В.С. Лисенко
Располагается на передней стенке верхней челюсти соответственно корням 13, 12 и 22, 23 зубов и вызывает лишь вдавление наружной кортикальной пластинки. Клинически определяется округлой формы образование под основанием крыла носа с четкими границами, ограниченно подвижное, безболезненное, с кожей, слизистой оболочкой и костью не спаянное.
Рентгенологическиносогубная киста не определяется, может быть выявлена только после введения в нее контрастного вещества. Содержимое кисты представляет желтоватую опалесцирующую жидкость.
Микроскопически эпителиальный слой оболочки кисты представлен многослойным или мерцательным эпителием.
ДЕРЖАВНИЙ ВИЩИЙ НАВЧАЛЬНИЙ ЗАКЛАД
“КИЇВСЬКИЙ НАЦІОНАЛЬНИЙ ЕКОНОМІЧНИЙ УНІВЕРСИТЕТ
ІМЕНІ ВАДИМА ГЕТЬМАНА”
КРИВОРІЗЬКИЙ ЕКОНОМІЧНИЙ ІНСТИТУТ
О.С. Зеленський
В.С. Лисенко
ОБ’ЄКТНО-ОРІЄНТОВАНЕ ПРОГРАМУВАННЯ
Навчальний посібник
Кривий Ріг
Навчальний посібник з дисципліни "Об’єктно-орієнтоване програмування" призначений для поглибленого вивчення студентами об’єктно-орієнтованого програмування на мові C++. У С++ об’єкти реалізуються за допомогою використання класів, що дозволяють програмісту визначати нові типи даних і, таким чином, є потужною та зручною частиною C++. Навчальний посібник адресований студентам, слухачам магістратури, аспірантам, викладачам. Може бути використаний як самовчитель.
/Укладачі: Зеленський О.С., Лисенко В.С.-Кривий Ріг: Криворізький економічний інститут Державного вищого навчального закладу "Київський національний економічний університет імені Вадима Гетьмана", 2011.-215 с.
Укладачі:
Зеленський О.С., д.т.н., професор
Лисенко В.С., к.е.н., доцент
Рецензенти:
Афанасьєв Є.В., д.е.н., професор
Шелевицький І.В., д.т.н., професор
ЗМІСТ
ВСТУП.. 5
РОЗДІЛ 1. ІНКАПСУЛЯЦІЯ ТА ПРИХОВУВАННЯ ІНФОРМАЦІЇ 6
1.1 Визначення та використання класів. 6
1.2. Поля і методи класів. 7
1.3 Інкапсуляція та приховування інформації 10
1.4 Конструктори і деструктори. 18
Завдання. 23
РОЗДІЛ 2. КЛАСИ І ПІДКЛАСИ.. 28
2.1. Конструктор копіювання. 28
2.2 Вкладені класи. 29
2.3 Статичні елементи класу. 31
2.4 Дружні функції і класи. 32
Завдання. 34
РОЗДІЛ 3. СПАДКУВАННЯ КЛАСІВ. 35
3.1 Спадкування класів. 35
3.2 Множинне спадкування. 42
3.3. Типовий приклад спадкування. 44
Завдання. 48
РОЗДІЛ 4. ПОЛІМОРФІЗМ.. 51
4.1. Віртуальні функції 51
4.2 Абстрактні класи. 53
4.3. Приклади поліморфізму. 55
4.4. Внутрішнє представлення об’єктів і таблиця методів. 59
Завдання. 63
РОЗДІЛ 5. ПЕРЕВАНТАЖЕННЯ ОПЕРАТОРІВ. 64
5.1 Загальні відомості 64
5.2 Перевантаження унарних операторів. 64
5.3 Перевантаження бінарних операторів та операторів присвоювання. 66
5.4 Перевантаження операторів new і delete. 68
5.5 Перевантаження оператору приведення типу. 72
5.6 Перевантаження оператору виклику функції 72
5.7 Перевантаження оператору індексування. 73
Завдання. 74
РОЗДІЛ 6. ОБРОБКА ВИКЛЮЧНИХ СИТУАЦІЙ.. 75
6.1 Загальні відомості про виключні ситуації 75
6.2 Синтаксис виключень. 76
6.3 Перехоплення виключень. 77
6.4 Список виключень функції 84
6.5 Виключення в конструкторах та деструкторах. 86
6.6 Ієрархії виключень. 87
Завдання. 88
РОЗДІЛ 7. РЯДКИ.. 89
7.1 Рядки в стилі С++. 89
7.2. Функції класу string. 91
Завдання. 99
РОЗДІЛ 8. ШАБЛОНИ КЛАСІВ. 101
8.1. Загальна характеристика динамічних структур даних. 101
8.2. Стек. 101
8.3. Черга. 103
8.4. Лінійний список. 104
8.5. Шаблони функцій. 109
8.6 Загальні відомості шаблонів класів. 111
8.7 Створення шаблонів-класів. 116
8.8 Спеціалізація шаблонів класів. 127
8.9 Переваги та недоліки шаблонів. 128
Завдання. 128
РОЗДІЛ 9. МОДУЛЬНІ ПРОГРАМИ.. 136
9.1 Короткі відомості 136
9.2 Збірка вихідних текстів. 136
9.3 Відділення інтерфейсу від реалізації 138
9.4 Шаблони та модульність. Простір імен. 140
9.5 Фізичне розділення простору імен. 142
9.6 Міжмодульні змінні та функції 143
9.7 Ініціалізація глобальних об'єктів. 144
Завдання. 145
РОЗДІЛ 10. КОНТЕЙНЕРНІ КЛАСИ.. 146
10.1 Загальні відомості 146
10.2 Послідовні контейнери. 148
10.3 Асоціативні контейнери. 171
Завдання. 187
РОЗДІЛ 11. АЛГОРИТМИ.. 190
11.1 Ітератори. 190
11.2 Функціональні об'єкти. 191
11.3 Алгоритми. 194
Завдання. 213
СПИСОК ЛІТЕРАТУРИ.. 215
ВСТУП
Навчальний посібник з дисципліни "Об’єктно-орієнтоване програмування" призначений для поглибленого вивчення студентами об’єктно-орієнтованого програмування на мові C++. У С++ об’єкти реалізуються за допомогою використання класів, що дозволяють програмісту визначати нові типи даних і, таким чином, є потужною та зручною частиною C++.
