МОЗГОВАЯ АТАКА (мозговой штурм, мозговой обмолот, брейнсторминг).
Мозговая атака – это групповое нахождение новых альтернативных вариантов решения проблемной ситуации. Мозговая атака была предложена А. Осборном в конце 30-х годов ХХ в. как метод, направленный на активизацию творческой мысли учащихся. Для этого применяются средства, снижающие критичность и самокритичность человека с целью повышения уверенности в себе и проявляющие на этой основе механизмы творческого акта. По мнению А. Осборна, стимулирование творческой активности достигается посредством четырех правил:
– исключается критика, что позволяет высказывать любую мысль без боязни признания ее плохой;
– поощряется необузданное ассоциирование и выдвижение «сумасшедших» идей;
– количество предложенных идей должно быть как можно бóльшим;
– разрешается улучшать идеи, комбинируя и видоизменяя их.
Несмотря на то, что мозговая атака по характеру является творческим способом работы, она имеет относительно шаблонные формы.
Стадии мозговой атаки:
1). Формирование проблемы для рассмотрения и решения. Определение правил и условий коллективной работы. Формирование рабочих групп по 5 – 9 человек и экспертной группы, в обязанности которой входят оценка и отбор наилучших идей.
2). Тренировочная сессия (интеллектуальная разминка). Упражнение в быстром поиске ответов на вопросы тренировочной сессии. На этой стадии необходимо помочь участникам мозгового штурма освободится от воздействия психологических барьеров (неловкости, скованности, стеснительности).
3). Мозговой штурм поставленной проблемы. Генерирование идей участниками мозгового штурма и фиксирование на бумаге выдвигаемых идей экспертами (за каждой группой закрепляется один или два эксперта). Идеи выдвигаются по кругу, время на выдвижение не более 1- 2 минуты. Мозговой штурм заканчивается, когда поток предложений иссякает.
4). Оценка и отбор группой экспертов лучших идей для их дальнейшей доработки.
5). Разработка на основе выбранных идей вариантов решения, действенных на практике.
6). Сообщение о результатах мозговой атаки. Обсуждение итогов работы групп, оценка лучших идей, их обоснование и публичная защита.
Существует достаточно большое количество модификаций мозгового штурма. Приведем в качестве иллюстрации две из них.
Первая модификация мозгового штурма основывается на склонности одних людей к генерированию идей, других – к их критическому анализу. При обычной организации мозгового штурма творцы и критики оказываются вместе и мешают друг другу. Эту проблему можно устранить посредством формирования групп участников с учетом способностей каждого – для генерирования идей и для критики их и оппонирования. Мозговая атака начинается в группах генерирования идей, которые фиксируются и передаются в группы критиков. Критики отбирают самые перспективные предложения и на их основе доопределяют задачу, которая вновь предлагается группам генерирования идей. Работа повторяется циклически до получения приемлемого результата.
Продуктивный вариант мозгового штурма возможен также при следующей групповой организации. В группе мозгового обмолота определяются ”клиент”, “толкач”, “идеологи”. Клиент (заказчик) излагает проблему и несет ответственность за конечный продукт мозгового обмолота. Клиент должен хорошо знать, к чему он стремится, побуждать участников обмолота на поиски возможно более новых и оригинальных идей. Толкач направляет работу в границах мозгового обмолота, организует деятельность участников по правилам и принципам творческой работы. Идеологи – все прочие участники. В группе идеологов можно выделить “специалистов” и “профанов”. Идеи, высказываемые “профанами”, служат своеобразным катализатором идей специалистов.
Следует отметить, что мозговая атака не является универсальным методом, с помощью которого можно решить все проблемы процесса обучения. По своему характеру мозговая атака является средством организации творческой поисковой деятельности учащихся.
Метод эмоциональной атаки. Этот метод применяется для выявления лидера в группе, характеристики взаимодействия членов группы в процессе принятия коллективного решения. Схема метода такова:
1) индивидуальное решение предложенной проблемы;
2) коллективное решение проблемы на основе дискуссии;
3) сообщение эталонного решения;
4) сравнение индивидуального и эталонного решений, подсчет индивидуальной ошибки;
5) сравнение коллективного решения и эталонного решения, подсчет коллективной ошибки.
Вывод делается на основе сравнения индивидуальных и коллективных ошибок.
Например, учащимся можно предложить для рассмотрения следующую ситуацию. Представьте себе, что ваш самолет потерпел крушение. Все пассажиры живы, но оказались в пустыне с ограниченным запасом продуктов и медикаментов. Необходимо выбрать и проранжировать какие из предложенных в списке вещей нужно взять с собой. Предварительно один из членов группы выбирается наблюдателем, но остальным участникам о его роли не сообщается. Сравнение коллективной, индивидуальной ошибки, а также учет мнения наблюдателя позволяет выделить лидера в группе.
