Практична робота №4
Тема:Світломузика (Поява та рух кольорових кругів під музикальний супровід)
Мета: Створити програму, у якій Ви створите щось подібне до світломузики. Це будуть кольорові круги, які будуть з`являтись та щезати у вікні програми. Все це буде супроводжуватись мелодією, яку Ви оберете самостійно
Теоретичні відомості
У процесі виконання лабораторної роботи потрібно створити форму, та розмістити на ній три таймери, кнопку “Пуск”, кнопку “Стоп”, напис у вигляді мітки та програвач, а також помістити на формі кулі. Кулі повинні буди однакового розміру, їх потрібно розташувати таким чином, щоб вони накладувались одна на одну та ще й з початку кулі повинні бути невидимими. Для цього потрібно написати для всіх куль процедуру, яка б з початку робила їх невидимими, а потім при появі мелодії кулі б з`являлись на формі. Кулі будуть з`являтись та щезати на формі за допомогою таймера, створюючи тим самим ефект світломузики.
З початку усі таймери повинні бути вимкненими. Кнопка “Пуск” вмикає перший таймер, та відкриває перший круг. Перший таймер закриває перший круг, відкриває другий круг, включає другий таймер та відкриває напис. Другий таймер закриває другий круг та відкриває третій круг, відключає себе та включає третій таймер. Третій таймер закриває третій круг та відкриває перший круг, виключає себе та включає перший таймер, закриває напис. Текст напису придумайте самостійно. Кнопка “Стоп” повинна виключати всі таймери. У даній лабораторній роботі також потрібно написати процедури для Вашого проекту, інтервал для таймерів підберіть також самостійно, згідно підібраної музики.
У даній лабораторній роботі описано як декілька кольорових фігур та таймерів використовуються для створення ефекту “появи” фігур. Описано один із способів створення такого ефекту. Для озвучання програми використовується медіаплеєр.
Звіт по роботі повинний містити теоретичні відомості зі створення проекту, розміщення на формі кнопок “Стоп” та “Пуск”, трьох таймерів, описи використаних у програмі процедур для таймерів та обробку дій для кнопок. У даній лабораторній роботі користувач повинен використати навички роботи з медіаплеєром.
У звіті потрібно відобразити малюнки, які б відображали форми цієї програми.
Необхідні теоретичні відомості для практичної роботи:
У цій вправі Ви створите програму схожу на світломузику на дискотеці. Це будуть кольорові кола, що з'являються і зникають у вікні програми. Усе це дійство буде супроводжуватись мелодією, яку Ви оберете самі.
Створіть папку «Світломузика». Створіть проект. У Рядку заголовка форми запишіть: «Світломузика» (властивість Caption). Дайте формі ім'я FormDiskoteka (властивість Name). Збережіть модуль і проект під іменами UnitDiskoteka і ProjectDiskoteka у папці «Світломузика».
Для роботи Вам знадобляться три таймери (TTimer), кнопка «Пуск» (TBitBtn), кнопка «Стоп» (TBitBtn), напис (TLabel), три кола (TShape) і програвач (TMediaPIayer). Розмістіть все це на Вашій формі як показано на рис. 6. Кола повинні бути однакового розміру і накладатися один на одного, і вони спочатку повинні бути невидимими. За допомогою таймерів кола будуть один за іншим з'являтися і зникати, створюючи ефект світломузики. Всі таймери повинні бути вимкнені.
Кнопка «Пуск» включає 1-й таймер і відкриває перше коло:
Shape.Visible:=True;
Timer1.Enabled:=True;
Перший таймер закриває 1-е коло і відкриває 2-ге коло, виключає себе, включає 2-й таймер і відкриває напис:
Shape.Visible:=False;
Shape2.Visible:=True;
Timerl.Enabled:=False;
Timer2.Enabled:=True;
Labell.Visible:=True;
Другий таймер закриває 2-е коло і відкриває 3-тє коло, виключає себе і включає 3-й таймер:
Shape2.Visible:=False;
Shape.Visible:=True;
Timer2.Enabled:=False ;
Timer3.Enabled:=True;
Третій таймер закриває 3-е коло і відкриває 1-е коло, виключає себе і включає 1-й таймер, закриває напис. Текст напису придумайте самостійно.
Рис. 6. Вікно форми “Світломузика”
Кнопка «Стоп» повинна виключати всі таймери:
Timerl.Enabled:=False;
Timer2.Enabled:=False;
Timer3.Enabled:=False;
Запишіть процедури для об'єктів Вашого проекту, збережіть зміни і запустіть проект. Підберіть інтервал для таймерів самостійно. Тепер займемося музичним супровідом. Скопіюйте в папку «Світломузика» музичний файл. Для програвача у властивості Visible (видимий) виберіть: False (неправда), у властивості FileName (ім'я файлу) виберіть музичний файл. Зараз програвач виключений. Включати його буде кнопка «Пуск» і виключатися він буде кнопкою «Стоп». Тому для кнопки «Пуск» додайте оператор:
MediaPlayerl.Play;
Для кнопки «Стоп» додайте оператор:
MediaPlayerl.Stop;
Спробуйте тепер організувати дискотеку з великою кількістю фігур і меншою кількістю таймерів.
Контрольні питання:
1. Опишіть процедуру виводу тексту на канву – Canvas.
2. Охарактеризуйте компоненти вводу у оболонці Delphi.
3. Опишіть процедуру відображення текстової інформації.
4. Опишіть процедуру відображення тексту в написах компонентів Label, StaticText, Panel.
АУДИТОРНЕ ЗАНЯТТЯ
ЗМІСТОВИЙ МОДУЛЬ 4: ФАЙЛОВІ СТРУКТУРИ ДАНИХ. ДИНАМІЧНІ СТРУКТУРИ ДАНИХ
ТЕМА 4.2: ДИНАМІЧНІ СТРУКТУРИ
Дата добавления: 2014-12-01; просмотров: 987;