СПРАШИВАЙТЕ - ОТВЕЧАЕМ
Цель: формирование представлений о взаимоотношениях между мальчиками и девочками.
Ход упражнения: «Это упражнение дает вам уникальную возможность попросить представителей противоположного пола поделиться своими мыслями и мнениями о свиданиях и вообще об отношениях между мальчиками и девочками. Мальчики выслушают обсуждение своих вопросов девочками, а потом девочки станут свидетелями обсуждения своих вопросов мальчиками.
Каждый из вас напишет на листке по одному вопросу. Тема вопросов — отношения мальчиков и девочек и свидания, например: что ты любишь делать на свидании? Как ты можешь определить, что нравишься кому-нибудь? Какой стиль одежды мальчиков (девочек) тебе больше всего нравится?»
Участники одного пола собираются вместе и составляют перечень вопросов для участников другого пола. Каждый вопрос записывается на отдельном листке; листки собираются в две разные коробки или корзины.
Обсуждение вопросов начинают девочки. Во-первых, у девочек обычно лучше развита речь, чем у мальчиков, и обсуждение вопросов быстро превращается в оживленную дискуссию. Во-вторых, девочки-подростки обычно «взрослее» мальчиков и с меньшей вероятностью сорвут упражнение, начав дурачиться. Таким образом, девочки послужат примером для мальчиков.
Девочки садятся на пол в кружок, а мальчики рассаживаются позади них на стульях и наблюдают за дискуссией. Девочки по очереди достают по одному вопросу, зачитывают его вслух, обсуждают и отвечают на него. Участница, читающая вопрос, руководит его обсуждением. Если кто-нибудь из мальчиков хочет что-то уточнить, он должен поднять руку и ждать, пока руководящая обсуждением этого вопроса девочка даст ему слово. После ответа на все вопросы мальчики меняются местами с девочками и начинают обсуждать их вопросы. Теперь девочки получают слово только с разрешения руководителя дискуссии.
ДВА В ОДНОМ
Цель: помочь подросткам осознать особенности «мужского» и «женского» культурных миров, определиться в рамках собственного мира. Подростки интуитивно погружаются в мир ценностей, идеалов и интересов своего пола. В старшем возрасте то, что прошло мимо осознания, с трудом поддается влиянию со стороны самого человека, стереотипизируется и часто мешает строить отношения с представителями своего и чужого пола.
Материал: для проведения упражнения надо приготовить разнообразные предметы, которые традиционно связываются с мужским или женским миром интересов. Для девочек — куклы с гардеробом и посудой, игрушечные кроватки, косметика, украшения, шарфы, сумочки, цветы и т. д. Для мальчиков — игрушечные машинки, мотоциклы, оружие, удочки, пустые банки из-под пива и т. д. Необходимы также бумага, мелки, карандаши, большие куски ткани для изображения тех предметов и сфер жизни, которые не обеспечены реальными предметами.
Ход упражнения: Девочкам предлагается создать «женский мир», а мальчикам — «мужской мир». Помещение условно разделяется на две половины, и участники могут наблюдать, как создается другой мир. Мальчики могут пользоваться «женскими» предметами, и наоборот. Это позволяет подросткам свободно проявлять свою фантазию в представлении о «мужском» и «женском», без жесткого следования стереотипам. Девочки часто используют такие «мужские» предметы, как банки из-под пива, бутылки, оружие. Бывает, что мальчики наряжаются женщинами — надевают шляпки, украшения, красят губы и щеголяют на своей или чужой половине.
При проведении этого упражнения большое значение имеет уровень сплоченности группы. Зачастую подростки строят не один «мужской (женский) мир», а делятся на подгруппы и создают несколько миров.
«Кто как чувствует себя в обустроенном пространстве? Кто что-нибудь хочет рассказать о своем мире? Как проходит жизнь в вашем мире?»
После рассказов о своих мирах, если что-то показалось интересным или необычным, консультант или участники могут что-то уточнить с помощью вопросов. Затем девочки делятся впечатлениями, что они узнали нового о «мужском мире», а мальчики — о «женском мире». Можно предложить каждой группе лист ватмана и мелки, чтобы они изобразили мир противоположного пола, и снова поделиться впечатлениями.