МЕТОД ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ПО ИНСТРУКЦИИ. Этот метод реализуется с целью изучения и понимания инструкции (технологии, правила). Изучение инструкции происходит на основе ее вербализованного текста. Чтобы продемонстрировать степень понимания инструкции при ее вербализации, проводится игра «Испорченный телефон».
Основой игры является передача инструкции по цепочке. Задача участников – передать инструкцию без искажений. Учитывается степень достоверности текста инструкции и скорость ее передачи. Последний участник команды не рассказывает инструкцию, а выполняет ее. Таким образом обрабатываются не только механизм формулировки нормы деятельности, но и акцентируется внимание на необходимости ее понимания.
Приведем пример. При изучении на уроках математики в шестом классе правил сложения рациональных чисел учащимся предлагается сначала рассмотреть практические задачи с понятиями «доход» и «расход». Далее выводятся частные правила сложения двух чисел с разными знаками и двух отрицательных чисел. Затем для обобщения общего правила им предлагается проверить правильность алгоритма, представленного в виде блок-схемы, отражающей это правило. Ученики поочередно проговаривают действие и оценивают его правильность, исходя из представленной схемы и частных правил. Последний ученик осуществляет сложение чисел, используя только что полученное общее правило.
МЕТОД ГЛОССИРОВАНИЯ. Глоссирование – метод схематизации понятия, составления символов. Применение этого метода способствует развитию у учащихся образного мышления, глубокому и осознанному усвоению понятий.
Использование метода глоссирования может придать учебному процессу межпредметный характер. Например, на уроках информатики при организации работы учащихся с базами данных можно предложить им разработать базу данных, в которой будет содержаться словарь терминов и понятий из определенного курса, межпредметной темы или раздела. В базе данных должны будут содержаться несколько связных таблиц со следующей информацией: определение понятия, объекта; примеры и контр-примеры, отражающие сущность понятия или объекта; схема, рисунок, условное обозначение; взаимосвязи объекта и понятий с другими предметами и категориями; причины возникновения, исторические справки; применение в практической деятельности. Работая над составлением таблицы и пользуясь в дальнейшем базой данных в виде глоссария, учащиеся более глубоко понимают сущность объекта или понятия, а также его взаимосвязи с другими объектами.
МЕТОД ПРОЕКТОВ.
Возникновение метода проектов относят к 20-м годам ХХ в.. Его называли в то время методом проблем и связывали с идеями американского философа и педагога Дж. Дьюи, а также его ученика В.Х. Киапатрика. В настоящее время суть метода проектов состоит в стимулировании интереса школьников к определенным проблемам, освоение ими некоторого объема знаний, в поиске решения одной или целого ряда проблем посредством проектной деятельности, демонстрации применения полученных знаний. В основу метода проектов положена идея, составляющая суть понятия «проект» - его прагматическая направленность на результат, который получается при решении той лили иной практически или теоретически значимой проблемы. Для достижения результата учащимся необходимо самостоятельно мыслить, находить решения проблемы, привлекая знания из разных областей науки, прогнозировать результаты и возможные последствия вариантов решения, устанавливать причинно-следственные связи.
Метод проектов предполагает всегда самостоятельную (индивидуальную, парную, групповую) деятельность учащихся, которая выполняется в течение определенного промежутка времени. Для эффективной реализации метода проектов необходимо выполнение ряда условий:
1) наличие значимой для учащихся творческой проблемы-задачи, требующей обобщенных, межпредметных знаний, исследовательского поиска для ее решения;
2) практическая или теоретическая значимость результатов деятельности;
3) самостоятельная деятельность учащихся;
4) структурирование содержательной части проекта (наличие определенных этапов деятельности и представление их результатов);
5) использование исследовательского метода, предусматривающего определенную последовательность действий:
– определение проблемы и вытекающих из нее задач исследования (использование в ходе совместного исследования методов «мозговой атаки», «круглого стола»);
– выдвижение гипотез и их проверка;
– обсуждение методов исследования (статистических, экспериментальных, наблюдения);
– обсуждение способов оформления конечных результатов (презентаций, защиты, творческих отчетов, просмотров и пр.);
– сбор, систематизация и анализ полученных данных;
– подведение итогов, оформление результатов, их презентация;
– выводы, выдвижение новых проблем исследования;
6) Обязательная защита учащимися проектов с организацией дискуссии.
МЕТОД ДЕЛОВОЙ ИГРЫ. Под деловой игрой понимают моделирование в условной обстановке объектов реального процесса. Метод деловой игры используется для решения комплексных задач усвоения нового учебного материала и его закрепления, развития творческих способностей учащихся, коммуникативных умений. В процессе деловой игры у учащихся формируются общеучебные умения, изучаемый объект рассматривается с различных позиций.