На конкретних прикладах розглянуті алгоритми та програми по основним розділам курсу. У кожному розділі наводиться реалізація прикладів та виведення відповідних результатів. Значна увага приділяється роботі з класами (інкапсуляція, спадкування, поліморфізм, перевантаження операторів тощо), динамічним структурам даних, контейнерам, алгоритмам, обробці виключних ситуацій.
У окремих розділах приведені типові контейнери, а також алгоритми для їх обробки.
Зміст навчального посібника охоплює наступні розділи:
1. Інкапсуляція та приховування інформації.
2. Класи і підкласи.
3. Спадкування класів.
4. Поліморфізм.
5. Перевантаження операторів.
6. Обробка виключних ситуацій.
7. Рядки.
8. Шаблони класів.
9. Модульні програми.
10. Контейнерні класи.
11. Алгоритми.
Приклади, приведені в посібнику розроблені для режиму Console (тип проекту Win32 Console Application) з використанням сучасного стандарту С++ (ISO/IEC 14882). Даний стандарт застосовується у мовах програмування Visual C++, починаючи з 1998 року. У Visual C++ 2002-2010 років підтримується тільки сучасний стандарт і лише в Visual C++ 1998 року підтримується попередній та сучасний стандарти програмування.
Навчальний посібник адресований студентам, слухачам магістратури, аспірантам, викладачам. Може бути використаний як самовчитель.
РОЗДІЛ 1. ІНКАПСУЛЯЦІЯ ТА ПРИХОВУВАННЯ ІНФОРМАЦІЇ
1.1 Визначення та використання класів
Об’єктно-орієнтоване програмування (ООП) дозволяє програмісту об’єднувати дані та їхній обробний програмний код в один блок.
У С++ об’єкти реалізуються за допомогою використання класів, що дозволяють програмісту визначати нові типи даних і, таким чином, є потужною і зручною частиною C++ . Класи відрізняють С++ від С.
Займаючись процедурним програмуванням ви створюєте нові функції і спрямовуєте процес обчислення через їхню послідовність. Тут ви розділяєте дані і функції, що їх опрацьовують.
На відміну від такого підходу, ООП змушує вас мислити в термінах об’єктів і взаємодії між ними. Об’єкт містить деякі дані і методи (процедури) їх опрацювання.
Навіщо використовувати ООП?
Відповідь на це питання не проста. ООП дозволяє більш точно моделювати проблему, для рішення якої пишеться програма.
Крім того, об’єкти незалежні, їх легко відлагоджувати, змінювати і використовувати. І, нарешті, якщо ваші об’єкти добре сконструйовані, ви можете використовувати повторно більш значну частину програми, чим у процедурному програмуванні.
Об’єкт С++ – абстрактний опис якоїсь сутності. Сутністю може бути запис про студента або екранне вікно. Об’єкт містить у собі всі дані, необхідні для того щоб описати сутність і функції, що маніпулюють цими даними. Ідеальний об’єкт знає про себе все, включаючи те, як ввести, вивести й опрацьовувати дані, що зберігаються в ньому.
У C++ об’єкти вводяться через поняття класів. Клас є абстрактним типом даних, визначуваним користувачем, і є моделлю реального об'єкту у вигляді даних і функцій для роботи з ними. Дані класу називаються полями, а функції класу – методами. У літературі зустрічаються відповідно терміни "дані-члени" і "функції-члени". Надалі ми використовуватимемо обидві ці термінології. Поля і методи називаються елементами класу. Опис класу виглядає таким чином:
class <ім’я>{
[ private: ]
<опис прихованих елементів>
public:
<опис доступних елементів>
} ; // Опис закінчується крапкою з комою
Специфікатори доступу private та рubliс управляють видимістю елементів класу. Елементи, описані після службового слова private, видимі тільки усередині класу. Цей вид доступу прийнятий в класі за умовчанням. Інтерфейс класу описується після специфікатора public. Дія будь-якого специфікатора розповсюджується до наступного специфікатора або до кінця класу. Можна задавати декілька секцій private та public, порядок їх проходження значення не має.
1.2. Поля і методи класів
1.2.1 Поля і методи класів
Поля класу:
– можуть мати будь-який тип, окрім типу цього ж класу (але можуть бути вказівками або посиланнями на цей клас);
– можуть бути описані з модифікатором const, при цьому вони ініціалізуються тільки один раз (за допомогою конструктора) і не можуть змінюватися;
– можуть бути описані з модифікатором static (пояснення приводиться нижче).
Як приклад створимо клас, моделюючий персонаж комп'ютерної гри. Для цього потрібно задати його властивості (наприклад, кількість щупалець, силу або наявність гранатомета) і поведінку.
Дата добавления: 2014-12-26; просмотров: 978;