После этого можно походить друг к другу в гости и, возможно, объединить оба мира и создать новый, если у участников будет такое желание.
ДВА МИРА
Цель: помочь подросткам осознать особенности «мужского» и «женского» культурных миров, определиться в рамках собственного мира.
Ход упражнения: Группа делится на две части — мужскую и женскую. Подгруппы встают друг напротив друга и по очереди говорят друг другу:
Мне нравится быть женщиной (мужчиной), потому что...
Мне хочется быть мужчиной (женщиной), потому что...
Мне трудно быть женщиной (мужчиной), потому что...
Я горжусь тем, что я мужчина (женщина), потому что...
Я завидую мужчинам (женщинам), потому что...
Мне не нравится в мужчинах (женщинах)...
Хорошо быть мужчиной (женщиной), потому что...
Плохо быть мужчиной (женщиной), потому что...
3.6. Профориентационые игры72
Отрочество — это период первичной, амбивалентной оптации. В этом возрасте закладываются основы нравственного отношения к разным видам труда, происходит формирование системы личностных ценностей, которые определяют избирательность отношения подростков к различным профессиям.
Дифференцированное отношение к разным учебным предметам, занятия в кружках художественного и технического творчества формируют у подростков учебно-профессиональные мечты. Эти ориентации способствуют появлению новых профессионально ориентированных мотивов учения, инициируют саморазвитие качеств, способностей, присущих представителям желаемых профессий.
Важнейшая задача ранней юности — выбор профессии. Это период реалистической оптации. Для старших подростков и для девушек и юношей актуальным является учебно-профессиональное самоопределение — осознанный выбор путей профессионального образования и профессиональной подготовки.
В возрасте 16-23 лет подавляющее большинство девушек и юношей получают профессиональное образование в учебных заведениях или профессиональную подготовку на предприятиях либо в учреждениях.
Общеобразовательная школа с ее романтическими устремлениями и профессионально ориентированными мечтами осталась в прошлом. Желаемое будущее стало настоящим. Однако многие переживают неудовлетворенность и разочарование в сделанном выборе учебно-профессионального поля. Предпринимаются попытки внести коррективы в профессиональный старт.
У большинства же девушек и юношей в ходе профессионального обучения укрепляется уверенность в оправданности сделанного выбора. Идет неосознаваемый процесс кристаллизации профессиональной направленности личности. Постепенное усвоение будущей социально-профессиональной роли способствует конституированию себя как представителя определенного профессионального сообщества.
На разных возрастных этапах профессиональное самоопределение выражено в различной степени. В связи с этим в управлении профориентацией школьников опора делается на ведущий вид деятельности в соответствии с возрастными особенностями учащихся. Появляется реальная возможность последовательно и целенаправленно регулировать процесс их профессионального самоопределения.
____________________________
72 Пряжников Н. С. Профориентация в школе: игры, упражнения, опросники (8—11 классы). — М.: ВАКО, 2005. Форма проведения игр данного раздела — групповая.
Основным критерием эффективности работы по профориентации в школьный период является сформированность профессионального плана оптанта. Основная задача профконсультирования клиента в ситуации выбора профессии — помочь человеку ответить на 3 главных вопроса: что он хочет, выбирая профессию, что может и что пользуется спросом на рынке труда.
Педагоги и психологи должны понимать, что подростничество — это время экспериментирования, пробы в разнообразных учебно-профессиональных выборах. Ограничивать подростка в таких выборах очень недальновидно. Но хотя и допускается возможность смены профиля, для многих учащихся это сделать крайне сложно. Профконсультант, используя специальные методики, должен либо подтвердить выбор, либо посоветовать молодому человеку реализовать себя в другой области с учетом его интересов, возможностей и потребностей рынка труда.
ПРИШЕЛЬЦЫ
Цель: помочь подростку в осознании труда как человеческой и общественной ценности.
Возраст: 14-16 лет (8-11 класс).