Характерными признакамиделовой игры выступают:
– воспроизведение (имитация) деятельности трудового коллектива, поведения человека в нестандартной обстановке и т.п.;
– наличие объекта игрового моделирования;
– распределение ролей между участниками игры;
– взаимодействие участников игры, исполняющих различные роли;
– различие интересов у участников деловой игры и наличие конфликтной ситуации в игре;
– наличие общей цели игрового коллектива;
– реализация в процессе игры «цепочки решений»;
– привязка моделируемых в игре событий к определенным моментам времени;
– наличие системы индивидуального или группового оценивания деятельности участников игры.
В учебном процессе средней школы могут применяться различные модификации деловых игр:
1. Имитационные, в которых имитируется деятельность организации или предприятия, конкретная деятельность людей (совещание, обсуждение планов и др.), условия осуществления деятельности. Сценарий имитационной игры, кроме сюжета события, содержит описание структуры и назначения имитируемых объектов;
2. Операционные игры. Такие игры помогают отрабатывать выполнение вполне конкретных специфических операций, например, методики написания сочинения, решения задач, ведения пропаганды и агитации. В операционных играх моделируется соответствующий рабочий процесс.
3. Ролевые, в которых отрабатывается тактика поведения, действий; выполнение функций и обязанностей конкретного лица. Для проведения игр с исполнением роли разрабатывается модель-пьеса ситуации, между учащимися распределяются роли с «обязательным содержанием».
4. «Деловой театр». В нем разыгрывается какая-либо ситуация, поведение человека в ситуации. Здесь школьник должен мобилизовать весь свой опыт, суметь вжиться в образ определенного лица, понять его действия, оценить обстановку и найти правильную линию поведения. Основная задача метода инсценировки – научить ученика ориентироваться в различных обстоятельствах, давать объективную оценку своему поведению, учитывать возможности других людей, устанавливать с ними контакты, влиять на их интересы и деятельность, не прибегая к формальным атрибутам власти, к приказу. Для метода инсценировки составляется сценарий, где описываются конкретная ситуация, функции и обязанности действующих лиц, их задачи.
5. Психодрама и социодрама. Эти методы близки к «исполнению ролей», но в данном случае ученик сталкивается с социально-психологической ситуацией, в которой отрабатывается умение чувствовать ситуацию в коллективе, оценивать и изменять состояние другого человека, умение войти с ним в продуктивный контакт.
Этапы проведения деловой игры:
1. Этап подготовки. Он начинается с разработки сценария – условного отображения ситуации и объекта. В содержание сценария входят: учебная цель занятия, описание изучаемой проблемы, обоснование поставленной задачи, план деловой игры, общее описание процедуры игры, содержание ситуации и характеристик действующих лиц.
2. Ввод в игру, ориентация участников и экспертов. Определяется режим работы, формулируется главная цель занятия, обосновывается постановка проблемы и выбора ситуации. Выдаются пакеты материалов, инструкций, правил, установок. Собирается дополнительная информация. При необходимости ученики обращаются к ведущему и экспертам за консультацией. Допускаются предварительные контакты между участниками игры. Негласные правила запрещают отказываться от полученной по жребию роли, выходить из игры, пассивно относиться к игре, подавлять активность, нарушать регламент и этику поведения.
3. Этап проведения – процесс игры. С началом игры никто не имеет права вмешиваться и изменять ее ход. Только ведущий может корректировать действия участников, если они уходят от главной цели игры. В зависимости от модификации деловой игры могут быть введены различные типы ролевых позиций участников.
Позиции, проявляющиеся по отношению к содержанию работы в группе, могут быть следующими: генератор идей, разработчик, имитатор, эрудит, диагност, аналитик.
Организационные позиции: организатор, координатор, интегратор, контролер, тренер, манипулятор.
Методологические позиции: методолог, критик, методист, проблематизатор, рефлексирующий, программист.
Социально-психологические позиции: лидер, предпочитаемый, принимаемый, независимый, непринимаемый, отвергаемый.
На этапе проведения происходит групповая работа над заданием: работа с источниками информации, тренинг, выдвижение вариантов решений; а также межгрупповая дискуссия, которая включает выступление групп, защиту полученных результатов, работу экспертов.
4. Этап анализа, обсуждения и оценки результатов деловой игры. Выступления экспертов, обмен мнениями, защита учащимися своих решений и выводов. В заключение учитель констатирует достигнутые результаты, отмечает ошибки, формулирует окончательный итог занятия.
Дата добавления: 2016-02-02; просмотров: 3304;