение параметра анимации, описывающее состояние объектов и свойств сцены.

· Keyframe (Ключевой Кадр) - кадр анимации, содержащий Key {Ключ) и являющийся опорным. Все промежуточные состояния анимированных объектов рассчитываются, привязываясь к ключевым кадрам.

· Animation Controller (Контроллер Анимации) - закон изменения анимации между ключами (или в заданном промежутке времени), описываемый математической, графической или алгоритмической функцией. Контроллеры могут объединяться для описания сложных, многокомпонентных законов движения. Каждый из анимирующих параметров сцены имеет назначенный по умолчанию контроллер, который можно впоследствии переопределить.

· Animation Track (Трек Анимации) - временная линия, содержащая ключи анимации и являющаяся инструментальной шкалой анимации объектов и свойств сцены.

Располагаемые на треке ключи отображаются как кружки серого цвета и имеют временную координату, означающую номер кадра, который они описывают.

При выборе ключа становятся доступны для редактирования его свойства (например, координаты, углы, проценты и т.п.).

· Animation Range (Диапазон Анимации) - временной интервал на Треке Анимации, измеряемый между первым и последним ключами. В общем случае этот параметр не совпадает с Active Time Segment (Активным Сегментом Времени).

Описанные характеристики составляют основу анимации трехмерных сцен и регулируются различными элементами управления. Рассмотрим их типы и основные параметры.

Основные элементы управления Анимацией

Для создания и редактирования описанных характеристик анимации в среде Мах существуют следующие инструменты:

· Панель Управления - панель с кнопками для перехода с кадра на кадр, воспроизведения последовательности кадров и различных настроек, располагается в правой нижней части Главного Окна Мах, рядом с кнопками управления видовыми окнами.

Time Bar (Временная Шкала), Track Bar (Шкала Треков), Track View (Просмотр Треков).

Разберем подробнее каждый из инструментов управления анимацией.

Панель Управления состоит из функциональных кнопок и текстового поля номера текущего кадра: Set Keys (Установить ключ), Toggle AutoKey Mode (Переключатель в режим автоматического создания ключей), Toggle Set Key Mode (Переключатель в режим ручного создания ключей), Go to Start (Перейти в Начало) , Previous Frame (Предыдущий Кадр), Play Animation / Play Selected (Воспроизвести Анимацию / Воспроизвести Анимацию Выделения) , Next Frame (Последующий Кадр) , Go to End (Перейти в Конец), Key Mode Toggle (Переключатель Ключевого Режима), Time Configuration (Конфигурация Шкалы Времени),

Frame Rate (Кадровая Частота) - эта группа содержит переключатели для выбора частоты кадров анимации. Можно назначить один из следующих режимов: NTSC (Телевизионный Стандарт США и Японии), PAL (Европейский Телевизионный Стандарт), • Film (Киностандарт), • Custom (Пользовательский) ,

Time Display (Отображение Временных Интервалов) - эта группа выбирает формат отображения времени анимации. Четыре переключателя группы позволяют установить текущие единицы: Frames (Кадры), SMPTE (Формат Международного Общества Киноиндустрии и Телевидения), FRAME : TICKS (Кадры : Тики), ММ : SS : TICKS (Минуты : Секунды : Тики), Playback (Воспроизведение), Флажок Real Time (Режим Реального Времени)

Animation (Анимация) - настройки этой группы позволяют определить установки Active Time Segment (Активного Сегмента Времени). Для этого служат счетчики Start Time (Начало), End Time (Конец) и Length (Длина), а счетчик Current Time (Текущий Временной Интервал) необходим для просмотра анимации без выхода из диалога.

· Кнопка Rescale Time (Изменить Масштаб Временной Шкалы) предназначена для ускорения / замедления скорости анимации сцены и вызывает одноименное диалоговое окно для задания новых значений (рис. 9.03).

o Key Steps (Привязка Ключей) - задает режим перехода по ключевым кадрам. При включенном флажке Use Track Bar (Использовать Шкалу Треков) каждый ключевой кадр выбранного объекта или группы объектов включается в список кадров просмотра. А при выключенном - флажки Selected Objects Only (Только Выбранные Объекты) и Use Current Transform (Использовать Текущую Трансформацию) задают соответственно режим просмотра ключей всей сцены и вид трансформации (в этом случае выбор ключей осуществляют три кнопки трансформаций в Menu Toolbar (Главной Панели)).








Дата добавления: 2015-11-06; просмотров: 801;


Поиск по сайту:

При помощи поиска вы сможете найти нужную вам информацию.

Поделитесь с друзьями:

Если вам перенёс пользу информационный материал, или помог в учебе – поделитесь этим сайтом с друзьями и знакомыми.
helpiks.org - Хелпикс.Орг - 2014-2024 год. Материал сайта представляется для ознакомительного и учебного использования. | Поддержка
Генерация страницы за: 0.075 сек.