Объектная модель ActionScript

Под объектной моделью понимается совокупность типов объектов, которые могут использоваться в сценарии, и отношения подчиненности между ними.

Напомним, что в языках программирования объект описывается набором атрибутов (свойств) и перечнем методов (процедур), которые могут быть применены, к этому объекту. Для каждого класса объектов определен свой набор атрибутов и методов. Например, для объекта «Кнопка» в качестве атрибутов могут использоваться метка, геометрические размеры, координаты, а в качестве метода — реакция на нажатие кнопки. Конкретный объект - это экземпляр соответствующего класса. Два экземпляра одного и того же класса могут отличаться один от другого значениями атрибутов.

Для описания действий над объектами, а также для указания подчиненности объекта обычно применяется так называемая «точечная нотация». Например, чтобы указать, что к кнопке Button_l следует применить метод onPress(), используется конструкция

Button_1. onPress().

Если же требуется указать на принадлежность кнопки Button_1 клипу Сliр_2, то запись может выглядеть так: Clip_2. Button_1.

Объектная модель, применяемая в ActionScript, во многом аналогична объектным моделям других сценарных языков (например, JavaScript). Вместе с тем, существуют и определенные различия. Основное из них состоит в том, что в ActionScript иерархия объектов строится относительно Flash-плеера, а не относительно HTML-документа, отображаемого в окне Web-браузера.

Например, если HTML-документ содержит форму Form_l, в которой имеется кнопка Input_1, то в JavaScript «подчиненность» кнопки описывается следующим образом:

Documen t. Widow. Form_1. Input_1.

При этом, если обращение к кнопке выполняется из текущего документа, отображаемого в том же окне браузера, то первые два уровня иерархии явно не указываются, а подразумеваются. Соответственно, для обращения к кнопке может быть использована конструкция

Form_1. Input_1.

Аналогичные правила действуют и в ActionScript. Например, чтобы обратиться к клипу, непосредственно вставленному в кадр основного фильма, можно записать: _root. Clip_l.

Ключевое слово _ root используется в качестве имени основного фильма и в данном случае может быть опущено. Если же клип является частью другого, «родительского», клипа, то для указания его подчиненности может использоваться ключевое слово _parent, напри-мер:

_parent. Clip_1.

Теперь вернемся собственно к объектной модели ActionScript.

Как было сказано выше, корневым объектом, неявно присутствующим в любом сценарии, является Flash-плеер. На следующем уровне располагаются четыре класса объектов:

Movie (Объекты фильма);

Core (Объекты ядра);

Client/Server (Объекты клиент-серверной среды исполнения);

Authoring (Объекты среды разработки).

Объекты класса Movie позволяют представить в сценарии взаимоотношения между элементами фильма (то есть структуру фильма), а также управлять параметрами и поведением элементов фильма. К этому классу относятся, в частности, следующие объекты:

Button (Кнопка) — объект, представляющий в сценарии кнопку; для такого объекта может динамически изменяться, например, порядок установки фокуса ввода;

MovieClip (Клип) - объект, представляющий в сценарии клип; для него может динамически изменяться, например, число вложенных клипов;

Mouse (Мышь) — объект, представляющий в сценарии указатель мыши; он позволяет управлять видимостью и стилем указателя;

Key (Клавиатура) — объект, представляющий в сценарии клавиши, используемые для управления фильмом;

Color (Цвет) — объект, представляющий в сценарии палитру клипа и, соответственно, позволяющий изменять эту палитру;

Sound (Звук) - объект, представляющий в сценарии звуковой символ, связанный с кнопкой или клипом;

Stage (Стол) — объект, предназначенный для управления некоторыми параметрами стола (в частности, масштабом изображения);

TextField (Текстовое поле) - объект, представляющий в сценарии динамическое текстовое поле или поле редактирования;

TextFormat (Формат текста) - объект, позволяющий управлять из сценария параметрами шрифта текстового поля.

Между объектами классов Button и MovieClip в ActionScript весьма сложно определить отношения подчиненности: они могут изменяться от одного фильма к другому и даже от одной сцены к другой. Например, в одной сцене кнопка может входить в состав клипа, а в другой —может использоваться для «оживления» изображения кнопки, остальные же объекты класса Movie (за исключением, пожалуй, TextField ) можно считать подчиненными по отношению к объектам Button и MovieClip, поскольку могут входить в их состав, но не наоборот.

Объекты класса Core предназначены для работы с объектами фильма и носят вспомогательную роль. Их следует использовать в том случае, если стандартных методов оказывается недостаточно для управления (изменения свойств) объектами фильма. В класс Core входят, в частности, следующие объекты:

Math (Математика) — объект, используемый в сценарии для работы с числовыми величинами; в отличие от всех других классов языка ActionScript, объект Math является и единственным экземпляром этого класса; то есть методы данного класса могут применяться непосредственно к объекту Math; например, чтобы получить значение косинуса с помощью метода cos, можно записать: Math.cos(3)\

Number (Число) - объект, предусмотренный для выполнения некоторых специальных операций с числовыми величинами; например, с его помощью можно определить наибольшее число в некотором диапазоне;

String (Строка) — объект, используемый в сценарии для работы со строками;

Date (Дата) - объект, используемый в сценарии для работы с календарными датами и временем.

Объекты класса Client/Server предназначены для работы с документами (Web-страницами), написанными на языке XML. Некоторые из этих объектов обеспечивают загрузку, обработку и пересылку XML-документов, другие - обслуживают соединения через сокеты. Тем самым ActionScript реализует поддержку серверной обработки XML-документов, содержащих Flash-фильмы.

Объект класса Authoring предназначен для управления параметрами среды разработки Flash-фильмов. Для него предусмотрены два основных метода: install и uninstall.








Дата добавления: 2015-09-18; просмотров: 685;


Поиск по сайту:

При помощи поиска вы сможете найти нужную вам информацию.

Поделитесь с друзьями:

Если вам перенёс пользу информационный материал, или помог в учебе – поделитесь этим сайтом с друзьями и знакомыми.
helpiks.org - Хелпикс.Орг - 2014-2024 год. Материал сайта представляется для ознакомительного и учебного использования. | Поддержка
Генерация страницы за: 0.006 сек.