Материал: Бумага, ручки.
Ход игры: Время проведения — 45 минут. По желанию из класса выбираются 2-3 человека, которые будут гостями с дальней планеты, неожиданно оказавшимися в данном городе и в данной школе. Предполагается, что из-за технических трудностей время пребывания на Земле ограничено 15 минутами. На срочно созванной пресс-конференции необходимо за это короткое время как можно лучше познакомиться с неизвестной цивилизацией, в живом контакте постараться понять друг друга.
Гостям будет предоставлено короткое слово, где они сообщат главные сведения о своей планете, уровне развития культуры и производства, а также об основных занятиях ее жителей. После этого журналисты (остальная часть класса) постараются задать наиболее важные вопросы. Через 15 минут гости исчезают, т. е. садятся на свои места в классе. Ведущий предлагает всем срочно написать сообщения в свои агентства о первых впечатлениях от встречи.
В течение 5-7 минут каждый журналист и каждый пришелец на отдельном листочке бумаги должны кратко написать:
• каков, по их мнению, общий уровень развития новой для них цивилизации (пришельцы пишут о своих впечатлениях о жителях Земли);
• стоит ли иметь дело с новой цивилизацией, стоит ли развивать с ней сотрудничество (если стоит, то по каким линиям). Листочки с сообщениями быстро собираются и зачитываются перед классом.
Такое знакомство с различными мнениями участников игры являете подготовкой к основному ее обсуждению. Затем происходит обсуждение.
ОСТРОВ
Цель: знакомство с потребностью народного хозяйства в кадрах, с проблемой непрестижных профессий и осознание учащимися своей гражданской зрелости. Игра позволяет лучше осознать роль тех или иных профессий в жизни общества, а также свою гражданскую, нравственную готовность к тем или иным профессиям.
Возраст: 13-14 лет (7-8 класс).
Материал: классная доска, где фиксируются высказывания школьников, отражается результат группового решения.
Ход игры: Время на игру — 40 минут. Ход самой игры следующий:
1. Классу объявляется название игры — «Остров» и зачитывается общая инструкция: «Представьте, что все мы «чудом» попали на заброшенный остров где-то в южных широтах. Когда нас спасут, неизвестно. Перед нами стоят 2 задачи: 1 — вы
жить, 2 — остаться при этом цивилизованными людьми. За 40 минут мы должны доказать самим себе, что способны решить эти задачи. Я, как старший из вас, буду руководителем, но я сразу хочу установить в нашем сообществе демократию. Итак,
ваши предложения...
2. Школьники предлагают то, что необходимо для выживания (обычно это: постройка жилья, организация питания и т. д.), а ведущий записывает все предложения на доске в столбик.
3. Далее все предложения обсуждаются, в результате чего остаются наиболее важные. Все это отражается на классной доске. Желательно 2-3 этапы (вместе) закончить в течение 5-10 минут.
4. Когда установлен перечень «работ», необходимых для выживания, следует исходя из общего количества играющих (в том числе и ведущего) определить, сколько человек необходимо для каждой «работы». Определяется это в ходе совместного обсуждения, а ведущий выписывает на доске против каждого вида «работ» названное количество «работников». Время на этап — 3-5 минут.
5. Далее ведущий предлагает поднять руки тем, кто хотел бы выполнять ту или иную работу (в соответствии со списком выделенных работ) и, независимо от требуемого количества, выписывает число желающих на доске. Как правило, всегда возникает некоторое несоответствие требуемого и желаемого.
Если времени на игру мало, после данного этапа можно организовать обсуждение, связав его с темой «Несоответствие требуемых профессий и намерений школьников», но игру можно продолжать и дальше.
6. Ведущий объявляет, что «его поразила неизвестная болезнь, и через 3 минуты он умрет». За это время необходимо срочно создать из школьников Совет, который будет организовывать дальнейшее выживание. Тут же решается вопрос о количественном составе Совета и о конкретных кандидатурах.
