Виды отношений между объектами

 

В поле зрения разработчика ПО находятся не объекты-одиночки, а взаимодействующие объекты, ведь именно взаимодействие объектов реализует поведение системы. У Г. Буча есть отличная цитата из Галла: «Самолет — это набор элементов, каждый из которых по своей природе стремится упасть на землю, но ценой совместных непрерывных усилий преодолевает эту тенденцию» [22]. Отношения между парой объектов основываются на взаимной информации о разрешенных операциях и ожидаемом поведении. Особо интересны два вида отношений между объектами: связи и агрегация.

Связи

 

Связь — это физическое или понятийное соединение между объектами. Объект сотрудничает с другими объектами через соединяющие их связи. Связь обозначает соединение, с помощью которого:

q объект-клиент вызывает операции объекта-поставщика;

q один объект перемещает данные к другому объекту.

Можно сказать, что связи являются рельсами между станциями-объектами, по которым ездят «трамвайчики сообщений».

Связи между объектами показаны на рис. 9.5 с помощью соединительных линий. Связи представляют возможные пути для передачи сообщений. Сами сообщения показаны стрелками, отмечающими их направления, и помечены именами вызываемых операций.

Рис. 9.5.Связи между объектами

 

Как участник связи объект может играть одну из трех ролей:

q актер — объект, который может воздействовать на другие объекты, но никогда не подвержен воздействию других объектов;

q сервер — объект, который никогда не воздействует на другие объекты, он только используется другими объектами;

q агент — объект, который может как воздействовать на другие объекты, так и использоваться ими. Агент создается для выполнения работы от имени актера или другого агента.

На рис. 9.5 Том — это актер, Мери, Колонки — серверы, Музыкальный центр — агент.

Приведем пример. Допустим, что нужно обеспечить следующий график разворота первой ступени ракеты по углу тангажа, представленный на рис. 9.6.

Запишем абстракцию графика разворота:

with Класс_ДатчикУглаТангажа;

use Класс_ДатчикУглаТангажа;

Package Класс_ГрафикРазворота is

subtype Секунда is Natural range ...

type ГрафикРазворота is tagged private;

procedure Очистить (the: in out ГрафикРазворота);

procedure Связать (the: In out ГрафикРазворота;

teta: Угол: si: Секунда: s2: Секунда);

function УголНаМомент (the: ГрафикРазворота;

s: Секунда) return Угол;

private

end Класс_ГрафикРазворота;

Рис. 9.6.График разворота первой ступени ракеты

 

Для решения задачи надо обеспечить сотрудничество трех объектов: экземпляра класса ГрафикРазворота, РегулятораУгла и КонтроллераУгла.

Описание класса КонтроллерУгла может иметь следующий вид:

with Класс_ГрафикРазворота. Класс_РегуляторУгла;

use Класс_ГрафикРазворота. Класс_РегуляторУгла;

Package Класс_КонтроллерУгла is

type укз_наГрафик is access all ГрафикРазворота;

type КонтроллерУгла is tagged private;

procedure Обрабатывать (the: in out КонтроллерУгла;

уг: укз_наГрафик);

function Запланировано (the: КонтроллерУгла;

уг: укз_наГрафик) return Секунда;

private

type КонтроллерУгла is tagged record

регулятор: РегуляторУгла := НовРегуляторУгла

(1.1.10);

end Класс_КонтроллерУгла:








Дата добавления: 2015-03-07; просмотров: 904;


Поиск по сайту:

При помощи поиска вы сможете найти нужную вам информацию.

Поделитесь с друзьями:

Если вам перенёс пользу информационный материал, или помог в учебе – поделитесь этим сайтом с друзьями и знакомыми.
helpiks.org - Хелпикс.Орг - 2014-2024 год. Материал сайта представляется для ознакомительного и учебного использования. | Поддержка
Генерация страницы за: 0.005 сек.