7. «Умирая», ведущий заявляет, что превращается в «злого духа», который абсолютно неуязвим, но может принести немало бед и трудностей для дальнейшего выживания группы. Сказав это, ведущий предлагает Совету организовывать дальнейшее выживание, решить нерешенные вопросы, а сам уходит на последние парты и некоторое время не вмешивается в игру.
8. Совет учащихся пытается организовать выживание (добиться соответствия требуемого и желаемого числа работников, организовать «работу» в конкретных рабочих группах в виде обсуждения предстоящих дел и т. д.). В зависимости от успешности работы Совета ведущий может несколько осложнять его работу в виде следующих вмешательств:
• с помощью тропических болезней нейтрализовать наиболее активных школьников (вызвать необходимость медицинской помощи);
• с помощью ветров, ливней осложнять работу некоторых рабочих групп;
• пригрозив эпидемией, подсказать необходимость сооружения санитарно-гигиенических объектов (выход на непрестижные профессии) и т. д.
Если Совет плохо справляется со своими обязанностями, вмешательства ведущего могут и не потребоваться.
9. За 5-7 минут до конца урока ведущий объявляет о прекращении игры.
Обсуждение игры. Если обсуждение не удается организовать на этом уроке, можно перенести его на другое занятие. Начинается обсуждение с вопроса: «Удалось ли нам выжить?» и «Остались ли мы цивилизованными людьми?». Отвечая, школьники должны кратко обосновать свое мнение. Ведущий может также и сам ответить на эти вопросы. Обращаясь к теме «Потребности народного хозяйства в кадрах», целесообразно использовать ту таблицу (требуемого количества и желающих по разным видам работ), которая возникла в ходе игры. Наглядность таблицы позволяет ведущему почти не комментировать ее. Так как в игре фактически моделируется общество, можно легко перейти к проблемам, характерным для общества. Примечательно, что иногда в игре образуются группы, принципиально не участвующие ни в каких работах.
Диагностические возможности игры. Игра позволяет дать ориентировочную оценку готовности школьников подчинить себя решению общей задачи, их понимание необходимости выполнять разные, даже непрестижные работы.
Типичные трудности. Данная игра достаточно богата по своим возможностям, поэтому есть риск увлечься каким-либо аспектом игры (обсуждение конкретных работ, увлечение географическими деталями острова, борьба с «тунеядцами» и т. д.) и потерять главную линию игры — обеспечение конкретных потребностей для выживания. Поскольку многие вопросы выживания решаются коллективно, ведущий должен следить за дисциплиной и ввести правила обсуждения: хочешь сказать — подними руку, один говорит — все молчат, время высказывания — не более 15-20 секунд. Чтобы меньше стоять спиной к классу, многочисленные записи на доске можно делать одному из учащихся.
Перспективы использования игры. Следует заметить, что независимо от данной игры существуют игры, построенные на аналогичном принципе: организация взаимодействия на необитаемом острове, организация создания театра, музея, предприятия... Вариациями данной игры могут быть дополнительные усложнения инструкции: «...на острове существует дикое племя, с которым необходимо поддерживать контакт», «...случайно обнаруженные на острове орудия труда и механизмы, которые нужно наиболее эффективно использовать» и т. д. При наличии большего времени в ходе игры можно обсуждать соответствие качеств учащихся требуемым работам и даже организовывать игровые группы «подготовки кадров».
ТРИ СУДЬБЫ
Цель:помочь учащимся разобраться в основных смыслах трудовой жизни применительно к различным стереотипам людей (труженика, лентяя, бездарности и др.).
Возраст:14-16 лет (8-11класс).
Ход игры:Вначале, еще до объявления названия игры, необходимо выбрать трех добровольцев на главные роли. Школьникам дается инструкция: «Представьте, что дело происходит в школе будущего, где-то в середине следующего столетия. К нам на диспут о смысле жизни приглашены три уважаемых человека-ветерана, каждый из которых в конце 90-годов XX столетия закончил среднюю школу, а затем прожил интересную жизнь, дотянув до нашего времени. Каждому из приглашенных где-то около 70 лет. Но гости наши необычные: мы решили пригласить разных по своим жизненным ориентациям людей.
Первый — это труженик, уверенный, что только в честном труде заключается настоящее счастье. Второй — выдающийся лентяй, считающий, что работать должны только дураки. Третий — удивительная бездарность, убежденная, что высшее счастье — заниматься таким делом: сидеть на таких постах, которым он явно не соответствует (и пусть перед тобой трепещут более умные и более достойные...).
Но вот загадка: мы не будем знать, кто из наших гостей кем является. Сейчас они выйдут коридор и сами решат, кто какую роль на себя возьмет. Мы за это время попробуем придумать для наших гостей интересные вопросы, чтобы лучше понять этих людей, действительно ли он счастливы, а потом постараемся угадать, какие роли они играли».
Главные игроки выходят в коридор, чтобы разобраться с игровыми ролями и продумать основные этапы своей жизни. Ведущий предлагает оставшимся придумать по 2-3 вопроса, касающихся не только профессиональной деятельности наших гостей, но и их личной семейной жизни, досуга. Главные игроки приглашаются в класс, усаживаются на почетные места, и им предлагается по очереди кратко (за 3-4 минуты) рассказать об основных этапах прожитых жизней. После того как все главные игроки кратко расскажут о своих судьбах, ведущий предлагает начать пресс-конференцию, т. е. остальным учащимся задавать краткие вопросы и получать на них краткие ответы. Примерно за 15-20 минут до конца занятия пресс-конференция прекращается, гостей благодарят, и им предлагается занять свои места в классе, чтобы участвовать в общем обсуждении.
При обсуждении ведущий сначала может спросить у присутствующих, кто из гостей показался им более счастливым и почему. Далее можно поинтересоваться, у кого какие роли (стереотипы) получились, и соотнести их с теми ролями, которые планировались самими игроками. Чтобы разобраться, удалось (или не удалось) участникам сыграть выбранную роль, ведущий может задать классу вопрос: «А чем вообще принципиально различаются труженик, лентяй и бездарность?»
ПРОФЕССИЯ НА БУКВУ
Цель: расширение у участников знаний о мире профессионального труда или актуализация уже имеющихся знаний о профессиях.
Возраст: 14-16 лет (8-11 класс).
Ход игры:Дается инструкция: «Сейчас будет названа какая-то буква. Наша задача — показать, что мы знаем много профессий, начинающихся на эту букву, т. е. показать, насколько мы знаем мир профессий. Каждый по кругу будет называть по одной профессии на данную букву».
Ведущий называет первую букву, а участники по очереди называют профессии. Если называется незнакомая большинству участников профессия, ведущий просит пояснить, о чем идет речь. Если игрок не может это объяснить, то считается, что профессия не названа, и ход передается следующему по очереди игроку (по более жестким правилам, тот, кто не смог назвать профессию, выбывает из игры и выходит на время из круга).
Комментарий: Совсем не обязательно требовать от участников официальных (безукоризненно правильных) названий профессий, поскольку на данный момент ни один справочник не является исчерпывающим. Учащимся важно хотя бы приблизительно обозначить ту или иную профессиональную деятельность и суметь ответить на уточняющие вопросы. Ведущему желательно больше 5-7 букв не предлагать, иначе игра перестанет быть увлекательной для участников. При проведении данной игровой методики начинать следует с простых букв, по которым легко называть профессии (буквы: м, н, о), постепенно предлагая участникам более сложные буквы (ч, ц, я).
САМАЯСАМАЯ
Цель: повышение у учащихся знаний о мире профессионального труда.
Возраст: 14-16 лет (8-11 класс).
Ход игры: Дается инструкция «Сейчас вам будут предлагаться некоторые необычные характеристики профессий, а вы должны по очереди называть те профессии, которые, по вашему мнению, в наибольшей степени данной характеристике соответствуют». Ведущий называет первую характеристику, а участники сразу же по очереди (по кругу) предлагают свои варианты профессий. Если у кого-то возникают сомнения, что названа самая-самая подходящая к данной характеристике профессия (или близкая к самой-самой), то можно задавать уточняющие вопросы. Далее называется следующая характеристика и т. д. Всего таких характеристик должно быть не более 5-7.
Важным элементом данного игрового упражнения является обсуждение. Ведущий должен проявить уважение к мнениям различных участников, поскольку оценки могут (и должны) быть субъективными. В то же время выделение некоторых «са-мых-самых» профессий должно опираться на объективные знания о них.
ЦЕПОЧКА ПРОФЕССИЙ
Цель: развитие у учащихся умения выделять общее в различных видах трудовой деятельности.
Возраст: 14-16 лет (8-11 класс).
Ход игры: Дается инструкция: «Сейчас мы по кругу выстроим «цепочку профессий». Я назову первую профессию, например металлург, следующий назовет профессию, в чем-то близкую металлургу, например повар. Следующий назовет профессию близкую повару и т. д. Важно, чтобы называющий сумел объяснить, в чем сходство названной профессии. Например, и металлург, и повар имеют дело с огнем, с высокими температурами, с печами». По ходу игры ведущий иногда задает уточняющие вопросы: «В чем же сходство вашей профессии с только что названной?» Окончательное решение о том, удачно названа профессия или нет, принимает группа.
Комментарии: При обсуждении игры важно обратить внимание участников, что между самыми разными профессиями иногда обнаруживаются интереснейшие линии сходства. Такие неожиданные связи между самыми разными профессиями свидетельствуют о том, что людям, выбирающим свой профессиональный путь, не следует ограничиваться только одним выбором, ведь очень часто то, что ищет человек в одной (только в одной!) профессии, может оказаться в других, более доступных. Опыт показывает, что больше двух раз проводить игру не следует, т. к. она может наскучить игрокам.
ДЕНЬ ИЗ ЖИЗНИ...
Цель: повысить уровень осознания учащимися типического и специфического в профессиональной деятельности того или иного специалиста.
Возраст: 14-16 лет (8-11 класс).
Ход игры: Ведущий определяет вместе с участниками, какая профессия будет рассматриваться в игре, например фотомодель. Дается инструкция «Сейчас мы совместными усилиями постараемся составить рассказ о типичном трудовом дне нашего работника — фотомодели. Это будет рассказ только из существительных. Например, рассказ о трудовом дне учителя мог бы быть таким: звонок — завтрак — звонок — урок — двоечники — вопрос — ответ — тройка — учительская — директор — скандал — урок _— отличники — звонок — дом — постель. В этой игре мы посмотрим, насколько хорошо мы представляем себе труд фотомодели, а также выясним, способны ли мы к коллективному творчеству, ведь в игре существует серьезная опасность каким-то неудачным штришком (неуместно названным, «ради хохмы») испортить весь рассказ».
Важное условие: прежде чем назвать новое существительное, каждый игрок обязательно должен повторить все, что было названо до него. Тогда наш рассказ будет восприниматься как целостное произведение. Чтобы запоминать названные существительные, советую внимательно смотреть на всех говорящих, как бы связывая слово с конкретным человеком.
Ведущий называет первое слово, а остальные игроки по очереди называют свои существительные, обязательно повторяя все, что называлось до них. Если игроков немного (6-8 человек), то можно пройти два круга, когда каждому придется называть по два существительных.
ЛОВУШКИ-КАПКАНЧИКИ
Цель: осознание учащимися возможных препятствий (ловушек) на пути к профессиональным достижениям.
Возраст: 14-16 лет (8-11 класс).
Материал: лист бумаги и ручка для каждого участника.
Ход игры: Совместно с группой определяется профессиональная цель (поступление в конкретное учебное заведение; окончание данного заведения; оформление на какое-либо место работы или конкретное профессиональное достижение, включая построение карьеры и получение наград, премий и прочего). В группе выбирается доброволец, который будет «представлять» вымышленного человека (если доброволец пожелает, то он может представлять и самого себя). При этом для вымышленного человека необходимо сразу же определить его основные характеристики: пол, возраст (желательно, чтобы возраст соответствовал возрасту большинства присутствующих, что сделает упражнение более актуальным для играющих), образование, семейное положение и др. Дается инструкция:
«Сейчас каждый участник, уже зная, к каким целям стремится наш главный герой, должен будет определить (или придумать) для него некоторые трудности на пути к профессиональной цели. Особое внимание обращаем на то, что трудности могут быть как внешними, исходящими от других людей или обстоятельств, так и внутренними, заключенными в самом человеке (именно об этих, внутренних трудностях многие часто забывают). Каждому желательно определить две-три таких трудности-ловушик на случай, если похожие трудности придумают другие участники (чтобы не повторяться), каждый обязательно должен подумать и о том, как преодолеть эти трудности. Главному игроку дается время для определения несколько наиболее вероятных трудностей на пути к своей цели, а также для подготовки ответа, как он собирается их преодолевать. После этого по очереди каждый называет по одной трудности-ловушке, а главный игрок сразу же (без размышления) должен сказать, как можно эту трудность преодолеть. Игрок, назвавший данную трудность, также должен сказать, как можно ее преодолеть. Ведущий с помощью группы определяет, чей вариант преодоления данной трудности кажется наиболее оптимальным. Победителю дается приз — знак «плюс». Если к концу игры у главного игрока окажется больше плюсов, значит, он сумел преодолеть основные трудности (ловушки — капканчики) на пути к своей цели».
Далее игроки, включая главного героя, выделяют на своих листочках основные трудности на пути к намеченной цели. Сразу же главный игрок говорит, как он собирается ее преодолеть. После него о своем варианте преодоления трудности говорит игрок, назвавший эту трудность. Ведущий с помощью остальных игроков определяет, чей вариант преодоления трудности оказался более оптимальным, интересным и реалистичным. Наконец, подводится общий итог (сумел главный герой преодолеть названные трудности или нет). При общем подведении итогов можно также посмотреть, сумел ли еще на подготовительном этапе главный игрок выделить те трудности (на своем листочке), которые уже в игре предлагали ему остальные участники.
ПРОФКОНСУЛЬТАЦИЯ
Цель: планирование учащимися профессиональной и жизненной перспективы с помощью сверстников под наблюдением со стороны психолога.
Возраст: 14-16 лет (8-11 класс).
Ход игры: Ведущий предлагает группе разыграть ситуацию, где один-два «консультанта» беседуют с «учащимся» и его «родителем» по поводу дальнейшей судьбы «ребенка» после окончания школы. Соответственно, участники распределяют роли. Но ведущий при этом заявляет, что в ходе игры каждый должен побывать в роли «ученика». При этом каждый такой «ученик» может представить свою реальную ситуацию, но может сыграть и воображаемого ученика, вплоть до изображения представителя противоположного пола. Заметим, что в данной игре важна не столько реальная конкретная помощь, сколько само формирование готовности анализировать различные ситуации профессионального выбора. Поскольку подростки не сразу выходят на серьезный, деловой уровень разговора, и нередко высказывают не совсем удачные мнения и рекомендации, то у ведущего на данном этапе игры появляется соблазн вмешаться и подсказать, как надо правильно консультировать. Важно сдержать эти порывы, поскольку школьники и сами быстро понимают, что по-настоящему консультировать довольно сложно. Через некоторое время подростки сами могут обратиться за помощью к психологу (как организовать консультационную беседу). Прежде всего психологу можно подсказать участникам, на какие вопросы следует обратить особое внимание, а именно: какие планы на будущее у «ученика» (какую профессию он выбрал и куда собирается поступать)? Как он себе представляет трудности на пути к своим целям? Как собирается их преодолевать? и т. п. Завершается каждое проигрывание тем, что участники высказывают свои пожелания данному «учащемуся», а «учащийся» соглашается или не соглашается с ними. Важно при этом, чтобы каждое мнение как-то обосновывалось, т. е. ведущий должен следить за тем, чтобы эти высказывания и пожелания были не столько эмоциональными и интуитивными, сколько разумными. Дальше участники перераспределяют роли, и игра возобновляется.
Дата добавления: 2016-04-14; просмотров: 658;